Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 5003
Recherche de gens motivés avec ou sans expérience pour création de niveaux ("level designer") sur un jeu mode 1, maîtrise du logiciel "tile studio" réquis !!
L’importance d’un "level designer" se mesure particulièrement lorsqu’un jeu parvient à nous faire oublier la linéarité de ses niveaux. ...
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 5003
voici un petit exercise (donc les gfx n'on rien a voir avec le jeu ciblé ) , comme je l'ai dis plus haut le jeu est en mode 1. Pour le moment je tiens pas a devoiler quoique ce sois en public .. ce fichier .tsp s'ouvre avec "tile studio" , il s'agit juste d'un exercise pour savoir de quoi vous etes capable ..
Pour cette exercice : créé une nouvelle map, le copie/coller d'éléments est possible d'une map a d'autre , ce qui vous facilitera grandement la tâche.
Vous n’êtes pas autorisé(e) à consulter les fichiers insérés à ce message.
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 5003
ce que j'ai dis plus haut ...
Citer :
voici un petit exercise (donc les gfx n'on rien a voir avec le jeu ciblé ) , comme je l'ai dis plus haut le jeu est en mode 1. Pour le moment je tiens pas a devoiler quoique ce sois en public .. ce fichier .tsp s'ouvre avec "tile studio" , il s'agit juste d'un exercise pour savoir de quoi vous etes capable ..
Bon je débute totalement et en fait je me fais déjà la main sur tile studio avec mon remake de Black tiger. J'ai notament mis la main sur Paint.net qui est bien plus userfriendly que the gimp donc je dois m'habituer à plein de nouvelles choses.
Là par exemple, je viens de passer du temps à repomper les sprites des "Goblins avec hache et bouclier", les aligner correctement, les recoloriser en 4 couleurs, etc...(ouf, c'est fait) Et il faut encore que je trouve les solutions pour le "fond" de l'écran (arrière plan donc)
Veux tu simplement que l'on place les tiles de la map de base ou que l'on mette aussi les collisions et autres bonus ? C'est que pour ce qui est de faire l'architecture de la map (graphisme de base je sais à peu presque faire, mais je n'ai absolument pas encore fait les tric pour les sprites, bonus et autres collisions.
Mais en gros tu veux nous tester en nous faisant faire une map avec les graphx de Navy seal ? Je vais voir mais je ne te promet rien pour le moment...
Tant que tu es là, j'ai une question : La fonction de tile studio permettant de "retourner" une tuile (horizontalment ou verticalement) ça passe au passage sur amstrad ou alors ça ajoute une nouvelle tuile de fait?
De même mieux vaut il utiliser des tuiles en 8x8, 16x16 ou autre?
Enfin une dernière question : la couleur "transparente" : Je suppose qu'elle ne sert en fait que pour les sprites voire que pour les sprites Hard ? Ou alors est il possible d'avoir ça sur le CPC de base ?
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 5003
MacDeath26 a écrit :
Hola.
Là par exemple, je viens de passer du temps à repomper les sprites des "Goblins avec hache et bouclier", les aligner correctement, les recoloriser en 4 couleurs, etc...(ouf, c'est fait)
bon début alors! mais as tu identifier les sprites source du jeu ?
MacDeath26 a écrit :
Veux tu simplement que l'on place les tiles de la map de base ou que l'on mette aussi les collisions et autres bonus ? C'est que pour ce qui est de faire l'architecture de la map (graphisme de base je sais à peu presque faire, mais je n'ai absolument pas encore fait les tric pour les sprites, bonus et autres collisions.
j'en demande pas autant mais si tu te sent , pourquoi pas tu vera le system est tres simple a mettre en oeuvre ...
MacDeath26 a écrit :
Mais en gros tu veux nous tester en nous faisant faire une map avec les graphx de Navy seal ?
Je vais voir mais je ne te promet rien pour le moment...
oki c'est un genre permis de conduire pour tiles studio
MacDeath26 a écrit :
Tant que tu es là, j'ai une question :
La fonction de tile studio permettant de "retourner" une tuile (horizontalment ou verticalement) ça passe au passage sur amstrad ou alors ça ajoute une nouvelle tuile de fait?
a condition que ton programme les gere , mais ca rique de ralentir ton code .. donc je ne te le conseille pas, j'ai d'ailleur vu aucun programmeur le faire ..
