J'aimerai bien savoir si le code de la version amstrad cpc est issu de cette version ? Je me demande si un simple dessassemblage nous permettrait pas de le savoir rapidement ???
Ca m'a donné envie de voir ce que ça pourrait donner sur CPC :
Merci c'est ça que j'aurais aimé voir !
Mais bon, il est trop 16/32 bits ce jeu je pense. Comme ça été bien dit plus haut, un jeu comme R-Type était encore sur la charnière 8/16 et 16/32 bits. Après c'est impossible de tout faire tenir en peu de RAM (déjà que ça doit être très complexe pour R-Type, exploiter toutes les banks 16k moi je sais po faire).
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
NiNxPe a écrit :
C'est la RAM qui ferait défaut ?
En plus de pouvoir proposer un contenu plus riche comme des animations ou de la musiques, la RAM permet aussi de compenser la puissance du processeur en stockant des données pré-calculées.
Perso j'adorais l'arcade et la version Amiga aussi
La version CPC n'est pas un si mauvais portage en fait il est fidèle voire mieux que sur Speccy au final : pas de colour clashes et des sprites avec des couleurs autres que le décors donc largement plus lisible !
Et pas si lent que ça je trouve... Bon parfois quand même assez lent, mais dans l'ensemble il restait jouable.
Et vu que le décors est en 2 couleurs, je soupçonne un portage privilégiant la RAM au dépend du CPU comme trop souvent (avec conversion 1bpp into 2bpp à la volée...) ce qui n'est jamais bien bon pour la jouabilité ni la fluidité ni la beauté...
Bref juste les décors auraient été en 4 couleurs et ça eut été un très bon jeux en fait.
Comme d'hab il manque à peine 16K de plus au 464 pour être vraiment exploitable et exploité !
*Plus sérieusement Cabal serait un très bon prétendant pour une version PLUS aussi.
le Gameplay est très Amstrad friendly dès le départ (pas de scrollings) et très PLUS friendly : Sprites Hards pour le viseur et les bonus voire certains tirs... possibilité plus facile de mettre un raster rien que pour les sprites des joueurs aussi... comme c'est déjà le cas pour la version CPC d'ailleurs...
Mais sur PLUS il doit bien y avoir moyen que ça pompe moins de CPU tout ça.
Après c'est clair que le mode0 s'imposerai une fois de plus... Et idéalement foutre dans un bon gros 160x200 minimum... pour une fois, et pas une réduction d'écran de speccy...
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
MacDeath26 a écrit :
La version CPC n'est pas un si mauvais portage en fait il est fidèle voire mieux que sur Speccy au final : pas de colour clashes et des sprites avec des couleurs autres que le décors donc largement plus lisible !
Autant Cabal sur Spectrum est vraiment sympa, que sur CPC c'est un supplice à jouer. (et mieux vaut-il couper le son) Niveau graphisme, c'est la version ST qui semble la mieux abouti. Mieux que l'arcade.
Maintenant, vu le "look" de la version Spectrum, ça serait plutôt un style "Metal Slug" (décors) et "Nam-75" (sprites) qu'il faudrait adopter pour le rendre plus attrayant en mode 0.
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1711
Je m'adresse à tous les doués du pixel, ces artistes plein de talent sur cpc et au level designer : pourquoi ne proposez vous pas des conversions des graphismes et des sprites pour cpc (ex ici pour Cabal en mode 0) ?
Cela donnera surement envie aux quelques codeurs z80 de s'y mettre ?
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
Il existe plus de mock-up de nouveaux jeux sur CPC que de nouveaux jeux en eux mêmes. La balle est déjà dans votre camps, mais ça ne semble pas suffisant pour vous motiver et aller jusqu'au bout des choses.
Tant que seul la technique vous passionnera et que vous occulterez l'aspect artistique, il ne sera de toute façon pas possible d'arriver à quelque chose d'abouti.
Peut être proposer des planches de sprites et de tuiles bien complètes prêtes à être utilisés ? C'est beaucoup de boulot de graphiste, mais je sais que moi je trouverais les graphismes complets de Risky Woods par ex, bien passés/adaptés en mode 0, ça me motiverait pour tenter de les utiliser. Et même si c'est sûr que dans mon cas ça n'irait pas assez loin, les planches étant disponibles pour tout le monde, peut être qu'un codeur arriverait à en faire le jeu (avec obligation bien sûr d'associer l'auteur des planches après, et de s'occuper aussi du son/musique).
J'étais habitué aux "planches de sprites/blocs" quand je m'amusais sur pc 386/VGA, mais ceci dit je ne suis pas sûr que ça soit la meilleure méthode pour le cpc, excusez moi si j'ai dit des bêtises...
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
Un jeu, ce n'est pas "je te balance des gfx et des musiques" et le codeur se charge du reste en piochant dedans. C'est justement la vision nombriliste du programmeur que je ne conçois pas, car le plus gros travail est justement dans le reste. Réaliser un jeu c'est un travail d'équipe. Se soutenir, se motiver, et parfois s'engueuler pour avancer. (on dit "défendre ses idées" )
Les choix techniques dépendent aussi beaucoup de l'aspect artistique souhaité. D'ailleurs, on voit bien que tous les jeux de "codeurs only" qui utilisent des banques de sprites toutes faites (souvent des rip) sont de vrais merdouilles.
Bref... En ce qui me concerne, je ne travail pas ainsi.
Un jeu, ce n'est pas "je te balance des gfx et des musiques" et le codeur se charge du reste en piochant dedans. C'est justement la vision nombriliste du programmeur que je ne conçois pas, car le plus gros travail est justement dans le reste. Réaliser un jeu c'est un travail d'équipe. Se soutenir, se motiver, et parfois s'engueuler pour avancer. (on dit "défendre ses idées" )
Les choix techniques dépendent aussi beaucoup de l'aspect artistique souhaité. D'ailleurs, on voit bien que tous les jeux de "codeurs only" qui utilisent des banques de sprites toutes faites (souvent des rip) sont de vrais merdouilles.
Bref... En ce qui me concerne, je ne travail pas ainsi.
??? Tu n'as pas compris ce que je voulais dire, mais c'est pas grave... Et j'ai passé l'âge qu'on me fasse la leçon.
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