★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ 20000 PIEUX SOUS LES MERS (c) MICROMAG ★

MICROMAG

Capitaine, voici votre mission. Une puissance étrangère a dispersé dans les grottes sous-marines du lagon de Kelbelho des fûts de déchets toxiques. Aux commandes de votre sous-marin Coqdenoi, détruisez-les en les torpillant. Attention !, les nombreux pics acérés qui tapissent les parois des grottes risquent de faire des accrocs à votre bel uniforme.

I - Caractères redéfinis

Le sous-marin en nécessite quatre pour son image à droite et quatre pour celle de gauche. Un neuvième pour la représentation des fûts toxiques.

II - Variables de base

  • Lignes 340 à 380 : une fois n'est pas coutume . nous allons utiliser deux petites routines en binaire (onze codes chacune), permettant de sauver une page écran et de la rappeler quand cela devient nécessaire La création du décor, qui subit en cours de jeu des altérations, nécessite en effet un certain laps de temps. Il aurait été fastidieux d'attendre sa création entre chaque partie. CALL 130 sauve la page écran en &6000 et CALL 150 la replace en &C000
    Ces deux routines peuvent être relogées où bon vous semble, mais en 130 et 150 elles sont sous la barre du Basic qui lui ne commence qu'à l'adresse 368.
  • En ligne 340. la commande MEMORY &5FFF fait en sorte que le Basic ne vienne pas empiéter sur la zone où sera stockée l'image écran
  • Lignes 390 et 400 : image du sous-marin à droite et à gauche.
  • Lignes 410 et 420 : modes XOR. transparent et retour à la normale
  • Lignes 450 à 480 : quatre fonctions de test qui entourent la représentation graphique du sous-marin et permettent de détecter les heurts

III - Création du décor

Le fond sous marin est formé de trois types de grottes plus ou moins longues ou larges Leur dessin à différents endroits de l'écran forment le décor

  • Lignes 590 et 600 : dans X et Y coordonnées de départ (ORIGIN) du curseur graphique et dans Z le type de grotte
  • Lignes 620 à 700 : trois sous-programmes dessinant les trois différentes grottes aux coordonnées choisies
  • Lignes 710 à 730 : dessin des fûts toxiques par lecture de data, puis en 730 sauvegarde de la page écran.

IV - Routine principale

  • Ligne 880 : remise du curseur graphique à la position de départ et sélection de l'encre pour affichage du sous- marin.
  • Ligne 890 : interruption toute les deux secondes pour bruitage et descente automatique du sous-marin si aucune action sur le joystick
  • Lignes 910 à 950 : interrogation joystick ou curseur
  • Ligne 960 : affichage du fuel restant
  • Lignes 980 à 1060 : affichage du sous-marin suivant le sens et test de couleur de quatre pixels autour du bâtiment pour détecter une éventuelle collision.

V - Tir missile.

  • Ligne 1120 : neuf missiles à disposition. Le tir d'un dixième fait perdre la partie.
  • Lignes 1140 à 1210 : le missile part en ligne droite. On utilise le mode XOR pour le déplacer, Un test de couleur est fait en avant du missile Encre 0, c'est de l'eau : le missile continue sa progression Encre 2, c'est un bord de grotte le tir est loupé. Encre 3. c'est un fût : il disparaît. bravo !
  • Lignes 1220 à 1260 : même principe, mais dans l'autre sens.
  • Lignes 1270 à 1340 : disparition du fut s'il est touché suivant le sens. Score incrémenté de 100 points A 800 points, vous êtes victorieux

VI - Fin de partie

  • Lignes 1400 à 1470 : le sous-marin a touché un bord ; il explose...
  • Lignes 1480 à 1540 : défilement d'une phrase choisie en fonction des circonstances. Même principe que dans le jeu du mois dernier
  • Lignes 1550 et 1560 : rappel de l image écran pour récupérer un décor intact Remise à zéro des compteurs et rafraîchissement des variables.

VII - Menu carrefour

  • Ce menu carrefour d'un nouveau genre, exploite au maximum le contenu de nos dernières leçons. lrne flèche que l'on balade à l'écran avec le joystick ou les curseurs valide lorsqu'elle passe au-dessus des options choisies. Ces dernières apparaissent alors en vidéo inverse et FEU, ENTER ou ESPACE permettent de les activer. Ce type de menu peut très bien convenir comme lanceur de fichiers sur une disquette. Pour cela, en ligne 1690. inscrire en data le nom des programmes contenus sur la disquette. La boucle présente en ligne 1680 sera actualisée en fonction du nombre de programmes.
  • En ligne 1960, se récupère dans la variable TB le numéro du programme désiré. Reste ensuite à effectuer le branchement sur le bon LOADER. Le centrage à l'écran de tous les titres se fait automatiquement en fonction de leur nombre et de leur longueur (lignes 1680 et 1730).

En espérant vous voir accéder au grade supérieur, nous vous laissons, cher capitaine, à votre mission.

Claude Le Moullec, MICROMAG

20000 PIEUX SOUS LES MERS
(c) MICROMAG

AUTEUR: CLAUDE LE MOULLEC

★ ANNÉE: 1989
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , ARCADE , SUBMARINE , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» 20000  Pieux  sous  les  Mers    (MicroMag)    FRENCHDATE: 2020-05-08
DL: 263
TYPE: ZIP
SiZE: 7Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.