TOBRUK 1942



Vous venez d'acquérir un logiciel ERE INFORMATIQUE et nous vous en félicitons.
Afin de profiter au mieux des qualités de ce produit, nous vous conseillons :
- de ranger le support magnétique dans son étui après utilisation ;
-  de  ne  pas  le stocker à proximité d'une source de chaleur trop intense ni
dans le champ magnétique d'un haut-parleur ou d'un poste de télévision.

S'il  s'agit  d'une  cassette,  de  nettoyer  régulièrement les têtes de votre
magnétophone  à  l'aide  d'un  tissu  imbibé  d'alcool  à  90ű ou d'un produit
spécialisé.



Programmes,  sons  et  graphisme  sont  la propriété de Ere Intormatique. Leur
reproduction,  traduction,  adaptation,  par  quelque  moyen  que  ce soit est
strictement interdite. La location de ce produit est strictement interdite.

(c) PSS et ERE INFORMATIQUE 1986

1.  INTRODUCTION

Comme  pour  la  plupart  des  jeux  d'arcade,  Tobrouk  se  joue  à l'aide du
joystick.  Néanmoins,  on  peut  utiliser  les  touches  fléchées et la touche
centrale  "5",  équivalente  au bouton de tir du joystick (AMSTRAD). Nous vous
conseillons, avant de vous jeter dans la bataille, de lire les quelques règles
élémentaires qui régissent ce wargame.

Tobrouk  vous  propose,  en  effet,  une simulation précise de la stratégie de
combat ; le choix des armes en est un élément déterminant.

Ce  jeu traite de la poussée de Rommel contre la ligne de Gazala, en mai 1942.
A  l'issue  de  plusieurs mois de combats acharnés, les forces britanniques et
celles du Com-monwealth prennent Tobrouk, port d'une importance vitale pour la
stratégie  méditerranéenne et base de ravitaillement pour la guerre du désert.
Avec  les  forces  de  l'Axe  repoussées  jusqu'à  Gazala,  commence une vaste
opération  :  la  pose  d'un  immense  champ  de mines, allant de Gazala à Bir
Hakeim. Au début de l'offensive, la moitié seulement des 500.000 mines prévues
est  posée.  Le plan de Rommel consiste à percer la ligne de Gazala, reprendre
Tobrouk  et  repousser  les Alliés jusqu'en Egypte. Avant la mi-juillet, c'est
chose faite.

Dans  le jeu à 1 joueur, vous commandez les forces de l'Axe. Si vous jouez une
partie  à  2 joueurs, le premier commandera les forces de l'Axe et le deuxième
les  forces  Alliées.  Commandant  des  forces de l'Axe, vous devez prendre un
maximum  de  centres  de  commandement  alliés,  votre  objectif  ultime étant
Tobrouk.  Commandant  allié, vous devez gérer vos six centres de commandement,
couper le ravitaillement et réduire les forces de l'Axe.

2.  CHARGEMENT

DISQUETTE  :  faire  un  RESET  puis taper RUN"ERE. CASSETTE : faire un RESET.
Taper CTRL et la petite touche ENTER, puis suivre les instructions.

2a. JEU A DEUX ORDINATEURS (Amstrad seulement)

La  version Amstrad permet d'utiliser deux ordinateurs, un pour chaque joueur.
Si  vous  avez  la  version cassette, cette option se trouve sur la face 2, et
vous  devez  suivre  le  mode  d'emploi  d'écrit  ci-dessus.  Sur  la  version
disquette, tout se trouve sur la même face

RALISATION D'UN C¶BLE DE CONNEXION POUR JEU A 2 ORDINATEURS:

Prendre  deux  joysticks  et  en  ôter  les  cƒbles. Relier ces deux cƒbles en
soudant  ensemble  les  fils  de  même couleur (voir schéma). Il y a également
quelques  règles  supplémentaires que vous trouverez dans le chapitre 13. Nous
vous  conseillons  vivement  de  maîtriser  d'abord  le  jeu à un joueur avant
d'entreprendre le jeu à deux ordinateurs.



3. COMMENCER

Une fois le jeu chargé, un menu à six options apparaît à l'écran :

1  :  Permet  de choisir une phase d'arcade lors des phases d'assaut. L'option
AVEC  ARCADE  est  choisie  par défaut. En appuyant sur "1", vous jouerez SANS
ARCADE. Appuyez de nouveau sur "1" et vous jouerez AVEC ARCADE.

2  :  En  appuyant  sur  "2",  vous  réglez le jeu pour moniteur monochrome ou
moniteur couleur.

3 : Jeu à un joueur. Vous commandez les forces de l'Axe.
L'ordinateur commande les forces Alliées.

4 : Jeu à deux joueurs. Un joueur commande l'Axe, l'autre les forces Alliées.
Les options 5 et 6 sont expliquées au chapitre 12.
Tout  ce  qui  suit  suppose  la  version  à  un  ordinateur (option 3 du menu
principal).

4.  MODE CARTE

L'écran  menu  s'efface à présent, remplacé par une carte de la Cyrénaïque. En
haut  de l'écran s'affiche une ligne de texte. Cette ligne sert à afficher des
messages,  des  informations,  etc.  Pour l'instant vous pouvez lire "PHASE DE
DPLACEMENT  DE  L'AXE" : c'est au tour des unités de l'Axe de se déplacer, et
dessous, la date. A droite de la date est affiché "COMMANDEMENT DE L'AXE".

A  l'extrême  gauche  de  la carte, vous verrez un rectangle rouge clignotant,
entouré  d'un  carré  blanc.  Ce  carré blanc s'appelle le CARR COM et sert à
surveiller  la  carte, déplacer les unités, déclencher les attaques, etc. Vous
pouvez, à l'aide du joystick, déplacer le CARR COM sur la carte.

Le  grand  rectangle  blanc,  près  du coin supérieur droit de l'écran, est le
CARR  RAPPORT.  Il  vous indique exactement sur quoi se situe le CARR COM et
vous informe de la force d'une éventuelle unité.

Voici, comme guide, une liste des symboles utilisés sur la carte :

SYMBOLE      COULEUR                  DESCRIPTION

Blanc        Orange                   Désert
Blanc        Bleu                     Mer
Hachuré      Marron                   Escarpement
Hachuré      Gris                     Champ de mines
Carré        Bleu sur blanc           Centre de commandement
allié Carré  Noir sur gris            Centre de commandement
tombé Carré  Rayures blanc/gris       Unité alliée
Carré        Rayures gris/noir        Unité de l'Axe
Carré        Blanc sur noir           Dépôt de ravitaillement de
                                      l'Axe

5. DPLACEMENT DES UNITS

La  dernière  ligne, MOB, indique la mobilité de l'unité. Si le chiffre est 6,
par  exemple,  cette  unité pourra se déplacer de 6 cases maximum à ce tour de
jeu.

Appuyez  maintenant  sur le bouton de tir. Le CARR COM se transforme en croix
blanche : l'unité est prête à être déplacée. Placez la croix là o— vous voulez
mettre  l'unité  (notez  bien  que  l'unité  empruntera  le chemin pris par la
croix).  Les unités ne peuvent pas traverser d'autres unités, ni des champs de
mines,  ni  un  escarpement.  Il  faut  veiller  à respecter ces règles, sinon
l'unité  perdra  toute  sa mobilité restante pour le reste du tour. A présent,
appuyez  de  nouveau  sur  le  bouton  de tir : l'unité se déplace. Les unités
peuvent  se  déplacer  autant  de fois que vous le désirez pendant un tour, du
moment  qu'il  leur  reste  de  la  mobilité.  La mobilité de chaque unité est
établie  en  fonction de sa composition. Les divisions d'infanterie sont moins
mobiles  que  l'infanterie  à demi-motorisée, laquelle a moins de mobilité que
les  divisions  de  véhicules  de  combat  blindés (VCB). Appuyez sur la barre
espace pour annuler un déplacement : la croix blanche redevient CARR COM.

6.  ATTAQUER

Appuyez  sur la barre espace pour quitter la phase de déplacement. La ligne de
texte  est  à  présent  "PHASE  D'ASSAUT  DE L'AXE". Les unités, ainsi que les
centres  de  commandement  alliés  (oasis), sont cernés d'une Zone de Contrôle
(ZdC)large d'une case tout autour de l'unité. Si une unité pénètre dans la ZdC
d'une  unité ennemie, c'est-à-dire une case voisine, cette unité sera "piégée"
et  son mouvement suspendu pour le reste du tour de jeu. Une unité qui attaque
doit  pénétrer  dans la ZdC de l'unité visée. Pour lancer l'attaque, placez le
CARR  COM  sur  votre  unité et appuyez sur le bouton de tir. Le CARR COM se
transforme  en  croix  blanche.  Placez  la  croix sur l'unité que vous voulez
attaquer  et  appuyez  de  nouveau  sur  le  bouton  de  tir.  Les deux unités
clignotent  alors,  indiquant  ainsi  que votre ordre a été accepté. Notez que
quand  vous  attaquez  les  centres  de  commandement  alliés,  les  oasis  ne
clignotent  pas. Vous ne pouvez pas attaquer vos propres unités, les champs de
mines,  les escarpements, ni une oasis tombée (Vous avez cependant le droit de
traverser une oasis tombée). Appuyez sur la barre espace pour quitter la PHASE
D'ASSAUT.

