CODINGCROSSDEV ★ MYCPCTOOLKIT ★

MyCPCtoolkitCoding Crossdev
Comme j'ai eu du mal à trouver les routines pour transformer les données à ma sauce du PC vers le CPC, je me suis écrit un toolkit.

Puis les nouvelles fonctions s'ajoutant au fil des mois, il s'est étoffé quelque peu.
Du coup, je l'ai nettoyé un peu, y ai ajouté une ligne de commande et écrit une petit notice.

Il est principalement utile pour les sprites sur CPC+, les pages graphiques mode 0/1 sur CPC, la conversion de palettes PC/CPC+, possède quelques commandes pour TileStudio (mode 0) ainsi qu'un bout de code pour faire les listes DMA que j'utilise.
Certaines commandes sont encore a finaliser comme la transformation des samples en AY list.

En espérant qu'il vous soit aussi utile qu'à moi :)

  • BASIC

cpc_toolkit basic filename
filename = nom du fichier image sans extension
Génère un sprite au format PX8 de 16*16
OCTET
format PX8: [76543210]

  • ASM

cpc_toolkit asm filename
filename = nom du fichier image sans extension
Génère un sprite compilé en ASM 16*16 , le premier mot indique le temps en NOP nécéssaire pour mettre à jour le sprite

  • KEY

cpc_toolkit key file1 file2
file1 = nom du fichier image de départ sans extension
file2 = nom du fichier image d'arrivée sans extension
Génère un sprite compilé 16*16 en ASM représentant la différence entre l'image de départ et l'image d'arrivée
Utile pour générer des sprites animés prenant peu de place

  • HALF

cpc_toolkit half filename

filename = nom du fichier image sans extension

Génère un sprite au format PX4 de 16*16

OCTET
format PX4 : pixel de gauche --> [7654|3210] RLE
cpc_toolkit rle filename decoder_address

filename = nom du fichier image sans extension decoder_address = adresse du décoder RLE, obsolète mettre NONE

Génère un sprite au format RLE de 16*16

OCTET
format RLE : pixel --> [7654|3210]
Décodeur RLE Z80 inclus avec ce programme.

  • MODE1

cpc_toolkit mode1 filename

filename = nom du fichier image sans extension
La largeur de l'image doit être multiple de 4.

Génère le sprite d'une image en mode 1 (4 couleurs) , la disposition des bitplans est celle la disposition native du CPC (entrelacement), les lignes ne suivent pas la structure écran mais linéairement.

Les couleurs sont cyclées à 3, ce qui peut être utile pour travailler sur plusieurs gammes de palettes sur la même image.
Exemple , la couleur 5 deviendra 1 (5 AND 3 = 1)

  • MODE 0

cpc_toolkit mode0 filename

filename = nom du fichier image sans extension
La largeur de l'image doit être multiple de 2.

Génère le sprite d'une image en mode 0 (16 couleurs) , la disposition des bitplans est celle la disposition native du CPC (entrelacement), les lignes ne suivent pas la structure écran mais linéairement.

Les couleurs sont cyclées à 15, ce qui peut être utile pour travailler sur plusieurs gammes de palettes sur la même image.
Exemple , la couleur 16 deviendra 0 (16 AND 15 = 0)

  • SPT

cpc_toolkit spt filename

filename = nom du fichier image sans extension

Divise une image en sprites de 16*16 au format BMP.
Les noms des nouvelles images sont de "filename(numéro d'image dans la colonne)-(numéro d'image dans la ligne).bmp"

  • PAL

cpc_toolkit pal filename start_color

filename = nom du fichier image sans extension
start_color = première couleur à prendre en compte

Extrait 15 couleurs à partir de start_color et les transforme au format CPC+ pour ensuite les écrire dans un fichier source ASM.

  • ADD0

cpc_toolkit add0 image tileset

image : nom du fichier image sans extension
tileset : fichier ".set" à créer ou auquel ajouté les caractères.

Crée ou ajoute (si le fichier existe déjà) à un jeu de caractères (fichier .set) une image.L'image sera divisée en caractère de 4*8 pixels mode 0 et les caractères redondants supprimés.
A la création, le fichier ".set" prend la palette de la première image.Le nombre maximum de caractères et de 255. Cette fonction est dédiée uniquement au mode 0.

  • FINAL0

cpc_toolkit final0 tileset

tileset : fichier ".set" crée avec la commande ADD0

Finalise un fichier ".set" en générant deux fichiers :

    • un BMP de 8*2048 pixels pour TileStudio (utiliser import tiles)
    • un fichier ".til" de 256 caractères de 4*8 pixels (16 octets) soit 4096 octets (4K) pour le CPC en mode 0.

Une fois finalisé, vous pouvez supprimer le fichier ".set".
L'offset de chaque caractère se calcule simplement : offset=(nTile*16)

  • COL

cpc_toolkit col mapname width height

mapname : fichier sans son extension correspondant à une map exportée par TileStudio en mode 8bits,0 based (fichier .bin).
width : largeur de la map
height : hauteur de la map

Inverse la hauteur et la largeur d'une map.Génère un fichier ".lvl"

  • DMA

filename : fichier au format RAW PCM unsigned 8bits 15625hz (15KHZ) (extension .SND) sans son extension.
tablename : table de conversion (fournies : table_ay1.bin ,table_ay2.bin ,table_ay3.bin par Targhan)

Converti un sample à 15Khz en un fichier source ASM pour le format "dma", la description des données est inclue dans le fichier.

https://CPCrulez.fr

★ ANNÉE: 2009
★ PLATFORM: WIN32 (LIGNE DE COMMANDE)
★ LANGAGE:
★ LiCENCE: FREEWARE
★ AUTHOR: FANO

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Other platform tool:
» my  cpc  toolkitDATE: 2010-03-23
DL: 482
TYPE: ZIP
SiZE: 592Ko
NOTE:
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.