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Ocean Software 1986 - Parcours d'un Soft sur l'Ocean (Tilt)Ocean

En Grande-Bretagne, les titres se succèdent à une cadence infernale.
Chaque semaine des centaines de jeux apparaissent. Tilt est allé visiter Océan, un des leaders de ce marché instable. Une véritable usine.

Les programmeurs de jeu sont les techniciens les plus forts du marché. A force de se battre avec les contraintes des huit bits, ils ont acquis une dextérité bien supérieure aux programmeurs du professionnel., affirme David Ward, président de Océan/Imagine. Une habileté payante si l'on en croit le palmarès de l'année : neuf citations sur neuf hit-parades. Océan/Imagine surfe sur la vague du succès depuis longtemps : Ye Ar Kung-Fu, Rambo, Batman et Green Béret, Match day, Miami Vice, V, Daley's Thompson décathlon ... Les ventes reflètent la santé d'une société « pro » qui sait vendre et se vendre. En coulisse , soixante programmeurs œuvrent dans leurs bureaux mêmes ou aux quatre coins de l'Europe : France, Allemagne, Italie, Hongrie et Yougoslavie. Une véritable usine à produire qui possède son propre département de publicité. Nous avons reproduit le cheminement d'un jeu de sa naissance dans le cerveau du programmeur jusqu'aux rayons des supermarchés.

Créer

Lors de l'adaptation d'un jeu d'arcade, le problème est uniquement technique : faire passer le jeu d'un média à l'autre. Pour un film tel que Short Circuit, la création est plus poussée, il faut choisir les scènes clefs et les décors qui s'adapteront bien sur l'ordinateur. Le concept du jeu peut aussi être créé de toutes pièces, fruit d'un échange d'idées entre programmeurs, artistes et commerciaux : tout le monde participe. Il s'agit alors de trouver une idée marketing, éventuellement acheter une licence âpre coup pour supporter le jeu ou s'attacher le soutien d'une vedette tel que Daley's Thompson.

Programmer

Les jeux sortent désormais simultanément sur plu sieurs machines, ce qui suppose des équipe ou dées. Et malheureusement, faute de temps c*l donne une qualité de jeu basée sur le plus petit dénominateur commun des machines. Mais les experts de l'Amstrad, du Commodore ou du Spectrum, musiciens , graphistes et ingénieurs en électronique travaillent de concert pour faire rendre gorge aux huits bits. La plupart d'entre eux, matheux de préférence , viennent de quitter les bancs de l'école. Le temps n'est plus où les jeux étaient directement développés sur le support final trop limité. Chez Océan, les jeux sont écrits sur un Einsten (Tatung) gonflé d'interfaces diverses.


Océan, la production de masse de jeux anglais.

L'ingénieur électronicien est devenu un maestro de la communication inter-machines. Il est également responsable des différents utilitaires employés pour raccourcir les étapes de programmation tels que l'animation des sprites. Chaque partie du programme : graphismes, musique, texte, effet sonore, sont écrites séparément sur l'Einstein pour être ensuite réunies sur la machine. La guerre de la compression commence alors pour faire tenir toutes les données dans les 64 K de mémoire. Deux mois sont parfois nécessaires pour trouver les derniers octets manquants. Un compromis difficile où l'on enlève l'animation etc.

Fabriquer

Les cassettes sont fabriquées dans une usine qui duplique aussi les cassettes vidéo, audio et les micro-drives. Le programme est implanté sur un master (copie d'origine) qui imprime en continu des kilomètres de rouleaux magnétiques. Ces rouleaux sont ensuite découpés puis entrés dans les bottiers plastique des cassettes. A l'origine, les programmes étaient enregistrés directement sur les cassettes vierge au moyen d'ordinateurs et de magnétophones disposés en série.

Vendre

Océan/Imagine est spécialisé dans le jeu populaire, les hits éphémères. Devant la masse de nouveautés lancées chaque semaine, la promotion joue un rôle majeur. David Ward nous explique les contraintes d'un marché volatile.

— Quelle est la durée de vie d'un jeu?
— De plus en plus courte, un è deux mois. La grande distribution est en partie responsable de cette situation. Un jeu reste très peu de temps sur les rayons, vite remplacé par la nouveauté de la semaine. Il faut donc frapper fort dès les premiers jours et lancer au bon moment la campagne de publicité. Le marché du loisir familial de masse s'appuie sur la nouveauté.

— La qualité ne souffre-t-elle pas d'un tel rythme?
— Non, nous répartissons seulement les risques sur une centaines de jeux. A la différence de sociétés moins solides, nous pouvons nous permettre l'échec.

— Comment expliquez-nous ('absence presque totale de disquettes en Grande-Bretagne ?
— Sinclair a lancé par hasard le marché de la cassette. Il a choisi le magnétophone par économie, tout le monde en possède un. Cela a nourri le marché anglais car énormément de personnes ont pu développer sur ce média bon marché. Les « Space Invaders » revenaient à cinq livres, c'est-à-dire l'argent de poche de deux copains par semaine et non le cadeau de Noël. Le plus drôle est que Sinclair avait créé sa machine pour inciter le maximum de personnes à la programmation en Basic. Les jeux ont avalé le Spectrum. Après avoir été considéré comme un visionnaire éclairé, Sinclair joue maintenant le rôle du vieux professeur fou.

— L'avenir des jeux?
— Il dépendra des machines ; les huit bits ont été poussés à bout, les seize bits vont prendre la relève. Mais tant qu'il y aura un parc de machines nous continuerons à développer sur le C 64, le Spectrum ou l'Amstrad. Nous ne devançons pas le marché des ST ou compatibles PC.

— Et l'exportation ?
— Nous voulons accroître notre part de marché en France, c'est pourquoi nous adaptons nos jeux sur Thomson. Green Béret sort sur MO5 et TO7/70.

— Votre prochain hit ?
— Top Gun devrait faire un tabac à Noël.

Propos recueillis par Nathalie Meistermann , TILT nø32

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Lien(s):
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.