7.  LES CRANS D'ACTION

Si  vous  avez  opté  pour  une partie avec arcade, un message apparaît sur la
ligne  de texte vous demandant de choisir la bataille: placez le CARR COM sur
une  de  vos  unités  clignotantes et appuyez sur le bouton de tir. Si vous ne
voulez  pas  assister  à  la  bataille,  appuyez  sur la barre espace pour les
ATTAQUES SUR CARTE.

Vous  avez  le commandement d'un des VCB de votre unité. Votre objectif est de
détruire  un maximum de cibles. Si vous attaquez une oasis, il faut la toucher
avec  le  plus  grand nombre d'obus possible. Dans une bataille d'unité contre
unité,  votre blindé a trois modes : Avance, Tourelle, Mitrailleuse. Au début,
vous êtes en mode "Avance" et vous devez vous diriger vers votre cible la plus
proche  (marquée  CIBLE). Pour ce faire, poussez le joystick vers l'avant pour
accélérer,  et  latéralement  pour  modifier  la  direction.  Quand  vous êtes
suffisamment proche de la cible, vous pouvez changer en mode "Tourelle" (Tapez
"T") ou en mode "Mitrailleuse" (Tapez "M"). Les chars ennemis tirent des obus,
les  mitrailleuses  ennemies, des balles. Si aucune cible n'est à portée, vous
entendrez  le  sifflement d'obus ennemis tirés de loin. Ne restez pas immobile
trop  longtemps  :  les tirs d'artillerie ennemis vont devenir de plus en plus
précis.  Pour  revenir au mode "Avance", tapez sur "D". Pour faire fonctionner
la  tourelle,  bougez le joystick latéralement pour l'orientation, et en avant
ou  en  arrière pour l'élévation. Appuyez sur le bouton de tir pour charger et
tirer  un  obus.  Le  message  EN VOL apparaît. En fin de vol, l'indicateur de
portée  vous  dit  si  votre tir est tombé trop court ou bien trop loin, et de
quelle distance. Ajustez le degré d'élévation en conséquence. Quand le message
CIBLE  TOUCHE  apparaît,  la  cible  explose.  Mettez-vous de nouveau en mode
"Avance" et avancez vers la cible suivante.

Pour  faire  fonctionner  la  mitrailleuse,  il suffit de déplacer le viseur à
l'aide  du  joystick et d'appuyer sur le bouton de tir. Attention à l'effet de
recul.  Certaines cibles sont plus difficiles à détruire que d'autres. Ne vous
découragez  pas  !  Notez que vos réserves de munitions sont en fonction de la
qualité de ravitaillement de l'unité que vous avez choisie. La bataille arcade
se  termine  quand  vous  avez  subi trop de dégƒts pour pouvoir poursuivre ou
quand  vous  êtes  à court d'obus. Un bonus vous est donné par cible détruite.
Bien  que  vous puissiez détruire des chars et des mitrailleuses avec l'une ou
l'autre  de vos armes, essayez de ne pas gaspiller vos munitions en tirant par
exemple,  sur des mitrailleuses avec votre canon, ou en mitraillant des chars.
Notez également que si une mitrailleuse ennemie ne vous tire pas dessus, c'est
qu'elle  est  hors  de votre portée. Enfin, pour une attaque contre une oasis,
vous ne disposez que du mode "Tourelle".

Vous  avez  droit  à  un  bonus  en  fonction de l'étalement de vos tirs et du
nombre d'obus qui atteignent l'oasis.

ATTAQUES  SUR  CARTE. L'écran affiche le mode Carte normale. Toutes les unités
engagées  clignotent.  Les  unités  détruites  disparaissent  de  la carte. Un
message  vous  indique  leur  identité.  Quand un centre allié est pris, il se
transforme en carré noir sur gris.

A  ce  stade  du  jeu,  certaines  unités peuvent se replier. Quand toutes les
attaques  sont  terminées,  la  phase  suivante commence. Notez qu'il y a deux
phases  de  déplacements et d'assauts par jour. Une le matin (A.M.) et l'autre
l'après-midi (P.M.).

