HARDWARESOURIS ★ PURICORP STARMOUSE|TU MICRO AMSTRAD) ★

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Abrimos nuestro taller de informática con el periférico de moda: el ratón. Starmouse es un buen representante de estos roedores de by-tes cuyo campo de aplicación es el «arte electrónico».

Tras el inocente nombre de Star mouse se esconde un roedor (totalmente incomestible para los lagartos de «V») compuesto por una pequeña caja de la cual parte una «cola» finalizada en dos conectores: uno destinado al porl del joystick y otro para la linea de 5V c.c., conexión igual de simple que su manejo, como veremos a continuación.

METIDOS A TAXIDERMISTAS

Tras una sencilla, pero CUIDADOSA disección, a la cual no deberán aventurarse los inexpertos, comprobamos que internamente el ratón está compuesto fundamentalmente por una gran bola metálica, lubricada para fací litar su rodamiento, los sensores que se ocupan de captar el movimiento gracias a un sistema muy original que a continuación estudiaremos (hay que limpiar con alcohol ambas cosas de vez en cuando), y una placa con el circuito impreso y sus componentes, habituales en estos casos: resistencias, integrados varios, etc...

Tras un rápido vistazo, al cual estamos todos invitados gracias al milagro de la reproducción fotográfica, intuimos que las cerca de doce mil pesetas que cuesta el periférico, se deben sin duda a la complejidad del software de apoyo para dibujo, el peso de la bola metálica y el I.V.A, porque lo que es a un gran esfuerzo hardware no se le puede echar la culpa, hecho éste, que por otra parte generará algunos problemas que tendremos tiempo de ir examinando en el transcurso de este articulo.


EL SOFTWARE PARA STARMOUSE SE SOPORTA TANTO EN DISCO COMO EN CASETE,
SIENDO COMPATIBLE PARA TODA LA GAMA AMSTRAD HASTA EL 6128, INCLUSIVE.

En todo caso, hemos de advenir que si bien se trata de un roedor muy higiénico, con el cual no existe ningún peligro de contagio de enfermedades, su conjunto genera campos magnéticos, por lo que no se debe aproximar a discos o cintas, si es que en algo estimamos la información que estos contienen.

Como resumen de las características hardware del periférico, digamos que el método seguido para detectar el movimiento de la bola y su velocidad, se basa en la interrupción del haz que discurre entre dos parejas de células fotoeléctricas, gracias a sendos bastón cilios móviles en forma de remo, cuyo movimiento se haya asociado mecánicamente con el de la bola, mediante un sistema de engranajes. Aunque el método no es precisamente moderno, pues ya el físico Fizeau empleó uno similar en el año 1849 para sus mediciones de la velocidad de la luz, no se puede decir que no sea bien ingenioso.

Por si a alguno de los intrépidos indocumentados de siempre se le ha ocurrido la brillante idea de comprobar «in situ» la disposición interior de las «tripas» del ratón, y al montarlo constata con terror que no funciona correcta mente, le sugerimos tres cosas:

a) Que le sirva esta experiencia como lección y no vuelva a intentar algo por el estilo, forastero.

b) Que abra nuevamente la caja y se asegure de que los «remos» del mecanismo de medición de velocidad antes descrito se hallen en la posición de intercepción de ambas parejas de células. Tengamos en cuenta que la caja una vez montada dispone de un par de topes (forman parte del molde de la parte superior) que impide que los bastoncillos sobrepasen un determinado punto, pero lógicamente dejan de ejercer su acción al desmontar el periférico.

c) Que se dirija a la tienda más cercana a adquirir un flamante Starmouse, en perfecto estado de uso, y en vez de intentar colgarse de la lampara con el cable de la alimentación, contemple las consecuencias de su actividad de investigación empírica desde una nueva óptica: ha fomentado la creación de empleo, aumentado el P.I.B., incrementado los beneficios, tanto de la tienda como de Puricorp, fabricantes del periférico, e indirectamente, puesto que la cinta o disco que acompañaban al «fallecido» roedor continúan teniendo vigencia (hasta que se te ocurra investigar en ellos), al comprar la nueva unidad dispondremos ya de una copia de seguridad del programa.

LA UTILIDAD DE TENER UN RATON EN CASA

Si una vez conectado el ratón encendemos el ordenador y lo deslizamos suavemente por la mesa, encontraremos que no sucede absolutamente nada y que hemos realizado un esfuerzo muscular inútil; pero si en vez de desplazar el ordenador, como parecía querer decir la frase que encabeza este párrafo, con una construcción que deja bastante que desear, hubiéramos sido un poco perspicaces y hubiéramos deslizado el ratón por la mesa, habríamos obtenido otro resultado bien diferente. aunque no por ello menos desalentador: la escritura en la pantalla de algo así como 98) piytwqiytwq.

Bien, resulta evidente que el BASIC no es capaz de controlar el movimiento con la avalancha de signos que produce, debido a lo cual debemos recurrir a la carga del programa que acompaña al periférico, ya sea en cinta o en cas selle, para sacar algo de provecho al ratón, o ratones, según nuestra habilidad a la hora de desmontarlo.

El software se distribuye tanto en cinta como en disco, preparado para correr en los sistemas CPC 464, 472, 664 y 6128 (es un ratón sociable). Una vez cargado el programa con el clásico RUN «DISC» (RUN "" para cassette), y tras la inevitable pantalla de presentación, que en esta ocasión tiene un dibujo bastante bueno, se ofrecen dos opciones en la versión de disco: cargar el programa principal o el programa "PRINTER", que permite utilizar para el hardcopy de los dibujos, una de las diez impresoras que a continuación se relacionan: Amstrad DMP 1 , Brother HR5 , Epson FX-80 , Epson RX-80, Epson MX 80 tipo III , Manesmann Tally MT 80 , Shiwa CP-80, STAR DMP 510/515 , NFC PC-8023B-N y Canon PW-1080A, siendo algo más que posible encontrar entre estas una compatible con la nuestra.

Después de elegir la impresora, los datos se grabarán en el disco, que debe encontrarse desprotegido, para de esta manera peder hacer uso más adelante de la opción de impresión de nuestros dibujos. Por el contrario, en la versión de cinta el programa PRINTER se carga inmediatamente después de las pantallas de presentación, debiendo indicar en ese momento el tipo de impresora que vamos a emplear.

Si se carga el programa principal, «STARMOUSE». aparecerá un dibujo, el menú principal, y lo más importante: una flecha controlada por nuestro ratón. El menú es un poco especial, dado que en lugar de por palabras las opciones vienen representadas por imágenes. denominadas iconos. Estas opciones se eligen señalándolas con la flecha y pulsando el botón del Starmouse, de manera que quedan en video inverso. Es posible por otra parte, trasladar la ventana que contiene el menú de un extremo a otro de la pantalla para que no oculte ninguna zona de dibujo, para lo cual se emplearán los iconos «flechas» del propio menú.


LA BOLA GIRATORIA, ASOCIADA AL MECANISMO DE MOVIMIENTO DE LOS BASTONCILLOS QUE MAS ADELANTE VEREMOS, ES LA PROTAGONISTA DE ESTE PEQUEÑO MILAGRO DE LA TECNICA.

LA CONEXION DE STARMOUSE SE MATERIA LIZA A TRAVES DE DOS HEMBRAS: UNA DEL TIPO D, AL PORT DE JOYSTICK, Y OTRA A LA TOMA DE 5V DE LA UNIDAD CENTRAL, A CUYA PARTE TRASERA SE CONECTA A SU VEZ EL CABLE DE ALIMENTACION QUE PARTE DEL MONITOR

EL INGENIOSO MECANISMO DE CONTROL SE CULMINA CON DOS PAREJAS DE CELULAS FOTOELECTRICAS, QUE DAN FE DEL SENTIDO Y VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO DEL RATON.

EL MICROINTERRUPTOR QUE SE OBSERVA EN LA FOTO, A LA DERECHA DE UNA DE LAS PAREJAS DE CELULAS, ES EL RESPONSABLE DE LA FALTA DE PRECISION EN EL PULSADOR DEL STARMOUSE; SIN DUDA, SU MAYOR DEFECTO.

 

El primer icono es un cubo de basura. lugar al cual van a parar los dibujos cuando se selecciona esta figura. Esta opción no tiene ningún aviso del tipo «Estás seguro (s/n)», de manera que hay que manejar con cuidado el ratón en esta zona, para no perder alguna obra de arte que ha podido costar varias horas de «roedónco» trabajo.

EMPEZAMOS A DIBUJAR

Para pintar se utiliza el icono brocha (no hay que confundirlo con el rodillo, que sirve para rellenar). La brocha permite ocho trazos distintos, simulando una pluma con puntas más o menos gruesas o planas con distintas inclinaciones. Dichas puntas se representan en el menú como círculos (en cuatro grosores) y rayas (con cuatro inclinaciones). Todos estos tamaños y posiciones se escogen como un icono más, y este permanece activado hasta que se borra la pantalla (con el cubito de basura). Cuando ya se ha activado la brocha y se ha elegido el trazo, llevamos la flecha a la zona del dibujo y apretamos el botón de Starmouse para empezar a garabatear. Con las puntas planas se consiguen grosores distintos según la dirección del ratón, como si se tratara de una cinta de tela vista en perspectiva, consiguiéndose un efecto increíblemente bonito: ¡chapeau! (¡ole!, para los de más abajo de los Pirineos).

Tras ensayar brevemente, asumiremos la imprecisión de nuestra mano para trazar lineas rectas, lo cual nos llevara a emplear el icono destinado a tal fin: en el menú, la recta inclinada. Al pasar a la pantalla, se señalan con el botón los extremos de la recta que quedará trazada. Para dibujar un circulo, aún más difícil de conseguir a pulso, se elige el icono que lo representa, y se señalan dos puntos, que delimitarán el diámetro de ese círculo.

Sistema parecido se sigue con las elipses, y aquí si que ya si alguno me dice que es capaz de trazarlas a pulso... nadie, bien, sigamos; Iras elegir el icono de la elipse, trasladamos la flechita al dibujo y apretamos el botón. Aparece entonces un cuadro que vanará sus dimensiones según desplacemos el ratón, gracias a lo cual podremos ajustar la forma de la futura elipse. Basta con pulsar nuevamente el botón para que se deje ver la figura en la pantalla.

Para derroches fuertes de imaginación, existen dos iconos que represen tan dos espejos enfrentados en horizontal y en vertical. Ambos sirven para establecer un eje de simetria y dibujar asi con un «reflejo»» respecto a dicho eje, posibilitando el trazado de figuras simétricas. Otra potente opción la brinda el icono que representa un lápiz pintando, y sirve para hacer los trazos del tiralíneas no continuos, aunque sólo funciona en los CPC 472, 664 y 6128.


EN ESTA VISTA GENERAL DEL HARDWARE, SE PUEDE OBSERVAR QUE NO PRESENTA UNA EXCESIVA COMPLEJIDAD.

DETALLES PARA MEJORAR EL DIBUJO

El primer detalle, por supuesto, es el color. Como Starmouse trabaja invariablemente en modo 1. disponemos de cuatro colores. Uno de los cuatro iconos que representan estos colores tiene una barra cruzada indicando que ese es el color actual para pintar (podemos cambiarlo por otro de los cuatro apretando el boton sobre el nuevo color).

También se pueden rellenar figuras con el rodillo, disponiendo de 18 tramas (es un ratón generoso) para sombrear. Estas se escogen como una opción más en el submenú del rodillo, y la utilizada permanece activa hasta que se la cambie. En las instrucciones se advierte que las figuras muy complejas (y subraya «muy») serán borradas cuando se intenten rellenar.

Nosotros intentamos llegar a ese limite, y después de 25 intentos, cada vez más enrevesados, lo conseguimos. El ordenador no borra la pantalla como dice en las instrucciones, sino que se bloquea, llegando a perder incluso el sincronismo de pantalla. Por si algún 

curioso quiere hacer la prueba, no tiene más que llenar la pantalla de «basura» con el icono spray que más adelante veremos, e intentar realizar un rellenado en cualquier punto aleatorio de la pantalla (de todos modos, los 24 intentos anteriores los rellenó perfecta mente).

Los errores en el dibujo pueden ser corregidos gracias al icono que representa una goma, y que borra de la misma manera que se pinta, pero con un solo grosor. Para prevenir las torceduras , el centrado del dibujo puede ser controlado gracias a una rejilla que se superpone momentáneamente en la pantalla, y que en el menú aparece como una cuadrícula. Se activa y desactiva pulsando el botón, y puede ser muy útil en el caso de que los trazos necesiten unas medidas previas.

También existe un icono, que pretende seguramente ser una pistola, y que simula la escritura con un «spray» (¡atención pintaparedes subversivos!, este es vuestro programa de entrenamiento). Con él podemos hacer sombreados más o menos intensos, según el número de pasadas por el mismo sitio. Además, es posible mezclar colores, algo que no podemos hacer con el rodillo. Para escribir no es bueno, pues to que tiene poca precisión, y lo mejor sin duda para esto es insertar texto como en un INPUT de BASIC con la ayuda del icono «a» mayúscula gótica (preciosa), situando el cursor donde deseemos (con el ratón) y tecleando a continuación el texto (con el teclado). Es importante señalar que el cursor se ajusta con la precisión de texto del modo 1, de forma que no es posible seleccionar la posición de las letras pixel a pixel.

GRABACION E IMPRESION

Si hemos elegido impresora con el programa «PRINTER» que veíamos al principio, se puede utilizar el icono de la impresora para hacer un COPY. En otro caso (es decir, que no se haya seleccionado impresora), lo más probable es que el programa se cuelgue, perdiendo el dibujo.