MacDeath26 a écrit :
De même mieux vaut il utiliser des tuiles en 8x8, 16x16 ou autre?
la encore pas de regle tout depends du code , mais en majorité je dirai 4 octets de largeur :
sur Switchblade les tiles font 1 octet,
- Dick Tracy CPC+ -> 4 octets
- Moktar -> 4 octets
- Rick Dangerous 1 & 2 -> 2 octets
- Street Fighter 1 -> 4 octets
MacDeath26 a écrit :
Enfin une dernière question : la couleur "transparente" : Je suppose qu'elle ne sert en fait que pour les sprites voire que pour les sprites Hard ? Ou alors est il possible d'avoir ça sur le CPC de base ?
sur les sprites hard du plus la couleur "transparente" 0 et c'est géré par le hard , rien de plus simple.. donc pas de soucis.
Sur old c'est plus compliqué ,dèjà lis cette série d'articles: "De l'arcade à l'action" -> https://cpcrulez.fr/https://cpcrulez.fr/coding_menu-arcade.htm puis de déssasembler une routine, je pense qu'il y aura pas mal de monde ici , pour la commenter.. ( par exemple la routine sur street fighter qui est tres complex puisqu'elle gére des tres gros sprites en mode 1 (4 couleurs), "OR" les pixels "pen 0" externe au sprites mais pas celle a l'interieur ... ou bien en MODE 0 (16 couleurs) : celle Moktar ou Prehistorik 1 ou 2, voir les Rick Danegrous qui sont tres rapide et bien faites...
bon début alors! mais as tu identifier les sprites source du jeu ?
Euh, que veux tu dire ? Je suis trés noob en fait...Merci d'expliquer, histoire que je ne bosse pas trop dans le vent.
Citer :
j'en demande pas autant mais si tu te sent , pourquoi pas tu vera le system est tres simple a mettre en oeuvre ...
Bin ça je verrais plus tard de toute manière, car là je me fais la main en graphisterie.
Citer :
a condition que ton programme les gere , mais ca rique de ralentir ton code .. donc je ne te le conseille pas, j'ai d'ailleur vu aucun programmeur le faire ..
Okay, donc les tuiles "inversée" il faut plutôt que je les passe en tuiles supplémentaires.
Citer :
en majorité je dirai 4 octets
euh, ça fait 2 caractères de large alors ? 4? du 32x32pix ?
Bon, sinon quelles est la quantité de cases/sprites d'un level gérable pour l'amstrad en gros ?
C'est que là, je pense être mal partis avec BlackTiger... --Des Tiles en 8x8... --Des sprites "soft" en 32x32 voir plus...(48x32 peut être) --des Maps de la version Arcade donc assez grosses... --Et je tablais sur 3 fenètres à l'écran...(voir mon sujet en "coding"
Encore que je pensais justement passer les maps en plusieurs tranches (avec chargement donc)...
Et pour le Coding, je ne souhaite pas reprendre le BlackTiger CPC car le moteur est virtuellement merdique : Lent, pas fluide, etc... J'ai juste repris les graphix à partir de captures d'écrans CPC et Spectrum et arcade trouvé sur le net. Pour les sprites, je pensais utiliser l'arcade : MAMe permet d'avoir accés aux "tuiles" justement (F4) et imprimer écran+copiercoller et retravail sont mes amis...
Pour les sprites des Gobelins, j'ai trouvé des pages de sprite sur le web (et de toute façon je simplifie l'animation.) avec le personnage principale et les gobelins (orcs plutôt) de la version arcade, je les recadre et aligne un peu mieux (dans des cases 8x8 pix) Enfin je simplifie la palette grace à Conv Image CPC (et vérifie alors que ça rentre niveau pixels CPC).
Puis c'est sous TileStudio que je finalise la colorisation case par case, l'alignement, etc...
Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 16 invité(s)
Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum