DON QUIJOTE
DE LA MANCHA "En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho tiempo que vivia un hidalgo de los de lanza en astillero, adarga antigua, roc¡n flaco y galgo corredor. Una olla de algo m s vaca que carnero..." INTRODUCCIàN La Mancha, Espa¤a, abril de 1605... Eres don Alonso Quijano, un hidalgo m nchelo del siglo XVI, cuya debilidad son las novelas de caballer¡as. Todo va m s o menos bien por tu casa, hasta que un d¡a tu locura alcanza el punto culminante: decides coger las armas y salir a correr aventuras por la Mancha. Vaya ideas extra¤as que tiene el hidalgo! Te consigues un escudero, Sancho Panza, que, aunque no es gran cosa, te ayudar en los momentos dif¡ciles. A partir de este momento entrar s en las m s incre¡bles aventuras que te puedas imaginar. Ventas, colinas, bosques y posadas ser n testigos de tus m s locas ideas tales como atacar molinos o enfrentarte a fieros leones. Tu objetivo final es conseguir los amores de Dulcinea del Toboso, tu dama. Aunque existe un primer objetivo, que es armar' te caballero, para poder as¡ comenzar tus desventuras. ¨COMO SE JUEGA AL QUIJOTE? Don Quijote de a Mancha es una aventura gr fico conversacional que a causa de su complejidad est dividida en dos par' tes. T£ debes acabar la primera parte para conseguir un c¢digo que te permitir jugar en la segunda parte. Esta aventura consta de un complejo sistema de reconocimiento de frases, y aunque la estructura b sica que debes teclear es VERBO X NOMBRE, también aceptar y entender frases separadas por signos de puntuaci¢n y frases que incluyan art¡culos, preposiciones y adverbios. He aqu¡ una muestra de lo que Don Quijote es capaz de entender: EXAMINAR LA ESTANTERÖAS. COGER EL LIBRO DE CABALLERÖAS, ABRIR LA PUERTA. BAJAR LA ESCALERA RµPIDAMENTE. LUCHAR CONTRA EL MOUNO DE VIENTO. ATACAR AL LEàN CON LA ESPADA. Los adverbios servir n para especificar la manera como deseas que una acci¢n sea efectuada. Otros comandos que te ser n de utilidad son: GRABAR: Graba tu posici¢n actual a disco o cinta. Los poseedores de Amstrad 6128, 664, podr n grabar su posici¢n actual en disco. Los poseedores de Spectrum, Commodore y Amstrad 464 se tendr n que limitar a grabar en cinta. Al teclear esta opci¢n, el ordenador te har unas preguntas. CARGAH: carga una posici¢n, previamente grabada. Funciona como el comando GRABAR. MODO: Te permite elegir entre jugar en modo gr fico o en modo texto. Escogiendo la primera opci¢n, a aventura mostrar junto al texto el respectivo gr fico. La segunda opci¢n £nicamente mostrar textos. M o MIRAR: Con esta opci¢n, el ordenador redescribir la localizaci¢n en aue te encuentras. I o INVENTAttIO: Esta instrucci¢n te dar un listado de los objetos que llevas contigo. . ACABAR: Reiniciar la aventura. AYUDA: En algunos casos puede ser de utilidad. Y antes de acabar, recordarte que no eres un superhéroe y necesitas, como todos los mortales, alimentarte. Si no efect£as esta acci¢n regularmente, es probable que no te aguantes mucho tiempo en pie. Para moverte por el juego, recuerda que has de teclear la direcci¢n que quieres ir o una abreviaci¢n. IR SUR o SUR o S. Para las personas que entren en el mundo de las aventuras con Don Quijote, aqu¡ tienen una lista de verbos £tiles: EXAMINAR, LUCHAR, ABRIR, COGER, DEJAR, PONER, COMER, DORMIR y muchos m s que no te decimos para que vayas probando t£ mismo. ¨Y FINALMENTE... Recuerda que una aventura no se acaba en un d¡a. Poco a poco ir s descubriendo nuevas cosas que te ayudar n a solucionar el juego. Pero si al mes de tener el Quijote no has conseguido salir de las primeras pantallas, te recomendamos juegues con una aventura m s simple, como por ejemplo Arqu¡medes XXI. Don Quijote ha sido elaborado teniendo en cuenta el relato de Cervantes, aunque sin seguirlo al pie de la letra. Por esta raz¢n te recomendamos que leas la magn¡fica novela del Manco de Lepanto, o mires en la televisi¢n la serie de dibujos animados que sobre este libro se ha hecho. EQUIPO DE DISE¥O PROGRAMADOR: Egroj. GRµFICOS: Pablo y Egroj. DISE¥O ARTÖSTICO: µngel Luis. INSTRUCCIONES DE CARGA: Don Quijote tiene dos partes, cada una grabada en una de las caras de la cinta. Para jugar a la segunda parte, es necesario descubrir el c¢digo de acceso que se encuentra al terminar la primera. Pulsar las teclas CONTROL y ENTER simult neamente y PLAY en el cassette, o bien teclear RUN ", pulsar return y después PLAY. Este programa ha sido desarrollado con G.A.C. c 1987 ROMAGOSA. Todos los derechos reservados. Art¡culo autorizado por ROMAGOSA INTERNATIONAL MERCHANDISING, S. A. Torre de Madrid, Plaza de Espa¤a, Madrid, Espa¤a. C 1987 MICRODIGITAL SOFT, S. A. Reservados todos los derechos de propiedad intelectual del presente programa. ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |