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Eric GiraudJean-Luc Di MariaSofthawk: Jean-Luc Di Maria et Eric Giraud (Tilt)Softhawk


Jean-Luc Di Maria , Eric Giraud

Jean-Luc Di Maria, vingt-six ans, et Eric Giraud, vingt-quatre ans, ont monté il y a quelques mois le casse du siècle sur Amstrad : Big Band. Une aventure, à la fois ambitieuse et un peu maladroite, qui marque les premiers pas de Softhawk créée en novembre 1986.

Cette démarche d'auteur–entrepreneur est inattendue dans la marée concentrationniste qui sévit à l'heure actuelle.

— Pourquoi se lancer dans l'informatique alors qu'a priori les voleurs sûres du soft en France n'arrivent pas à voter de leurs propres ailes ?
J.-L. Di Maria ! Il y a un danger, c'est évident. Mais on voulait aller plus loin, ne pas être seulement auteur. A moyen terme, Softhawk ne sera pas seulement une société de jeux. Si les jeux marchent, nous aurons les moyens de faire autre chose. L'image de synthèse nous intéresse. De toute façon, l'investissement n'est pas énorme : trois Amstrad et un ST et nous ne sommes que deux salariés.
E. Giraud : Nous n'avons pas beaucoup de frais Les grosses sociétés ont des structures trop lourdes. Il est possible de vivre à quatre ou cinq en sortant quelques jeux. Il est certain qu'à partir de dix ou quinze employés, il faut en sortir davantage, qui seront plus ou moins intéressants. C'est dur de rester petit mais je ne crois pas aux superstructures. Je crois à la diversification. Il faut créer des sous-sociétés. De même on peut monter des groupements d'auteurs ou motiver les auteurs plutôt que les engager.

— Quel est l'historique de Softhawk?
J.-L. Di Maria : Softhawk est née en novembre 1986, mais Big Band avait déjà été écrit. C'est toujours plus long pour un premier jeu, car il faut développer les utilitaires, par exemple, pour la gestion d'écran ou le compactage des images. Nous vendons maintenant un de ces utilitaires « Compac move », car à l'époque nous n'avons pas trouvé l'équivalent sur le marché. Destiné aux professionnels, il permet donc de réduire la place qu'occupe les images en mémoire. Un programmeur externe a développé pour nous un système expert sur compatibles PC avec un nombre de règles illimité qui sera certainement, à moins de mille francs, le produit le moins cher du marché. Pour le tester, nous avons constitué un système expert de choix de chaussures de sport qui prend en compte la longueur des foulées, etc. Et puis nous sortons d'ici peu Incantation sur Amstrad CPC qui est un jeu d'aventure fantastique au sein d'un foyer bourgeois dans la Bretagne du début du siècle. Nous avons voulu qu' Incantation soit plus facile d'utilisation que Big Band qui était, c'est vrai, assez lourd.

- Quelle est votre formation ?
J.-L. Di Maria: Réduite. Après un stage dans une société privée, j'ai fait de la programmation en Pascal dans le domaine industriel au LETI, un laboratoire de recherche pure en informatique. J'écrivais des programmes pour les machines qui testent les puces leur fiabilité, les tensions.
E. Giraud : Je suis un architecte reconverti dans l'informatique après quatre années d'étude. Je m'occupe principalement des graphismes.

— Ne pensez-vous pas qu'il y a un problème de création à l'heure actuelle avec 70 % des jeux se ressemblant ? Et en quoi « Big Band » est-il original?
— J.-L. Di Maria : C'est vrai qu'il y a une profusion de jeux identiques. Lorsque nous avons commencé , nous avons été assez déçus par ce qui existait sur le marché. Big Band est original car il mélange arcade et aventure.
De plus, nous avons voulu que l'aventure soit . logique. Il faut Être diplomate dans Big Band , si on mitraille tout le monde, on se retrouve très vite en prison. Il faut cogiter, car dès le départ le joueur sait qu'il devra braquer le musée, mais i! ne sait pas comment. Pour Incantation, nous avons fait appel à un scénariste. Il travaille pour une maison d'édition à Grenoble, «Le dernier cercle», qui édite des modules de donjeons et dragons et a développé le jeu Avatar sur Minitel.
E. Giraud : Le scénario est essentiel. Les jeux de demain auront de très bons scénarios et la technique suivra. Nous voulons innover tout en gardant l'optique du marché. Il est toujours très facile, à partir d'un jeu, de sortir des sous-jeux. Mais cela ne nous intéresse pas, il est hors de question de refaire la même chose. Au départ, nous nous sommes inspirés de la presse. En fonction des critiques, on a essayé de faire un jeu qui réponde à la demande. Notre inspiration est multiple, les gens que l'on fréquente, la bande dessinée, le cinéma... Nous inventons en permanence des jeux qui ne sont pas seulement informatiques. Je suis maître à donjeons et dragons.

— Quels sont vos autres passions ?
J.-L. Di Maria : La musique classique, depuis quelques mois. Les jeux, même si j'essaye de ne pas jouer en dehors du travail !
— Le Go, les échecs, et aussi les sports tels que la randonnée, le vélo.

- Si vous aviez une devise, ce serait?
J.-L. Di Maria : « Prêt à tout pour un logiciel Softhawk ».
E. Giraud : « Peu de produits et beaucoup de qualité. »

Interview : Nathalie Meistermann , TILT

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.