DON QUIJOTE
DE LA MANCHA

"En  un  lugar  de  la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho
tiempo  que  vivia  un  hidalgo  de los de lanza en astillero, adarga antigua,
roc¡n flaco y galgo corredor. Una olla de algo m s vaca que carnero..."

INTRODUCCIàN

La Mancha, Espa¤a, abril de 1605...
Eres  don  Alonso  Quijano,  un hidalgo m nchelo del siglo XVI, cuya debilidad
son  las  novelas  de caballer¡as. Todo va m s o menos bien por tu casa, hasta
que  un  d¡a  tu locura alcanza el punto culminante: decides coger las armas y
salir  a  correr  aventuras  por  la Mancha. ­Vaya ideas extra¤as que tiene el
hidalgo!  Te consigues un escudero, Sancho Panza, que, aunque no es gran cosa,
te ayudar  en los momentos dif¡ciles. A partir de este momento entrar s en las
m s  incre¡bles  aventuras  que te puedas imaginar. Ventas, colinas, bosques y
posadas  ser n  testigos  de  tus  m s locas ideas tales como atacar molinos o
enfrentarte a fieros leones.
Tu  objetivo  final  es  conseguir los amores de Dulcinea del Toboso, tu dama.
Aunque  existe  un primer objetivo, que es armar' te caballero, para poder as¡
comenzar tus desventuras.

¨COMO SE JUEGA AL QUIJOTE?

Don  Quijote  de  ­a Mancha es una aventura gr fico conversacional que a causa
de  su  complejidad  est  dividida en dos par' tes. T£ debes acabar la primera
parte para conseguir un c¢digo que te permitir  jugar en la segunda parte.

Esta  aventura  consta  de  un complejo sistema de reconocimiento de frases, y
aunque  la  estructura  b sica  que  debes  teclear es VERBO X NOMBRE, también
aceptar   y  entender   frases separadas por signos de puntuaci¢n y frases que
incluyan  art¡culos,  preposiciones y adverbios. He aqu¡ una muestra de lo que
Don Quijote es capaz de entender:

EXAMINAR LA ESTANTERÖAS. COGER EL LIBRO DE CABALLERÖAS, ABRIR LA PUERTA.
BAJAR LA ESCALERA RµPIDAMENTE.
LUCHAR CONTRA EL MOUNO DE VIENTO.
ATACAR AL LEàN CON LA ESPADA.

Los  adverbios  servir n para especificar la manera como deseas que una acci¢n
sea efectuada.
Otros comandos que te ser n de utilidad son:
GRABAR:  Graba  tu  posici¢n actual a disco o cinta. Los poseedores de Amstrad
6128,  664,  podr n  grabar  su  posici¢n  actual  en disco. Los poseedores de
Spectrum, Commodore y Amstrad 464 se tendr n que limitar a grabar en cinta. Al
teclear esta opci¢n, el ordenador te har  unas preguntas.
CARGAH:  carga  una  posici¢n,  previamente  grabada. Funciona como el comando
GRABAR.
MODO:  Te  permite  elegir  entre  jugar  en  modo  gr fico  o  en modo texto.
Escogiendo  la  primera  opci¢n,  ­a  aventura  mostrar   junto  al  texto  el
respectivo gr fico. La segunda opci¢n £nicamente mostrar  textos.
M  o  MIRAR: Con esta opci¢n, el ordenador redescribir  la localizaci¢n en aue
te encuentras.
I  o  INVENTAttIO:  Esta  instrucci¢n  te  dar   un listado de los objetos que
llevas contigo. . ACABAR: Reiniciar la aventura.
AYUDA: En algunos casos puede ser de utilidad.
Y  antes  de  acabar,  recordarte  que no eres un superhéroe y necesitas, como
todos  los  mortales, alimentarte. Si no efect£as esta acci¢n regularmente, es
probable que no te aguantes mucho tiempo en pie.
Para  moverte  por  el  juego,  recuerda  que  has de teclear la direcci¢n que
quieres ir o una abreviaci¢n. IR SUR o SUR o S.
Para  las  personas  que  entren en el mundo de las aventuras con Don Quijote,
aqu¡ tienen una lista de verbos £tiles: EXAMINAR, LUCHAR, ABRIR, COGER, DEJAR,
PONER, COMER, DORMIR y muchos m s que no te decimos para que vayas probando t£
mismo.
¨Y FINALMENTE...

Recuerda  que  una  aventura  no  se  acaba  en  un  d¡a.  Poco  a  poco  ir s
descubriendo  nuevas  cosas  que te ayudar n a solucionar el juego. Pero si al
mes  de tener el Quijote no has conseguido salir de las primeras pantallas, te
recomendamos  juegues con una aventura m s simple, como por ejemplo Arqu¡medes
XXI.
Don  Quijote  ha  sido  elaborado  teniendo  en cuenta el relato de Cervantes,
aunque  sin  seguirlo  al  pie de la letra. Por esta raz¢n te recomendamos que
leas  la  magn¡fica  novela  del Manco de Lepanto, o mires en la televisi¢n la
serie de dibujos animados que sobre este libro se ha hecho.
EQUIPO DE DISE¥O
PROGRAMADOR: Egroj. GRµFICOS: Pablo y Egroj. DISE¥O ARTÖSTICO: µngel Luis.
INSTRUCCIONES DE CARGA:
Don  Quijote  tiene  dos  partes,  cada  una grabada en una de las caras de la
cinta.  Para  jugar  a  la  segunda parte, es necesario descubrir el c¢digo de
acceso que se encuentra al terminar la primera.
Pulsar  las  teclas  CONTROL  y ENTER simult neamente y PLAY en el cassette, o
bien teclear RUN ", pulsar return y después PLAY.

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     Art¡culo autorizado por ROMAGOSA INTERNATIONAL MERCHANDISING, S. A.
              Torre de Madrid, Plaza de Espa¤a, Madrid, Espa¤a.
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