LORNA
Puedes eliminar a cualquiera de estos dos tipos de enemigos tanto a golpes como a base de disparos. A lo largo de la fase aparecer n una serie de animales voladores portando bonos de vidas, energ¡a o munici¢n. Adem s de estos seres que te atacan, debes prestar mucha atenci¢n a cualquier elemento aparentemente inofensivo, pero que puede convertirse en una trampa mortal. SEGUNDA FASE En esta ocaci¢n te encuentras en el interior de una cueva en a que se halla un extra¤o poblado que deber s atravesar para conseguir llegar a\ otro lado de a monta¤a y volver a acceder al bosque. Los habitantes de este poblado son bastante variados, algunos de ellos con los que te encontrar s son: BESTIAJO: Este bicho se acerca corriendo, salta por encima de tu cabeza y te golpea, disminuyendo tu energ¡a por cada golpe que te aseste. No te dejar en paz hasta que no consigas matarle. AMOROSO: Es un ser que est locamente enamorado de LORNAy todo su af n es estar cerca de ella en todo momento. Es un incordio, ya que si se te acerca mucho se queda pegado a ti y no te permite golpear, por lo que quedas indefenso moment neamente, ya que al cabo de un tiempo se despega y puedes continuar tu camino. La £nica forma de evitar que se pegue a ti es d ndole un golpe cuando se te est acercando, esto le har huir. BISAPO: Te golpea con una gran espada que te har perder bastante energ¡a. Este bicho aparece al final de la fase no pudiendo pasar a la siguiente hasta que le hayas matado; para ello deber s golpearle varias veces. En esta fase tu misi¢n consiste en atravesar la zona hasta llegar al lugar donde se encuentran los "BISAPO" Una vez all¡ debes actuar con rapidez para, matar a uno de ellos y robarle la moto, una vez que hayas hecho esto pasar s a la siguiente fase. TERCERA FASE Ahora tu misi¢n ser la de atravesar el bosque montado en la moto que le robaste al patrullero. Para atravesar el bosque deber s hacer uso de toda tu habilidad y rapidez de movimientos, ya que la moto avanza a gran velocidad, por lo que el ir esquivando los rboles no es nada f cil y por si esto fuera poco, adem s te encontrar s con una serie de patrulleros motorizados que intentar n darte alcance. Una forma de librarte de estos patrulleros es esquiv ndolos y en el momento justo hacer que choquen contra los rboles. Seg£n vas avanzando te encontrar s con una serie de burbujas que estallar n al cruzarte con ellas proporcion ndote bonos de energ¡a, vidas o munici¢n. Una vez que has conseguido atravesar el bosque no tendr s m s remedio que dejar la moto e internarte en una cueva para conseguir atravesar la monta¤a que se alza ante ti. CUARTA FASE Una vez que has conseguido atravesar la monta¤a te encuentras de nuevo en el bosque, por lo que deber s robar otra moto para poder atravesarlo. Igual que ocurr¡a en la fase tres, debes cruzar el bosque teniendo mucho cuidado de no chocar con los rboles y sin perder de vista a los patrulleros que te persiguen y que ahora son m s peligrosos y numerosos. Tu estrategia debe ser la misma, en todo momento tienes que esquivarlos e intentar que choquen contra los rboles. QUINTA FASE Esta es la fase final de tu misi¢n. Te encuentras en los subterr neos del Templo donde est n esparcidas las piezas que forman tu robot. L¢gicamente tu misi¢n es la de recorrer los lugares m s rec¢nditos del Templo en busca de estas piezas (un total de seis], para finalmente llevarlas a una cabina donde podr s reconstruirlo (éste es el £nico lugar en el que podr s reconstruir el robot y s¢lo cuando tengas las seis piezas). Para moverte por lo subterr neos posees una serie de cabinas de teletransporte que est n conectadas de dos en dos. Para cogerlas tienes que