Je me demandais : si c'est du scroll hard, comment peut il y avoir plusieurs layers avec des sprites passant partout ? A moins qu'il y ait un scroll hard pour tout l'écran, et des petites bandes rebougées en soft "par dessus"? Enfin bon me tarde de voir ça !
Bon, désolé de casser les espoirs de certains, mais les scrolling en parallaxe ne sont pas hardware. C'est du soft avec du flipping. Ca reste néanmoins très joli, même si forcément moins fluide que des scrolls hard. Ce ne plombe pas non plus le jeu qui est franchement addictif, et suffisamment difficile pour voir faire ressortir le PRO 5000 des familles .
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
En même temps, il ne faut pas s'attendre à des miracles avec un scroll hard ... Pour que ça paraisse fluide, il faut que ça défile très vite ; Trop vite ? De plus, cela exclus le parallaxe si tu veux avoir des "sprites" qui coupent les plans. (voir la démo de Beast par Logon System pour rappel)
De plus, cela exclus le parallaxe si tu veux avoir des "sprites" qui coupent les plans.
Avoir des objets qui se baladent sur des offsets différents n'est pas techniquement impossible. C'est juste que c'est suffisament ch...t pour que peu de personnes l'aient fait en démo et surement personne dans un jeu!
C'est sûrement techniquement faisable mais pas forcément compatible avec l'affichage d'une ribambelle de sprites en terme de temps machine. Pour chaque sprite, il faudrait déterminer s'il se balade sur un seul plan, sur plusieurs, et à partir de quel endroit du sprite il y a transition. Un bel exercice de programmation pour les nuits hivernales .
Pour chaque sprite, il faudrait déterminer s'il se balade sur un seul plan, sur plusieurs, et à partir de quel endroit du sprite il y a transition. Un bel exercice de programmation pour les nuits hivernales . T&J/GPA
YAKA gérer le sprite comme un ensemble de sprites de 1 ligne qui se déplacent sur une table d'adresses écran rafraichies à chaque balayage. La S&KOH a été codée en hiver?
Pour la démo, même si c'est un argument de vente surement efficace, plutot d'accord avec No Recess dans le sens où on connait souvent trop de choses d'un jeu avant sa sortie réelle et souvent trop longtemps avant. Exemples récents: R-Type, Blue Angel, Sub Hunter... Ca gache un peu la surprise.
Vu que le jeu est divisé en 25 séquences relativement courtes, une démo sur un niveau ne serait pas d'un grand intérêt. Axelay a de plus d'autres chats à fouetter, il code en ce moment l'intro du jeu. Ca devrait sortir dans pas très longtemps (fin de l'année, début de l'année prochaine je pense). Si vous voulez avoir une idée du jeu, achetez un C64 .
Pour la divulgation d'infos sur le jeu, il faut bien voir que c'est une adaptation d'un soft "commercial", ça paraît un peu logique que l'éditeur fasse de la pub avant sa sortie (bon, le gars de Psytronik est un poil trop enthousiaste sur son site concernant la qualité des musiques ). Après, mis à part moi et les gars ayant fait la version Commodore, personne n'a vraiment vu ce que donnait la version CPC du jeu, je pense.
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4997
Pour moi c'est une bonne idée, j'en suis persuadé. Une version Demo donnerai envi au gens d' acheter la version complète ... un peu comme a fait Kevin Thacker avec ces jeux Sodoku , Balloonacy ou Stranded
Dommage .. faudra lancer une étude de marcher pour le prochain jeu CPC ...
Comme les précédentes productions d'Axelay, le jeu sera gratuit. La version "commerciale" ne proposera que le le support de masse et le packaging en plus, ce qui est déjà pas mal .
Malheureusement pour Kevin, j'ai bien peur que les versions démo de ses jeux n'aient pas franchement amélioré les chiffres de vente plutôt faibles de ses softs. Pour Stranded, je crois bien qu'il m'avait dit en avoir diffusé entre 20 et 30, ce qui est quand même peu (bon, ok, c'est sur cassette, mais quand même).
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