8. RAVITAILLEMENT DES UNITS

Après  la  phase  d'assaut  alliée  de  l'après-midi,  le  message  ĘPHASE  DE
RAVITAILLEMENT  ALLIE"  apparaît.  Si vous jouez une partie à 1 joueur, c'est
l'ordinateur  qui  s'en  occupe  (il  s'occupera  également  de  la  phase  de
commandement alliée).

Le  ravitaillement  est  d'une importance capitale pour les deux belligérants.
Le  réseau  de  ravitaillement  allié  passe  par  chacun  des  six centres de
commandement  (oasis).  La  prise d'un de ces centres modifie les capacités de
ravitaillement des alliés, les obligeant à reconstituer leur front. Les forces
de l'Axe n'ont pas de réseau fixe, mais possèdent deux dépôts mobiles.

Chacun  de  ces  dépôts  dispose d'une mobilité de six cases par jour et d'une
portée de ravitaillement de six cases dans toutes les directions.

Tƒchez  de  garder  vos  unités  à la portée d'un dépôt de ravitaillement (six
cases  maximum).  Essayez  de  garder une route libre, sans obstacles : unités
ennemies  et  leurs  ZdC,  champs  de mines ou escarpements, entre le dépôt et
votre unité.

La  ligne  de  texte  affiche: "PHASE DE RAVITAILLEMENT DE L'AXE". A l'extrême
droite  de  la ligne de texte, vous verrez INF (INFanterie) suivi d'un nombre.
Ceci  représente  le nombre de points de forces Infanterie dont vous disposez.
Déplacez  le CARR COM : il se transforme, à certains endroits, en carré brisé
avec  un point au centre. Il s'agit du curseur de ravitaillement ou CARR RAV.
Le  CARRE  RAV indique que cette case est A PORTE de ravitaillement, le CARR
COM,  qu'elle est HORS DE PORTE. Placez à présent le CARR COM sur une de vos
unités.  Si  le curseur se change en CARR RAV, vous pouvez la ravitailler. Si
le curseur indique CARR COM, vous ne le pouvez pas.

Pour  ravitailler  l'unité, appuyez sur le bouton de tir. Un point sera enlevé
de INF au niveau de la ligne de texte et placé dans l'INF de l'unité.

Si  le  curseur  indique  CARR  RAV  et  que  vous  ne pouvez pas ravitailler
l'unité,  c'est  que  l'unité  est  à son maximum. Ce maximum varie d'unité en
unité,  selon  sa  composition.  Notez  que  toutes  les unités sont composées
d'infanterie, d'artillerie et de VCB. Si un de ces éléments n'est pas indiqué,
c'est  que  sa force est négligeable. Quand toutes vos unités ont leur maximum
de  points,  ou  quand  l'INF  de la ligne de texte est à zéro, appuyez sur la
barre  espace  pour refaire l'opération de ravitaillement, cette fois pour les
VCB. APP  intendance. L'ARTillerie ne peut pas être ra vitaillée.

9. PHASE DE COMMANDEMENT

Cette  phase  sert  à  gérer  les travaux du génie et votre appui aérien. Deux
séries  de  trois  images  s'affichent à l'écran avec un chiffre au-dessus. Ce
sont  les  missions  auxquelles vous pouvez allouer des points puisés dans les
réserves. De gauche à droite : Supériorité aérienne, Interdiction et Raid pour
l'appui  aérien  /  Récupération  de VCB, Destruction de VCB et Champ de mines
pour  le  génie.  Le  chiffre se trouvant au-dessus de chaque image indique le
nombre  de  points  affectés  à cette mission. Les deux lignes d'avions et les
deux  lignes  de  clefs  à  écrous représentent les réserves disponibles pour,
respectivement, l'appui aérien et le génie. Vous pouvez, à l'aide du joystick,
déplacer  le  curseur  de  texte  de mission en mission. La couleur du chiffre
au-dessus de l'image vous indique l'importance des affectations ennemies, bien
que  cette information ne soit pas toujours exacte. Le rouge signifie que vous
consacrez  moins  de  points que votre ennemi, le blanc signifie l'égalité, le
vert,  que  vous  allouez  plus  de  points. Appuyez sur le bouton de tir pour
donner  un  point  à la mission choisie. Quand vous avez passé en revue toutes
les  missions qui vous intéressent, appuyez sur la barre espace. Le curseur de
texte  pointe  maintenant  vers le haut. Si vous appuyez sur le bouton de tir,
vous enlevez un point alloué à une mission pour le remettre dans les réserves.
Il est impossible de transférer des points d'une mission à l'autre sans passer
par la réserve.

Voici la description des six missions :

APPUI ARIEN

SUPRIORIT  ARIENNE:  contrôle  l'espace  aérien  au-dessus  de  la  zone de
combat.  Vos  avions patrouillent et attaquent l'aviation ennemie. L'armée qui
détient  la  supériorité  aérienne  fait  subir  à  son ennemi des pertes plus
importantes dans les autres missions.

INTERDICTION  :  attaquer  les  routes  utilisées  par  l'ennemi ainsi que son
réseau de ravitaillement.

RAID:  votre aviation peut attaquer n'importe quelle cible au sol, à condition
d'avoir  un  minimum  de 10 points. Quand le message CHOIX DE CIBLE apparaît à
l'écran,  placez  le  curseur sur la cible choisie et appuyez sur le bouton de
tir.  Un  raid  peut s'effectuer à n'importe quelle heure de la journée. C'est
pourquoi,  si  vous  choisissez  pour cible une unité ennemie, il est possible
qu'elle ait changé de position au moment du raid.

LE GNIE

RCUPRATION  DE VCB : à la fin de la journée, les VCB endommagés peuvent être
récupérés.  Le  nombre  de VCB récupérés dépend du nombre de points affectés à
cette  mission.  Seuls  les  points  de  VCB  perdus ce même jour peuvent être
récupérés.  Ne gaspillez pas vos points de génie, si vous ne perdez pas de VCB
ou si vous en recevez suffisamment pour combler vos pertes.

DESTRUCTION  DE  VCB  : anéantir les VCB ennemis déjà endommagés et abandonnés
sur  le  champ  de  bataille.  Plus  vous consacrez de points de génie à cette
mission,  moins votre ennemi pourra récupérer ses blindés. Il y a donc un lien
entre  les  missions Récupération et les missions de Destruction de VCB. Notez
qu'à  l'écran,  la  "Récupération de vos VCB" ne passera au vert que si vous y
consacrez  plus  de  points  que l'ennemi n'en a consacré à la "Destruction de
VCB" et vice-versa.

CHAMP  DE  MINES  :  l'allié  place un champ de mines, tandis que le joueur de
l'Axe  fait  du déminage. Un minimum de dix points est nécessaire ; la mission
prend une journée entière. Avant la première phase de déplacement quotidienne,
le  joueur  de  l'Axe  lira la phrase "CHOIX DE ZONE DE DMINAGE" et le joueur
allié "POSE DE MINES".

Déplacez  la  croix blanche à l'endroit choisi et appuyez sur le bouton de tir
(Cet  endroit  doit  se trouver à proximité d'un ravitaillement, sinon l'ordre
sera refusé et vous n'aurez pas de message de confirmation).

10.  LE TOUR DE L'ORDINATEUR

Dans  le  jeu à 1 joueur, c'est l'ordinateur qui se charge du commandement des
phases  alliées  et  de  leur  ravitaillement.  Si vous avez choisi des écrans
d'action,  l'option  de  choisir  la  bataille  ne sera donnée que lors de vos
propres phases d'attaque.

11. TACTIQUES DE BASE

La  supériorité  en  ravitaillement  importe  autant  que  le gain de terrain.
Surveillez vos centres de ravitaillement, vos attaques en seront d'autant plus
efficaces.  Maintenez  la présence d'au moins trois unités sur chaque route de
ravitaillement.  Il  serait  fatal  de  lancer une attaque avec une unité sans
possibilité  de  ravitaillement.  L'AXE.  N'oubliez  pas  que votre but est de
prendre  autant d'oasis que possible. La destruction d'unités ennemies s'avère
peut-être  utile, mais il vaut mieux concentrer vos efforts sur les centres de
commandement.  Ainsi vous pouvez nuire à leur efficacité et obliger les Alliés
à  se  replier.  Les  attaques  de  l'aviation  contre des unités mobiles sont
risquées  mais  efficaces.  Les oasis, elles, ne se déplacent pas ! Protégez à
tout  prix  vos  dépôts  de ravitaillement. Gardez des unités entre ceux-ci et
l'ennemi.  N'oubliez  pas  que  l'ennemi  peut  très  bien  lancer une attaque
aérienne  contre eux. Vos dépôts sont irrempla‡ables - leur perte entraînerait
la  victoire  alliée  !  Choisissez avec attention la position des brèches que
vous  ferez  dans  les champs de mines ennemis. Il n'est pas nécessaire de les
déminer  complètement. Une ou deux brèches doivent suffire pour passer. A part
le  ravitaillement,  le  seul  renfort  que  vous  recevrez, c'est la Division
Littorio qui arrivera début juin.