El último icono, una ficha con la esquina doblada, presenta un submenú que permite cambiar los colores, cargar y grabar pantallas y -sólo para dis co- directorio completo y ERASE. Asi mismo, para cambiar de soporte (disco o cinta) existen dos iconos en el menú principal. Por otra parte, las pantallas grabadas son utilizables desde BASIC con: LOAD «nombre», 49152.

Respecto a lo físico (hagamos un poco de anatomía de roedores) el Starmouse es preciso pero «rasca» un poco al desplazarlo, y resbala en superficies muy lisas (animalito...). Lo mejor es apoyarlo en un papel o alguna zona un poco rugosa. El desplazamiento de lado a lado de la pantalla se consigue menos de un palmo (palmo A.S.C.I.I., no como un palmo de jugador de frontón), no es necesario por lo tanto despejar un campo de fútbol para manejarlo cómodamente. El botón es quizá demasiado sensible, y hay veces que toma dos pulsaciones donde sólo pretendemos efectuar una. Esto puede resultar catastrófico en algunas ocasiones, en las cuales se nos dispara un trazo im previsto. Las pulsaciones firmes y rápidas eliminan esta posibilidad.

PIRATAS DE GUANTE BLANCO

Resumiendo, con este ratoncillo, que tras el inocente nombre de Starmouse esconde su origen totalmente español, (alcarreño, para más señas), podemos disfrutar de los gráficos de nuestro Amstrad, olvidándonos por un ratillo (o ratazo) de apretar y apretar teclas. La impresión general que se obtiene del conjunto hard-soft es sin duda muy grata: merece la pena por su precio disponer de este periférico, si es que por supuesto vamos a dedicar gran parte de nuestro tiempo al dibujo.

El software de apoyo está realmente bien conseguido, aunque se echa en falta un programa de ayuda que permitiera a cualquier usuario manejar el ratón para sus propios programas, dado que se trata de un periférico de indudable utilidad, que puede ir más allá del mero dibujo.

Donde aún le queda algo de camino por andar a Starmouse es en su hardware, porque es una pena disminuir la eficacia de un gran soporte software con algunos fallos físicos, enmendables con un pequeño esfuerzo económico, como por ejemplo el indeseado efecto de repetición en el pulsador, o el leve «rascado» de la bola al girar.

Un último fallo que hemos encontrado, ha sido la falta de previsión por parte del programador de incluir una opción que nos permitiera a los usuarios extraer una copia de seguridad del programa. Tengamos en cuenta que las cintas son bastante frágiles, y que el disco, además de precisar no estar protegido contra escritura para poder emplear la opción PRINTER, carece de identificación alguna, pudiéndose confundir con relativa facilidad con un diskete virgen cualquiera, aumentando aún más las posibilidades de «catástrofe» por borrado.


LOS BASTONCILLOS QUE APARECEN ALZADOS EN LA FOTO. ASOCIADOS A LA BOLA. INDICAN EL SENTIDO DE DESPLAZAMIENTO DEL CURSOR (SERGUN CUAL DE ELLOS SE MUEVA) Y LA VELOCIDAD DEL MISMO.

Este hecho, unido a que la versión de cinta no es compatible con los modelos 664 y 6128, nos ha llevado a recavar la colaboración de un grupo de «piratas de guante blanco», que sin ánimo de lucro, y con el único ánimo de echarnos una mano, han procedido a la des protección del programa y a la obtención de una copia de seguridad del disco.

Microdrive ñor present, que asi se llama este grupo de «bucaneros de buena fe», nos ha comunicado que no ha resultado un trabajo excesivamente complicado, y que incluso les ha agradado el mensaje de enhorabuena que el programador ha incluido en el cargador del programa, y el reto que éste se ha impuesto en las primeras líneas REM de este programa, de mejorar para la próxima vez sus sistemas de protección.

No cabe duda que no tiene mucho sentido esforzarse en proteger un software que no sirve para nada si no es acompañado del ratón; y aquí radica su protección: aunque puedan copiar el software, no podrán duplicar el ratón.

Por tanto, finalicemos este banco de pruebas con un voto de censura al programador, que ha incluido una protección innecesaria, y lo que es peor, ineficaz. que sólo contribuye a dificultar el trabajo de los usuarios «honrados», y que ha sido implementada no sabemos muy bien si con el único fin de hacer una inútil «demostración de conocimientos». Aunque después de saber que a Microdrive not present no le ha costado más de una hora derribar sus murallas, quizás se le pasen las ganas de hacer más «demostraciones» por el estilo.

★ PUBLISHER: PuriCorp
★ YEAR: 1986
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★ AUTHORS:
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L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.