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Générateur de Sprites (CPC Revue) | Applications Creation Graphique |
LES COMMANDES DU MENU CHARGER UNE TABLE Il faut, bien sûr, en avoir créé une et l'avoir sauvegardée. Après avoir demandé confirmation, le programme vous demande le drive à utiliser, puis affiche le catalogue. Si vous vous êtes trompé de drive ou de disquette, l'opération sélection-drive affiche-catalogue peut être répétée ad nauséam. Notez que toute erreur de chargement ou de sauvegarde renvoie au menu principal. Au cas où, malgré les options de confirmation vous seriez égaré dans .une de ces options, tapez juste ENTER quand le programme demande le nom de fichier. Le "bad command" vous renverra au menu principal. Vous devrez aussi indiquer au programme, de quel type (chantier ou travail) est la table à charger ; avant de lui donner le nom du fichier. Si le type est incorrect ou qu'il ne s'agit pas d'une table : retour au menu (à moins que le hasard fasse que le nom erroné corresponde à un fichier répondant aux spécifications du précédent paragraphe). Dans ce cas, heureusement peu probable, grosse surprise ! LISTER UNE TABLE Si une table est en mémoire, la liste produit : le nom de la table ; (SANS NOM) si nouvelle table
Il est possible d'imprimer la liste. Le programme ne génère aucun code de contrôle imprimante. En cas de besoin, activer ces codes dans le loader basic. La liste est imprimée comme elle se présente à l'écran. (Vidéo inverse exceptée !). CREER UNE TABLE Si une table est déjà présente, elle sera effacée par cette option. Une •confirmation est demandée. Pour le reste, voir L'EDITEUR. COMPLETER UNE TABLE Comme ci-dessus, mais la table en cours est conservée. AFFICHER LES SPRITES
Un appui prolongé sur ESC permet de revenir au menu en cours d'affichage. SUPERPOSER LES SPRITES Si vous prévoyez une animation par superposition, cette option vous permet d'effectuer un premier test. Elle affiche successivement les sprites de N1 à N2. Les flèches du curseur haut et bas accélèrent ou ralentissent la vitesse de défilement. ESC maintenu permet de quitter l'option. Restrictions : la série de sprites doit être éditée dans l'ordre prévu pour l'animation. Les grilles d'édition successives doivent être de taille identique et les sprites centrés par rapport à la grille pour obtenir un résultat cohérent. SUPPRIMER UN SPRITE Après confirmation, donner le numéro du sprite à supprimer. Celui-ci est affiché puis effacé après une seconde confirmation. La table est recalculée automatiquement par le programme. MODIFIER UN SPRITE Si vous répondez non à la question "REINITIALISER LES ENCRES", les encres affectées aux stylos seront celles de la dernière palette créée. Sinon donnez le numéro d'un sprite déjà créé. C'est la palette utilisée par ce sprite qui servira de référence. Ceci est fort utile et devra souvent être utilisé conjointement avec l'option purge. Ensuite le programme affiche le sprite et demande confirmation. Si oui, vous avez la possibilité d'agrandir la grille (pas de la réduire) et de choisir si la grille est dessinée ou non. Ceci fait, vous passez en mode édition. (Voir éditeur) En sortie d'éditeur, 3 options sont possibles :
NOTE : SURGENE ne permet pas de copier ou déplacer un sprite directement dans la table. Pour y parvenir :
SAUVEGARDER UNE TABLE Mêmes opérations que pour le chargement. La table est systématiquement sauvegardée sous la forme chantier. PURGER UNE TABLE Rassurez-vous, le nécessaire se trouve dans le programme et non en pharmacie. L'opération consiste à transformer une table "chantier" en une table "travail", qui pourra être utilisée dans un programme. En premier lieu, il vous faudra répondre à la question : "Conserver un seul mode (O/N)" et préciser le mode d'écran que vous désirez conserver. A la fin de l'opération, il ne restera dans la table que les sprites conçus dans le mode précisé. Suit un test qui informe du bon résultat de l'opération. Si vous avez répondu NON alors que la table contient encore différents modes d'écran, le même test vous en informe et renvoie au menu. Le test suivant porte sur les encres. En effet, si par exemple le sprite numéro 1 utilise l'encre 3 dans le stylo 2 et le sprite numéro 2 l'encre 12 dans le stylo 2, il faudra faire un choix car l'un des sprites ne sera pas dans la couleur prévue. Le "contrôle de compatibilité des encres" vous informe des différences éventuelles. En cas d'incompatibilité de couleur.
Une option de suppression spéciale est proposée. Si elle est activée, les sprites restants défilent un à un et le programme demande si le sprite concerné doit être supprimé. Pour sortir de cette option, maintenir ESC appuyé simultanément avec N en réponse à la question. Une fois les conditions ci-dessus satisfaites, la liste des sprites est affichée (et peut être imprimée) et suivie d'une information complète sur la structure de la table. Vous pouvez ensuite la sauvegarder sur disquette. Cette table peut être rechargée et retravaillée par le générateur de sprites mais les noms des sprites sont définitivement perdus. Préciser qu'il s'agit d'une table "travail" au moment du chargement. CONCATENATION DE TABLE Un terme bien barbare pour dire qu'une table s'ajoute à une autre. Vous pouvez additionner autant de tables que la place mémoire le permet. Attention, si vous dépassez les limites, un plantage est possible. Cette option sauvegarde la table en mémoire sous forme de fichiers provisoires. Ensuite l'option de chargement est présentée. La table donnée sera alors ajoutée après affichage de la liste et confirmation. Si l'option n'est pas confirmée la table d'origine est restaurée et le programme revient au menu. RETOUR AU BASIC Ça peut toujours servir. Le code reste er mémoire et peut être rappelé à toui moment. Attention, l'état clavier (speec key & répétition est réinitialisé). CAPTURE SPRITE Cette option vous permet de prélevei une zone exploitable par générateur de sprites dans une image écran quelcon Un cadre apparaît vers le milieu de l'écran. Il est calibré à la taille maximum admise par la grille du générateur. Les flèches du curseur le déplacent, SHIFT + flèches curseur varient les dimensions de la zone de capture. ENTER vous propose les options de capture, il est possible de nommer le sprite. CTRL + R = retour au menu principal à tout moment. RENOMMER UN SPRITE Permet de changer le nom d'un sprite ou de renommer les sprites d'une table travail. L'EDITEUR Les options, créer table, compléter table et modifier sprite permettent l'accès du mode édition. Vous devrez d'abord préciser :
En cas de paramètres de grille excessifs, le programme renvoie au menu. LES COMMANDES DE L'EDITEUR POUR DESSINER LE SPRITE
USAGE DE LA PALETTE Tous les sprites d'une table destinée à être exploitée dans un programme doivent obligatoirement utiliser une même palette. Il est donc fortement conseillé de réfléchir avant de créer un ensemble de couleurs. Sinon, lors de la purge, vous aurez à jongler avec l'option modification comme expliqué plus haut. Les quatre nombres affichés en haut à gauche de l'écran correspondent au stylo et à l'encre sélectionnés. Pour accéder à la palette, appuyer sur C. Les flèches horizontales du curseur permettent la sélection du stylo, les flèches verticales changent la couleur d'encre du stylo sélectionné. ENTER renvoie à l'édition. VISUALISER LE SPRITE Appuyer sur V pour voir le sprite se dessiner en haut et à gauche de l'écran. Un bip est produit en fin d'affichage. ENTER renvoie à l'éditeur en laissant le dessin affiché, DEL efface le dessin. Il est fréquent de voir le dessin empiéter sur la grille. Dans ce cas, il est préférable d'effacer le dessin avant de retourner à l'éditeur. Sinon des pixels parasites peuvent apparaître à la prochaine demande de visualisation. Ces éventuels parasites ne sont pas pris en compte par les options de sauvegarde et ne sont pas vraiment gênants. La sélection de la pelette entraîne l'effacement de la visualisation en cours. DEPLACER LE DESSIN
SORTIR DE L'EDITEUR
LE PROGRAMME SGMOVTAB L'adresse de départ 21856 d'une table "travail" est loin d'être idéale pour la conception d'un programme efficace. SGMOVTAB vous permettra de déplacer et sauvegarder vos tables de sprite à un emplacement optimum. Dans 95% des cas, ce sera l'adresse la plus hautre possible indiquée par le programme. Attention au buffer drive qui pourrait bien effacer la table s'il n'est pas initialisé correctement. Les données essentielles de la table sont affichées et peuvent être imprimées. Une table déplacée ne peut plus être lue par le générateur de sprites. Conservez donc toujours une copie de vos tables. En cas de besoin le même programme décode les en-têtes de fichier binaires, donnez lui simplement le nom du fichier à décoder au lieu d'un nom de table. Si vous ne pouvez profiter de ce programme faute de drive, consolez-vous. Les articles suivants comporteront une petite table de sprites sous forme de DATAS qui vous permettra d'utiliser les routines présentées. L'essentiel reste encore dans l'ombre ? Patience, le voile se lèvera dans les prochains numéros. (J'entends déjà le palan grincer...)
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