HARDWAREGUN ★ GUNSTICK: Una nueva forma de jugar ★

Pistolet - Gunstick|Amstrad Sinclair Ocio)Hardware Gun

Cuando parece que el mundo de los juegos se hunde bajo su escasa originalidad y aparente monotonía, un nuevo proyecto transforma el mercado y atrae el interés y la curiosidad de cuantos lo rodean. Es la Gunstick, una pistola alimentada con cuatro pilas de voltio y medio que promete dar una nueva dimensión a ese gigante del ocio que es el mundo de los videojuegos.

EL objetivo principal de esta serie de artículos es dar una solución a todas esas preguntas que la mayoría de vosotros os estaréis haciendo: ¿Cómo funciona la pistola? ¿Cómo sabe el ordenador que he acertado a un enemigo? ¿Por qué los enemigos cambian de color al disparar?...

La solución a todas estas preguntas las vamos a resolver en AMSTRAD SINCLAIR OCIO en tres interesantes capítulos, tras los cuales estamos seguros de que habréis aprendido todo acerca de la pistola e incluso seréis capaces de programar juegos para ella, porque entre MHT INGENIEROS, los chicos de OPERA SOFT y la redacción de AMSTRAD SINCLAIR OCIO os vamos a enseñar qué es la pistola, cómo funciona y cómo se programa un juego para ella.

Historia de la Gunstick

La pistola Gunstick surge como un recurso innovador a la monotonía que últimamente abarrota el mercado. líos juegos creados para la pistola se distinguen por su originalidad y por la capacidad de crear nuevos arcades hasta ahora imposibles para nuestros ordenadores personales.


Detalle del circuito y del blindaje del «Foto Dariington».

Todas las empresas de software están apoyando el proyecto con fuerza y decisión: OPERA SOFT, DINAMIC, ZAFIRO y NEW FRONTIER han hecho posible que este sueño se convierta en realidad y que ahora todos nosotros podamos disfrutar con un tiro al plato (DINAMIC), formar parte del increíble Equipo A (ZAFIRO) o, simplemente, convertirnos en el bueno y justiciero de Guillermo Tell (OPERA SOFT).

La mayoría de estos juegos incorporan un atractivo sistema de desarrollo basado en la pistola. Con ayuda de la misma debemos destruir unos singulares objetos o enemigos que intentarán acabar con todas nuestras vidas o, por el contrario, con nuestra moral. Otro tipo de juego con la pistola es aquel en el cual tenemos que defender la vida de un caprichoso «sprite» que se pasea por la pantalla acechando por miles de peligros y de los cuales sólo nosotros, con nuestra puntería, podemos librarle.

Qué es la pistola

La Gunstick no es sólo un periférico más para jugar, es una revolución en el campo de los videojuegos. Juegos que hasta ahora no estaban disponibles para los usuarios de ordenadores personales y que causan verdadero furor en las máquinas recreativas. Un ejemplo evidente es el caso del Operation Wolf o cualquiera de esos videojuegos que disponen de un rifle, ballesta o pistola.

La pistola de MHT es un periférico realmente sencillo. Cuatro pilas se encargan de suministrar la energía suficiente para que todo el mecanismo se ponga en funcionamiento. La conexión de la pistola al ordenador también se realiza de una forma bastante sencilla: bajo una anatómica empuñadura se prolonga un cable destinado al conec-tor de joystick o al puerto paralelo de k. impresora (este último caso sólo en los PC).

En esta foto podemos distinguir con claridad los contrapesos, la alimentación (cuatro pias) y el circuito de la pistola.


El corazón de la pistola en un «Foto Darlington», un componente muy sensible a los cambios de intensidad lumínica. Cuando a través de la lente situada en el cañón de la pistola se observa un cambio brusco de luz, la pistola transfiere esta señal al ordenador, el cual se encarga de detectar si en realidad hemos errado el tiro o si hemos acertado en el blanco.

ASO

HARDWAREGUN ★ GUNSTICK: El milagro del software ★

Como os comentábamos el mes pasado, el funcionamiento de la pistola Gunstick se basa principalmente en el software. Es éste el que nos permite detectar, mediante un «Foto Darlington» (un componente muy sensible a los cambios de intensidad lumínica), los diversos cambios en la pantalla de nuestro ordenador.

LA pistola solamente detecta los cambios de luz, ésta es la verdadera razón por la que al poner un juego y disparar, podemos observar con claridad cómo los sprites del juego cambian de color (a blanco, generalmente) durante unos instantes. Aquí es donde se realiza el chequeo de la pantalla.

Lógicamente, el cambio de intensidad de luz (o color), así como la brusquedad del cambio dependen directamente de la rutina utilizada. La pistola es muy flexible. En pocas palabras, podemos resumir el funcionamiento de la pistola como: la pistola se limita a mirar si hay un cambio de intensidad y obra en consecuencia alterando el valor de una de las entradas al port de joystick. Y aquí es donde entra en funcionamiento nuestro ingenio para crear una rutina que nos facilite el control del juego.

La pistola es el resorte que detecta ese cambio lumínico en pantalla producido por el software. Cada vez que disparamos, el programa lo detecta y obra en consecuencia, cambiando cada una de las tintas de los sprites a blanco (todo depende de la técnica utilizada o de las preferencias del programador). En esta fase es donde se realiza el chequeo de pantalla.

Los pasos que debemos seguir en la creación de una rutina para pistola son: a) Ante todo, tener muy claro que la pistola está funcionando siempre y que cada vez que disparamos, ésta entra en funcionamiento durante unos segundos. Por tanto, la pistola siempre estará advirtiendo cambios luminosos y enviando señales al ordenador: Somos nosotros los que debemos utilizarlos correctamente en el momento oportuno.

b) Entrada a la rutina. Este es el primero y el más sencillo de todos los pasos, es una simple rutina de teclado. Tan sólo tenemos que detectar cuándo se pulsa el botón de disparo (es igual al del joystick) y entrar en la rutina de pistola.

c) Poner la pantalla en negro. Para ello procederemos a «apagar» la pantalla. La forma más sencilla para hacerlo es poniendo todas las tintas a cero (en el Amstrad CPC) o los atributos (Spectrum). Una vez realizado este paso, pasamos a...

La pistola es el resorte que detecta un cambio lumínico en pantalla producido por el software.

d) Chequeador de acierto. Para realizar este paso tan sólo tenemos que ir poniendo uno de los sprites de pantalla en color blanco, pero siguiendo un orden.

Aquí deberemos esperar un Flyback (en el Spectrum equivale a un cincuentavo de segundo), con lo que nos ase guraremos de que la pantalla haya sido pintada. Ahora comprobaremos si el port «abajo» del joystick da la señal oportuna:

bit 1..................................acertado
bit 0....................................fallado

En caso de que el sprite haya resultado acertado, abandonaremos la rutina de pistola y restableceremos el estado de la pantalla; ya sólo tenemos que encargarnos de borrar el sprite acertado, realizar una rutina de explosión y añadir al marcador los puntos correspondientes. Si por el contrario no obtenemos señal de acierto, deberemos poner en blanco el siguiente sprite y examinar si ha sido éste el acertado.

Este último paso que comentamos en el párrafo anterior lo deberemos repetir tantas veces como sea necesario. Esperamos que se os dé bien y, sobre todo, recordad que si creáis algún juego para la pistola nos gustaría verlo...

ASO

★ ANNÉE: ???
★ PAYS:
EDITOR: MHT INGENIEROS

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.