ALLI  (Jeu  à  2 joueurs). Défendez bien vos centres de commandement (oasis).
Bien  qu'immobiles,  ils sont régis par les mêmes règles de ravitaillement que
les  dépôts de l'Axe (voir chapitre 8). Vos unités doivent se trouver en bonne
position  de  défense, tout en restant à portée de ravitaillement. Lors de vos
attaques,  utilisez  des  unités  complémentaires  : complétez par exemple une
unité  d'une  forte  puissance blindée avec une unité puissante en infanterie.
N'oubliez pas que c'est vous le défenseur. Vous courez un risque en consacrant
toutes vos ressources à une stratégie offensive.

12.  SAUVER/CHARGER OU QUITTER UNE PARTIE

Vous  pouvez,  lors  de n'importe quelle phase de déplacement ou d'attaque non
contrôlée par l'ordinateur, appuyer sur la touche ESC pour revenir au menu. Si
vous  choisissez  des  options  pour  un  jeu  à  1  ou  2  joueurs, la partie
recommencera à partir du jour numéro 1.

SAUVER.  Choisissez l'option SAUVER et introduisez une cassette/disquette dans
le lecteur. Tapez "D" pour sauver sur une disquette, "C" sur une cassette. Une
fois  sauvé,  le  programme  reviendra  au point o— vous étiez quand vous avez
appuyé sur ESC. Vous pouvez à présent reprendre la partie.

CHARGER.  Choisissez  l'option  "CHARGER" et introduisez la cassette/disquette
contenant la partie sauvée. Appuyez sur "D" (disquette) ou sur "C" (cassette).
Une  fois  chargé, le jeu reprendra à partir du point o— vous aviez appuyé sur
ESC. Vous pouvez jouer maintenant.

13.  LE JEU A DEUX ORDINATEURS

Cette  version  perfectionnée  nécessite  l'emploi  de  deux micro-ordinateurs
Amstrad,  un  cordon  de raccordement et un peu de patience. Cette version est
destinée au joueur préférant la stratégie à l'arcade.

Il  faut deux Amstrad (464, 664, 6128) mais pas nécessairement du même modèle.
Cependant, avec la version disquette de Tobrouk, les deux micros doivent avoir
chacun  un  lecteur indépendant. Si vous avez la version cassette, ils doivent
posséder tous deux un magnétophone indépendant.

Installez  les ordinateurs de fa‡on à ne pas voir l'écran de votre adversaire.
Chargez, dans le micro correspondant aux forces de l'Axe, la deuxième face. Si
vous  avez  la  version cassette, tapez RUN"DISC2. Si vous avez une disquette,
cet  ordinateur  (le  maître)  contiendra  les  options  du menu et gérera les
actions  du  deuxième  ordinateur (l'esclave), qui sera celui du joueur allié.
Quand  le jeu est chargé, introduisez les fiches dans les sorties joystick des
ordinateurs.  Tapez RUN'SLAVE (cassette) et attendez. Notez que sur la version
cassette,  le  programme  esclave  suit  le programme maître. Si le cordon est
branché  dans  les  deux  ordinateurs  et si le programme esclave a été chargé
correctement,   les   bordures   des   deux   écrans   changeront  de  couleur
simultanément,  et  ce  pendant  une  ou  deux  minutes.  Une  fois  le fil de
raccordement  branché, vous ne devez pas le débrancher, sinon vous perdriez la
partie sur les deux machines.

RÔGLES  SUPPLMENTAIRES. Lors de l'affichage du menu à l'écran de l'ordinateur
maître,  choisissez  l'option  2  pour  débuter  une  partie.  Il y a quelques
changements  par rapport au jeu à un ordinateur. En cas de doute sur une règle
non  traitée ci-dessous, voyez les chapitres 1 à 12. Tout d'abord il n'y a pas
d'option  arcade.  Ceci  est  d–  au  fait  que les sorties joystick sont déjà
prises.  Le  déplacement  du CARR COM s'effectue à l'aide des touches du pavé
numérique  situé  à  droite du clavier principal. Ce pavé est disposé en carré
autour de la touche 5. Chaque touche déplacera le CARR COM dans le sens donné
par  la  position  de  la  touche  par rapport au centre (5). La touche 9, par
exemple,  déplace  l'unité diagonalement vers le haut et à droite. La touche 2
déplacera l'unité directement vers le bas. La touche 5 sert de bouton de tir.