situarte justo debajo de ellas y dar a disparo; as¡ conseguir s trasladarte a otro corredor. El interior de los subterr neos est plagado de enemigos que variar n dependiendo del corredor en el que te encuentres. Algunos de ellos son: RATAS: Est n encerradas en unas galer¡as, por lo que a primera vista no son visibles; no obstante, te dar s cuenta de que van a salir porque para ello tienen que quitar una reja que hay delante de la galer¡a. Una vez que est n fuera utilizan un hacha para golpearte, disminuyendo tu energ¡a cada vez que consigan darte. DRAGONES: Van sobrevolando las galer¡as y lanzando a su vez una serie de bolas de fuego. Si estas bolas te alcanzan, perder s energ¡a, por ello deber ir muy atento para intentar esquivarlas. Una forma de no correr riesgos innecesarios es eliminando a estos dragones. MONJES: Al igual que los anteriores van volando y lanzando bolas de fuego, pero con una diferencia, de estas bolas de fuego que lanzan los monjes salen unos esqueletos armados con espada y escudo. Con los monjes no puedes luchar, £nicamente podr s enfrentarte a los esqueletos; si éstos te golpean perder s energ¡a. MARCADORES En la parte inferior de la pantalla podr s observar una serie de marcadores que te indicar n lo siguiente: - Energ¡a: Consiste en una barra de color rojo que te indicar la cantidad de energ¡a que posees. - Vidas: Un n£mero te indicar el n£mero de vidas que te quedan. - Disparos: Para conseguir finalizar el juego posees tres cargadores con cuatro balas cada uno. - Robot: Aparece en pantalla durante todo el juego, pero hasta la fase final no entra en acci¢n. En él ver s reflejadas las piezas de tu robot que vayas cogiendo. CONTROLES TECLADO Q: Salto. A: Agacharte. O: Izquierda. P: Derecha. ESPACIO + A. Disparo con fusil. ESPACIO: Golpe corto y alto con el arma. P u O + ESPACIO: Golpe a altura media y a media distancia. ESPACIO + Q: Patada. H: Pausa. JOYSTICK ARRIBA O DIAGONALES ARRIBA: Salto. IZQUIERDA O DERECHA: Avanzar. DISPARO + ABAJO: Disparar con el fusil. DISPARO: Golpe corto y alto con el arma. IZQUIERDA O DERECHA + DISPARO: Golpe a altura media y a media distancia. ARRIBA + DISPARO: Patada. H: Pausa. INSTRUCCIONES DE CARGA SPECTRUM Rebobina la cinta hasta el principio. Pulsa en el teclado LOAD"" y después ENTER. Pon en marcha el cassette. El programa se cargar autom ticamente. Si algo va mal. rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen distinto. SPECTRUM +3 Selecciona OPCIàN CARGADOR y pulsa la tecla ENTER. El programa se cargar autom ticamente. AMSTRAD Rebonina la cinta hasta el principio. Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) de forma simult nea. Pon en marcha el cassette. El programa se cargar autom ticamente. Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen distinto. AMSTRAD DISCO Teclea en tu ordenador RUN"DISC y después pulsa la tecla ENTER (INTRO). El programa se cargar autom ticamente. MSX Rebobina la cinta hasta el principio. Teclea en tu ordenador RUN"CAS:" y después pulsa la tecla ENTER. Pon en marcha el cassette. El programa se cargar autom ticamente. Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen distinto. EQUIPO DE DESARROLLO IDEA ORIGINAL: Alfonso y Jorge Azpiri. PROGRAMA. Gabriel Orias. GRµFICOS: Rafael A. Garc¡a Cabrera. PROGRAMADOR DE APOYO: Antonio Moya. PORTADA: Alfonso Azpiri. MéSICA: T.P.M. GRABACIàN: CBS. DISTRIBUIDOR: Erbe Software. SECRETARIA DE PRODUCCIàN: Mar¡a Dolores Navarro. PRODUCCIàN: Gabriel Nieto. (c) TOPO SOFT 1990 Prohibida la reproducci¢n, transmisi¢n, alquiler o préstamo de este programa sin la autorizaci¢n expresa escrita de ERBE SOFTWARE, S. A. ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |