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Libérer un Président de la République renversé et emprisonné à la suite d'un putch militaire n'est pas chose facile. Fausses pistes et arrestations arbitraires vous guettent à chaque coin de rue. Mais la difficulté de cette enquête n'a pas empêché Pascal Chastre et Fabien Privât de la mener à son terme...
Une fleur ramassée dans un kiosque... L'indice parait plutôt maigre pour une si lourde mission. Autant l'offrir a la vieille de votre immeuble (premier étage, porte est) qui vous remercie d'une pièce-Son voisin de palier se laisse plus difficilement amadouer etl vous claque la porte au nez malgré vos excuses. Avec ce genre de personnage, il est préférable de prendre des gants : ramassez donc celui qu'il vous jette au visage lorsque vous frappez une nouvelle fois.
La fragilité de la porte de l'appartement qui fait face au vôtre est une invitation à l'exploration des lieux. Un carnet mal dissimulé derrière un carreau de la cuisine vous livre un code mystérieux. Le couteau rangé dans le placard permet d'en découper la couverture dont un double examen révèle l'épaisseur anormale, et d'en extraire un laisser-passer. De retour au bar, un simple coup de fil au numéro indiqué sur le carnet vous apprend qu'un dénommé Manu vous attend à la banque pour vous remettre une carte. Ironie du sort ou malice des programmeurs? A l'heure où vous entendez ce message en synthèse vocale, Manu est déjà au trou... Il vous faut donc recommencer le jeu en passant en premier lieu à la banque, sans omettre de récupérer par la suite le gant et le laisser-passer. Une liasse de billets attend sur le comptoir. Demandez à voir Manu, prononcez le mot de passe ( liberté... ) et demandez-lui la carte avant qu'il ne se fasse arrêter.
Profitez de la confusion générale pour subtiliser l'argent et la carte puis dirigez-vous vers l'église. L'homme que vous rencontrez au confessionnal se déride lui aussi en entendant le mot de passe. Il vous remet une clef de fer en échange de la carte tout en tenant des propos sibyllins : « va à ta prochaine demeure... » Filez donc au cimetière, achetez le gardien puis ramenez de la crypte la corde munie d'un grappin. Prendre ensuite dans une tombe la lampe dont un passant vous a révélé l'existence. Faites un tour dans la maison close. Après un temps d'attente, une prostituée vous livrera gratuitement quelques potins ayant trait aux relations entre le boulanger et le directeur de la prison ainsi que l'adresse de ce dernier. Pour dérober les clefs du directeur, détenues par le boulanger, il faut vous attacher les services de Joe, un voleur rencontré au tabac et prêt à toutes les basses besognes pour un peu d'argent. Chez le directeur, dérobez l'arbalète et les jumelles. Cachez-vous sous le bureau puis ouvrez le coffre et emportez le trousseau de clefs. Revenez ensuite au garage dont vous aurez au préalable étranglé le propriétaire à l'aide d'une corde attachée à un piano, pour y voler des outils. Allez ensuite dans le hangar de la décharge vous cacher sous un camion, attendez autant qu'il le faut, puis accrochez-vous a lui dès qu'il démarre ; il vous conduira tout droit a la prison dans laquelle vous vous introduirez grâce à la corde (qui vous resservira par la suite). Après avoir tué les gardes, trouvé le président et écarté les barreaux à l'aide de la barre, il ne vous restera qu'à rejoindre l'aéroport en échappant à la police.
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