Deuxièmement,  chaque joueur ne voit que ses propres unités à l'écran. Seul le
son  indique à l'ennemi le déplacement des unités. Les unités ennemies restent
cachées  jusqu'à  ce  que  deux  unités  opposées se rencontrent (c'est-à-dire
entrent  dans  la  ZdC de l'autre). A ce moment-là, chaque joueur voit l'unité
ennemie  qui reste visible tant qu'elle n'a pas été déplacée par le joueur qui
la  contrôle.  La  séquence  de  jeu  ne  change  pas  par rapport au jeu à un
ordinateur.  Quand  un  joueur  contrôle  sa  machine,  l'autre  ne peut agir.
Attention  !  Cette  version  nécessite  beaucoup de réflexion et une approche
stratégique bien différente de celle utilisée au jeu à un ordinateur.

Il  faut  un  peu  plus  de  temps  pour  charger et sauver les parties. C'est
l'ordinateur  "maître" qui s'en charge. L'ordinateur "esclave" n'a plus besoin
de disquette/cassette une fois que la partie principale est chargée.

14. TOBROUK, 1942

La  carte  de  jeu  couvre  une  région  de la Cyrénaïque en Libye, près de la
frontière  égyptienne.  Les  forces  de  l'Axe  sont  composées principalement
d'unités  allemandes  et  italiennes.  Les  forces  alliées  sont composées de
Britanniques,  de  Sud-Africains  ainsi  que de la première brigade des Forces
Fran‡aises  Libres  en  garnison à Bir Hakeim. Pendant la guerre du désert, le
Front  évolue  constamment.  En  1941,  c'est l'Axe qui tient Tobrouk avec une
importante  force d'infanterie italienne. En novembre, les forces britanniques
lancent  l'offensive  "Crusader"  contre  les  forces  de l'Axe en Cyrénaïque.
Tobrouk  est  pris et les forces de l'Axe sont contraintes par la puissance de
l'offensive  à se replier de plus en plus vers l'ouest. En 1942, après l'échec
de  nombreuses  contre-attaques, Rommel lance son offensive à travers la ligne
Gazala.  Au début de la bataille, l'effectif de l'Axe n'est pas au complet. Le
ravitaillement est insuffisant, le réseau inefficace. Il manque plus de 50% de
l'infanterie  de  la  90ème division. Le haut commandement de l'Axe, préoccupé
surtout  par  le  Front russe, ne soutient pas vraiment les efforts de Rommel.
Rommel  a  prétendu  qu'avec  quelques  divisions blindées supplémentaires, il
aurait  pu défaire complètement les Alliés au Moyen-Orient en quelques mois. A
partir  d'une  telle  victoire,  les  ressources de l'Afrique et le pétrole du
Moyen-Orient  auraient pu transformer la suite des événements. Le commandement
allié fait preuve lui, de plus de prévoyance et se rend compte de l'importance
de  la guerre en Afrique du Nord. Si Rommel était resté en position défensive,
les Alliés auraient pu déborder les forces de l'Axe sur la ligne Gazala. Hors,
Rommel  décide  que  la seule solution réside dans l'offensive. Les combats se
déclenchent,  un peu à l'ouest de Gazala, contre l'infanterie italienne, le 26
mai 1942. Après de nombreux affrontements, d'importantes pertes humaines et la
capture  de  milliers  de prisonniers, Tobrouk tombe le 21 juin. Tout est prêt
pour la bataille décisive d'EI Alamein.

15. QUELQUES MOTS SUR LA CONCEPTION DU JEU

Nous  avons  tenté  de  concevoir  un jeu réaliste d'une grande accessibilité.
Nous  avons  modifié  certains faits historiques, afin d'assurer une meilleure
jouabilité.  Nous  nous en excusons auprès des experts. Nous pensons toutefois
que  le  jeu  sous cette forme représente une synthèse raisonnable. Les forces
des  unités  ne  sont  pas  évaluées  en  terme  quantitatif, mais en terme de
capacité.  Les  divisions  blindées  de  l'Axe, par exemple, ont des capacités
élevées  en VCB et en artillerie. Ceci reflète la supériorité des chars Panzer
III et IV de l'époque.

Le  canon  de 88 mm de DCA allemand qui était monté sur roues représentait une
arme  anti-char  d'une  remarquable efficacité. Les unités qui ont participé à
des  escarmouches mineures ont été, dans le jeu, soit omises, soit intégrées à
leurs  divisions.  Comme  la  campagne  nord-africaine impliquait une activité
constante,  nombre  d'unités,  trop faibles pour combattre, furent retirées du
Front.  Nous  avons essayé de montrer combien les unités peuvent être limitées
dans  leur  déplacement, par les contraintes de ravitaillement. Les niveaux de
ravitaillement  pour  chaque  belligérant  reflètent l'organisation supérieure
dont  jouissaient  les  forces  Alliées. Dans une guerre de désert, les unités
doivent  maintenir  une grande mobilité. Pour cette raison, une unité à portée
de  ravitaillement  est automatiquement ravitaillée à son maximum chaque jour.
Un  commandant  de  char  expérimenté  ne  communiquait  jamais ses véritables
réserves  de  carburant  à  son supérieur. Il s'assurait qu'il lui restait une
réserve  suffisante pour effectuer un repli tactique imprévu. Ainsi, une unité
qui  reste  hors de portée du ravitaillement a une mobilité de 1. Aucune unité
n'est totalement immobile (sauf les unités en garnison). Rommel n'a jamais été
maître  de  l'aviation  allemande, contrairement à Ritchie et à Auchinleck qui
commandaient  les  forces  Alliées.  Les  attaques aériennes, ordonnées par le
joueur,  peuvent arriver à n'importe quel moment de la journée. Rommel a gagné
la  bataille de Tobrouk en 1942. Le co–t de cette victoire allait par la suite
s'avérer bien trop élevé.

Tobrouk  1942  est  un  wargame  pour  micro-ordinateur et non pas un discours
politique.  Nous  espérons  qu'il  permettra  à  certains  d'approfondir leurs
connaissances  de la Deuxième Guerre, et d'en tirer leurs propres conclusions.
Nous  dédions  ce  jeu à tous ceux qui ont combattu et qui ont perdu la vie au
cours de cette bataille.

UNITS ALLIES                               MAXIMUM
DANS LE JEU                             INF    VCB    MOB

1ère Brigade de chars                    2      9      6
32ème Brigade de chars                   2      9      6
69ème Brigade                            9      0      2
150ème Brigade (carré)                  11      0      1
151ème Brigade                          11      0      1
2ème Brigade blindée                     2      9      6
22ème Brigade blindée                    2      9      6
201ème Brigade motorisée des Guards      9      0      4
4ème Brigade blindée                     2      9      6
7ème Brigade motorisée                   9      0      4
3ème Brigade motorisée indienne          9      0      4
1ère Brigade sud-africaine               9      1      2
2ème Brigade sud-africaine               9      1      2
3ème Brigade sud-africaine               9      1      2
2ème Division sud-africaine (Tobrouk)   15      6      -

CENTRES DE COMMANDEMENT ALLIS
TOBROUK                                  1      1      -
GAZALA                                  10      -      -
ACROMA                                   3      -      -
KNIGHTSBRIDGE                            5      -      -
EL ADEM                                  4      -      -
BIR HAKEIM


UNITS DE L'AXE                              MAXIMUM
                                        INF    VCB    MOB

90 Division légère                    10        4          6
21 Division Panzer                    9         9          6
15 Division Panzer                    9         9          6
Division Ariete                       9         7          6
Division Trieste                      9         7          6
Division Littorio                     9         7          6
Division Pavia                        9         0          1
Division Brescia                      9         0          1
Division Sabratha                     9         0          1
Division Trento                       9         0          1
Dépôts de ravitaillement (2)          3         0          6

17. BIBLIOGRAPHIE

La  plus  grande  partie  des  informations  utilisées  a  été puisée dans les
sources suivantes :

THE  ROMMEL  PAPERS,  Liddel-Hart,  édition de 1953 THE NORTH AFRICAN CAMPAIGN
1940-43, General Sir William Jackson

LES  FORCES  ARMES,  Andrew Mollo THE HARDWARE OF WORLD WAR II, Galley Press.
Et  d'autres livres, photographies et documents trop nombreux pour être cités.
Nous remercions le personnel du Impérial War Muséum pour leur aide.

GARANTIE
Si,  en  dépit  des  soins  apportés à la conception et à la réalisation de ce
logiciel,   celui-ci  présentait  quelque  défaut  le  rendant  inexploitable,
remplissez  la  présente  carte  de garantie et retournez la cassette dans son
emballage  d'origine  et  avec  son  mode  d'emploi à votre revendeur qui vous
l'échangera.

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Magnétophone utilisé :........................................................
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