LORNA

Puedes  eliminar  a  cualquiera  de estos dos tipos de enemigos tanto a golpes
como  a  base  de  disparos.  A  lo  largo  de la fase aparecer n una serie de
animales voladores portando bonos de vidas, energ¡a o munici¢n.

Adem s  de estos seres que te atacan, debes prestar mucha atenci¢n a cualquier
elemento  aparentemente  inofensivo,  pero que puede convertirse en una trampa
mortal.

SEGUNDA FASE

En  esta  ocaci¢n te encuentras en el interior de una cueva en ­a que se halla
un extra¤o poblado que deber s atravesar para conseguir llegar a\ otro lado de
­a monta¤a y volver a acceder al bosque.

Los  habitantes  de  este  poblado son bastante variados, algunos de ellos con
los que te encontrar s son:

BESTIAJO:  Este  bicho se acerca corriendo, salta por encima de tu cabeza y te
golpea,  disminuyendo tu energ¡a por cada golpe que te aseste. No te dejar  en
paz hasta que no consigas matarle.

AMOROSO:  Es  un  ser  que  est  locamente enamorado de LORNAy todo su af n es
estar  cerca  de  ella en todo momento. Es un incordio, ya que si se te acerca
mucho  se  queda  pegado  a  ti  y  no  te  permite golpear, por lo que quedas
indefenso  moment neamente,  ya  que  al cabo de un tiempo se despega y puedes
continuar  tu camino. La £nica forma de evitar que se pegue a ti es d ndole un
golpe cuando se te est  acercando, esto le har  huir.

BISAPO:  Te  golpea  con  una gran espada que te har  perder bastante energ¡a.
Este  bicho aparece al final de la fase no pudiendo pasar a la siguiente hasta
que le hayas matado; para ello deber s golpearle varias veces.

En  esta  fase  tu  misi¢n consiste en atravesar la zona hasta llegar al lugar
donde se encuentran los "BISAPO"

Una  vez all¡ debes actuar con rapidez para, matar a uno de ellos y robarle la
moto, una vez que hayas hecho esto pasar s a la siguiente fase.

TERCERA FASE

Ahora  tu  misi¢n  ser   la  de  atravesar el bosque montado en la moto que le
robaste al patrullero.

Para  atravesar  el bosque deber s hacer uso de toda tu habilidad y rapidez de
movimientos,  ya  que  la  moto  avanza  a  gran  velocidad,  por lo que el ir
esquivando  los   rboles  no es nada f cil y por si esto fuera poco, adem s te
encontrar s  con  una  serie  de  patrulleros motorizados que intentar n darte
alcance.  Una  forma de librarte de estos patrulleros es esquiv ndolos y en el
momento justo hacer que choquen contra los  rboles.

Seg£n  vas  avanzando  te encontrar s con una serie de burbujas que estallar n
al cruzarte con ellas proporcion ndote bonos de energ¡a, vidas o munici¢n.

Una  vez  que  has  conseguido  atravesar el bosque no tendr s m s remedio que
dejar  la  moto  e internarte en una cueva para conseguir atravesar la monta¤a
que se alza ante ti.

CUARTA FASE

Una  vez  que has conseguido atravesar la monta¤a te encuentras de nuevo en el
bosque, por lo que deber s robar otra moto para poder atravesarlo.

Igual  que  ocurr¡a  en  la  fase  tres, debes cruzar el bosque teniendo mucho
cuidado  de  no chocar con los  rboles y sin perder de vista a los patrulleros
que  te  persiguen  y  que ahora son m s peligrosos y numerosos. Tu estrategia
debe  ser  la  misma,  en  todo  momento tienes que esquivarlos e intentar que
choquen contra los  rboles.

QUINTA FASE

Esta  es  la  fase  final  de tu misi¢n. Te encuentras en los subterr neos del
Templo  donde  est n esparcidas las piezas que forman tu robot. L¢gicamente tu
misi¢n  es  la  de  recorrer los lugares m s rec¢nditos del Templo en busca de
estas  piezas (un total de seis], para finalmente llevarlas a una cabina donde
podr s  reconstruirlo  (éste es el £nico lugar en el que podr s reconstruir el
robot y s¢lo cuando tengas las seis piezas).

Para   moverte   por   lo   subterr neos   posees  una  serie  de  cabinas  de
teletransporte  que  est n  conectadas de dos en dos. Para cogerlas tienes que
situarte justo debajo de ellas y dar a­ disparo; as¡ conseguir s trasladarte a
otro corredor.

El  interior  de  los  subterr neos  est   plagado  de  enemigos  que variar n
dependiendo del corredor en el que te encuentres. Algunos de ellos son:

RATAS:  Est n  encerradas  en unas galer¡as, por lo que a primera vista no son
visibles;  no  obstante,  te  dar s cuenta de que van a salir porque para ello
tienen  que  quitar  una reja que hay delante de la galer¡a. Una vez que est n
fuera  utilizan  un hacha para golpearte, disminuyendo tu energ¡a cada vez que
consigan darte.

DRAGONES:  Van  sobrevolando  las  galer¡as  y  lanzando a su vez una serie de
bolas  de  fuego. Si estas bolas te alcanzan, perder s energ¡a, por ello deber
ir  muy  atento  para  intentar  esquivarlas.  Una  forma de no correr riesgos
innecesarios es eliminando a estos dragones.

MONJES:  Al  igual  que  los anteriores van volando y lanzando bolas de fuego,
pero  con  una diferencia, de estas bolas de fuego que lanzan los monjes salen
unos  esqueletos armados con espada y escudo. Con los monjes no puedes luchar,
£nicamente  podr s  enfrentarte a los esqueletos; si éstos te golpean perder s
energ¡a.

MARCADORES

En  la  parte  inferior de la pantalla podr s observar una serie de marcadores
que te indicar n lo siguiente:

-  Energ¡a: Consiste en una barra de color rojo que te indicar  la cantidad de
energ¡a que posees.

- Vidas: Un n£mero te indicar  el n£mero de vidas que te quedan.

-  Disparos:  Para  conseguir  finalizar  el  juego posees tres cargadores con
cuatro balas cada uno.

-  Robot:  Aparece en pantalla durante todo el juego, pero hasta la fase final
no  entra  en  acci¢n. En él ver s reflejadas las piezas de tu robot que vayas
cogiendo.

CONTROLES

TECLADO

Q: Salto.

A: Agacharte.

O: Izquierda.

P: Derecha.

ESPACIO + A. Disparo con fusil.

ESPACIO: Golpe corto y alto con el arma.

P u O + ESPACIO: Golpe a altura media y a media distancia.

ESPACIO + Q: Patada.

H: Pausa.

JOYSTICK

ARRIBA O DIAGONALES ARRIBA: Salto.

IZQUIERDA O DERECHA: Avanzar.

DISPARO + ABAJO: Disparar con el fusil.

DISPARO: Golpe corto y alto con el arma.

IZQUIERDA O DERECHA + DISPARO: Golpe a altura media y a media distancia.

ARRIBA + DISPARO: Patada.

H: Pausa.

INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM

Rebobina la cinta hasta el principio.

Pulsa en el teclado LOAD"" y después ENTER.

Pon en marcha el cassette.

El programa se cargar  autom ticamente.

Si  algo va mal. rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen
distinto.

SPECTRUM +3

Selecciona  OPCIàN  CARGADOR  y  pulsa  la tecla ENTER. El programa se cargar 
autom ticamente.

AMSTRAD

Rebonina la cinta hasta el principio.

Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) de forma simult nea.

Pon en marcha el cassette.

El programa se cargar  autom ticamente.

Si  algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen
distinto.

AMSTRAD DISCO

Teclea  en  tu  ordenador  RUN"DISC y después pulsa la tecla ENTER (INTRO). El
programa se cargar  autom ticamente.

MSX

Rebobina la cinta hasta el principio.

Teclea en tu ordenador RUN"CAS:" y después pulsa la tecla ENTER.

Pon en marcha el cassette.

El programa se cargar  autom ticamente.

Si  algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen
distinto.

EQUIPO DE DESARROLLO

IDEA ORIGINAL: Alfonso y Jorge Azpiri.

PROGRAMA. Gabriel Orias.

GRµFICOS: Rafael A. Garc¡a Cabrera.

PROGRAMADOR DE APOYO: Antonio Moya.

PORTADA: Alfonso Azpiri.

MéSICA: T.P.M.

GRABACIàN: CBS.

DISTRIBUIDOR: Erbe Software.

SECRETARIA DE PRODUCCIàN: Mar¡a Dolores Navarro.

PRODUCCIàN: Gabriel Nieto.

(c) TOPO SOFT 1990
Prohibida  la  reproducci¢n, transmisi¢n, alquiler o préstamo de este programa
sin la autorizaci¢n expresa escrita de ERBE SOFTWARE, S. A.

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                          Retyped in 2011 by hERMOL
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