Voyons voir... l'écran est de quelle taille ? c'est pas du 320x200 ça... semble un poil plus petit en largeur, mais je lme trompe peut être.
après y'a quand même de la tuile répétée... pas mal d'éléments relativement uniques aussi par contre. Je doute que le magasin "Videoshack" soit répété souvent dans le niveau, idem pour la voiture de flic.
De même on ne sait pas trop le nombre de sprites différents et le nombre de frames d'animation.
Je dirais qu'il y a forcément moyen de faire quelque chose en "664" mais en 464 euh, trop galère le multiloading.
Enfin rester en 64k ça veut dire pas de double buffer, pas facile de faire de l'anim rapide en fait...
Rien que les chiffres pour le score et efficacité (points de vie ?) sont larges et gros. Le HUD comme souvent il reste fixe a sa place. le flingue devra sans doute changer en cas d'arme bonus ramassé, donc ça fait aussi de la surface de tuiles. Les vie marquées par les têtes, ça prend plus de place qu'un "multiplié par un chiffre" (version normale et version vie en moins "foncée").
Robocop 1 avait déjà une certaine tendance à la lenteur quand même. Et ce genre de jeux faut quand même un tir multidirectionel : en diagonales, haut cotés voire bas diag... ça multiplie les varations de sprites.
Doit y avoir moyen de tirer n patch graphique de ça et le foutre sur Robocop 1, non ?
Robocop sur CPC avait quand même des décors semblant moins variés mais ça peut être trompeur.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
Les briques n'ont pas un pattern qui boucle. J'avais compté qu'il fallait plus de 120 tiles différents juste pour le décors d'un screen, ce qui est impensable.
Pas de pattern qui boucle ? faut voir lesquelles... à vue de enz ça en à l'air en partie.
Les flammes ont l'air animées (faite pour) car on voit 3 frames. c'est bien et beau mais c'est lourd, voir Prehistorik 2 qui est magnifique et une vrai démo technique, mais qui ramme du cul grave, aussi.
Mais je suis d'accord, il y a trop de variété dans cette image pour que ça soit réaliste surtout en 64K. à moins d'y aller avec n format type super big ROM.
la moindre carte ROM moderne fait dans les 512K, c'est donc facile d'y foutre un jeux style 256K.
Et je ne doute pas que ta prochaine carte RAM 512K va bien se vendre.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
J'avais passé le screen avec un outil de recherche de patterns, fait donc de même. Il y a trop de variété juste pour les briques du mur. (retouche au pixel par ci par la pour rendre ça plus joli)
Oui je me souviens de cette fameuse vidéo, et il me semble que c'était un "fake" sous Java ou je ne sais quoi, avec un skin CPC donc... mais faut trouver el temps de la retrouver, si elle est encore sur Youtube.
Heu,j'ai posté la vidéo dans mon précédent message.
lol non, y'a rien qui apparait, juste un éspace vide, tu n'as pas du poster comme il faut, faut pas mettre l'addresse mais juste le code de la vidéo (à la fin de l'addresse)
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
Et bien... On est tombé bien bas. Refuser de le faire en 128K car ça ne tourne pas sur 464 en natif, pour le réaliser sur... PC. (enfin, je ne suis même pas surpris)
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