GAMESAUTEURS DE JEUX ★ ENTRETIEN AVEC DIDIER ET OLIVIER GUILLON ★

Didier et Olivier Guillon - Loriciel - Sapiens et 5eme Axe (Amstar&CPC)Games Auteurs De Jeux
Dans son numéro 1, AMSTAR vous expliquait comment devenir auteur et faire éditer un logiciel par une société de grande renommée. Nous avons rencontré pour vous des auteurs travaillant pour LORICIELS : la jeunesse est au rendez-vous de la créativité ...

AMSTAR : Qui sont en fait les auteurs du 5e Axe ? Présentez-vous...
Didier Guillion : Je m'appelle Didier Guillion et j'ai 24 ans. Mon frère Olivier a 19 ans
Olivier Guillion : Et Gilles Soulet qui a écrit les musiques du 5' Axe. compose actuellement celles de Sapiens. Lui aussi a 19 ans.

AMS : Le 5e Axe est l'un des plus grands succès de l'année 85-86. sur Amstrad comme sur. Thomson et vous semblez confiant dans la réussite de votre nouveau programme. Sapiens. Mais je suppose que vous n'en êtes pas arrivé là par hasard. .. Comment en-êtes vous venu à la programmation est-ce par vos études ?
D.G. : Non pas du tout J'ai passé le bac D et j'ai fait ensuite des études de biochimie. J'ai une maitrise en génétique. Gilles et Olivier sont encore en fac de sciences. A mon avis, il n'est pas nécessaire d'avoir derrière soi des études d'informatique pour travailler sur un ordinateur. La preuve...

AMS : Comment avez-vous commencé alors ?
D.G. : Sur un VIC 20. en 1982. C'était et cela reste une excellente machine pour débuter. En 81 , avec quelques amis, nous avons fondé à Toulouse un club d'informatique que nous animons toujours dans les locaux de l'école Pierre et Marie Curie.

AMS : Et ensuite ?
D.G. : Nous sommes passés du basic à l'assembleur 6502. Plus tard, nous avons travaillé sur Commodore 64, puis l'année dernière sur MO5 (pour le microprocesseur 6809 !). Et enfin, c'est pour l'adaptation sur Amstrad du 5e Axe que l'on a dû se mettre au Z80.

AMS : On dirait que ce n'était pas de gaieté de cœur...
O.G. : Nous avions déjà songé à travailler sur Amstrad mais le microprocesseur nous avait rebuté.
D.G. : Il faut quand même être juste, il y a bien pire. Disons que la gamme Amstrad n'apporte aucune innovation géniale, le processeur sonore, la vidéo, le Z80, etc ... sont très classiques. Mais ces ordinateurs sont très bien conçus, principalement au niveau des ROMS, ce qui leur permet d'offrir à l'utilisateur moyen de grandes possibilités.
O.G. : Le rapport qualité-prix est très attrayant et l'Amstrad est une " bécane " très répandue sur le marché...

AMS : Parlons un peu de votre travail, maintenant Comment procèdent des programmeurs indépendants comme vous deux ?
D.G. : C'est assez particulier. A l'inverse de certaines boîtes où les programmeurs sont payés au mois et se rendent chaque jour dans les locaux de la société pour faire leurs 8 heures quotidiennes de fonctionnariat nous travaillons chez nous et livrons à Loriciels un programme entièrement fini Cela nous permet d'avoir des horaires très libres, de travailler à notre rythme, sans trop de contraintes extérieures...
O.G. : Il y a bien d'autres avantages...

AMS : Mais vous habitez Toulouse. Il vous faut bien monter à Paris de temps en temps, non ?
D.G. : Pas du tout tous nos contact avec Loriciels se font par téléphone ou courrier. C'est largement suffisant et c'est autant de temps qui n'est pas perdu à voyager...
O.G. : D'autres part Loriciels aide au maximum les programmeurs indépendants (prêts de logiciels, de matériel conseils...)

AMS : Revenons à vous. En ce qui concerne la rémunération ?
D.G. : Nous recevons un pourcentage sur les ventes, qui représente les royalties (droits d'auteur). En général c'est aux alentours de 10 F. par exemplaire vendu...
O.G. : Loriciels nous envoie un chèque tous les deux mois, qui couvre les ventes des deux mois précédents. Il n'y a jamais d'oublis, ce qui n'est pas toujours le cas d'autres boîtes dites " sérieuses ".

AMS : Et à combien d'exemplaires s'est vendu le 5eme Axe ?
D.G. : Un peu plus de 150000. du moins jusqu'à aujourd'hui Mais les ventes continuent et les débuts en Angleterre sont très encourageants...

AMS : Je n'ai jamais été très fort en maths, mais je trouve quand même que cela représente pas mal d'argent..
O.G. : Le chiffre brut est impressionnant mais réfléchissez : cela représente aussi huit mois de boulot à deux, soit un salaire inférieur à dix mille francs par mois pour chacun. Mais le jeu se vend encore bien çà ne peut donc qu'augmenter.
D.G. : Il faut aussi réaliser que la réussite d'un programme n'est pas forcément fonction de ses qualités intrinsèques. On fait en tout cas le maximum quand on écrit le programme pour qu'il soit de qualité...

AMS : Comment conçoit-on un jeu vidéo ? Pour le 5e Axe par exemple ?
D.G. : Ce programme était au départ destiné au MO5. Sur Thomson, à l'époque, c'était le désert : rien de bien motivant en fait Notre but était donc de créer un jeu aves les plus beaux graphismes, la meilleure animatioa les meilleurs scrollings (défilement de l'écran) que l'on puisse obtenir sur cette machine. Le thème du
voyage dans le temps, le scénario de science-fiction sont finalement venus en dernier. Pous Sapiens, c'est le contraire : le scénario a été mis au point en 85. bien avant le 5e Axe. d'ailleurs...

AMS : Pourquoi tant de retard dans la programmation du jeu alors ?
D.G. : Le thème était bien trop riche pour être traité à la légère...

AMS : Quelles sont vos méthodes de travail ?
O.G. : En fait nous touchons à toutes les phases de réalisation du scénario à la programmation en passant par les graphismes...

AMS : Mais Gilles s'occupe exclusivement de la musique ?
O.G. : Oui car la musique sur microordinateur atteint aujourd'hui de tels sommets qu'il est nécessaire de faire appel à un spécialiste. Gilles est à la fois programmeur et compositeur, ce qui lui permet de mieux appréhender certaines contraintes techniques.
D.G. : En ce qui concerne les différentes versions, les programmes sont d'abord écrits sur Thomson puis ensuite transcrits sur Amstrad et éventuellement sur Commodore, comme sur le 5e Axe...

AMS : Mais pourquoi ne pas écrire directement pour Amstrad ? L'ordinateur est tout de même plus puissant non ?
D.G. : Si le MO5 est bien inférieur aux CPC, ils n'en est pas de même des microprocesseurs : là. le 6809 écrase franchement le Z80. La mise au point est donc plus facile en 6809 et l'on est ainsi certain que la logique des routines à adapter sur Amstrad est parfaite.
O.G. : Le temps économisé ainsi est bien plus important qu'on pourrait le croire de prime abord. Nous le mettons à profit pour perfectionner, grâce aux particularités de chaque machine, graphismes, sons, etc...

AMS : Quels programmes utilisez-vous ?
D.G. : Nous ne faisons confiance qu'à nos propres programmes.
O.G. : Les softs de création sont ainsi mieux adaptés à nos besoins, et de ce fait, plus efficaces. Par exemple, notre assembleur Z80 est extrêmement puissant car il ne prend aucune place en mémoire, et surtout car il est écrit en langage machine 6809,

AMS : J'avoue que j'ai du mal à saisir.. .
O.G. : Nous travaillons sur un MO5 relié à un Amstrad par un câble. Le MO5 compile du texte Z80 et transfère le code vers l'Amstrad, sur lequel on peut effectuer des tests.. .

AMS : Comment effectuez-vous ces transferts de mémoire ?
D.G. : Nous avons mis au point une bibliothèque de programmes de transfert qui nous permet d'échanger n'importe quelles données entre Commodore. Amstrad et Thomson. Ainsi les graphismes Amstrad du 5e Axe (sauf bien sur les décors de l'arrière-plan) proviennent directement de la version MO5. et les musiques ont été écrites sur un Commodore 64...

AMS : Comment procédez-vous pour créer la musique ?
Gilles Soulet : Je compose le thème principal sur un synthétiseur Casio CZ 101. Je le transcris ensuite sur C64 grâce à un programme appelle KMUSE Il transforme les notes de musiques en des données numériques séquencées, utilisables sur n'importe quel ordinateur, à condition d'utiliser l'interprêteur adéquat bien sur. Enfia selon les possibilités de chaque machine, j'arrange le morceau et je rajoute les effets spéciaux disponibles...


L'ensemble des trois millions de lieux est constamment présent en mémoire,

AMS : Si vous nous parliez un peu de Sapiens ?
D.G. : Volontiers. L'action se déroule il y a 100 000 ans. à l'aube de l'humanité. Le joueur incame un (ou une) néanderthalien (ne) de la tribu des pieds agiles, qui doit faire ses preuves en tant que chasseur. Mais tout n'est pas si simple : le territoire de chasse est vaste et grouille d'animaux sauvages, certaines tribus sont hostiles. Il faut donc aussi faire preuve aussi bien d'habilité au combat que de diplomatie. Attention, dans ce jeu. le joueur ne rencontrera pas de dinosaures, éteints depuis déjà longtemps à l'époque : le jeu est réaliste et à été entièrement élaboré d'après documents. Ainsi, les décors doivent correspondre à la savane qui recouvrait l'Europe du Sud à cette époque...

AMS : Le plus fascinant dans Sapiens, ce sont certainement les graphismes qui utilisent les fractales. Pourriez-vous nous expliquer ce que sont les fractales et comment vous les employez ?
D.G. : Dans la nature, rien n'est à la base de figures géométriques parfaites comme les cercles, les triangles, les carrés. .. Dans la géométrie fractale. il est suggéré que l'on peut dessiner une montagne à partir d'un élément minuscule unique, mais qui se retrouve à l'infini. Ainsi, un rocher est une montagne en miniature, et un grain de sable un minuscule rocher. Dans Sapiens, la plus brillante application des fractales est le dessin des arbres de la vue latérale? Grâce à une routine très courte, je construis chaque tronc à partir des branches, qui sont en fait de minuscules troncs...


L'ensemble des lieux affichés étant la déclinaison fractale d'une image initiale

AMS : Quel est l'intérêt des fractales ?
D.G. : Ce procédé est très économique en place mémoire, il permet de représenter des arbres très réalistes et surtout paramétrés.
Le nombre de combinaisons différentes est astronomique...

AMS : Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui veut se lancer dans la programmation ?
D.G. : Il y a trois règles de base à mon avis :
a) bien réfléchir sur papier aux problèmes avant de programmer.
b) chercher des idées originales, donc se tenir au courant de ce qui a déjà été fait
c) présenter un produit le plus fini possible a un maximum d'éditeurs différents.
Il ne faut pas hésiter à rentrer en contact avec d'autres programmeurs, notamment au sein de clubs...

AMS : Un souhait pour l'avenir ?
D.G. : J'espère travailler le plus tôt possible sur Amiga ...
O.G. : Moi aussi, cet ordinateur a une avance technique considérable...

AMS : Apparemment, malgré le succès, vous n'avez pas la grosse tête

AMSTAR n°2

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.