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[SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

Modérateur: poulette73



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Auteur Message
MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 25 Août 2010, 22:14 
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@Hwikaa : dans le fichier des sprites triés, je n'arrive pas à voir où se trouvent les sprites "génériques" de guybrush ?
Ceux de l'animation de base quoi...

Car il me semble que c'est ceux à faire en priorité non ? vu qu'ils sont assez commun à la plupart des écrans normaux...
De même quid des effets de zooms ? quand il vas euh...plus loing quoi ? (pas mal d'écrans donc quand même...)

ça serait bien de faire un fichier là dessus ou au moins de voir comment ça se passe...


Dernière édition par MacDeath26 le 26 Août 2010, 19:06, édité 2 fois.

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MUSICMAN3512
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 25 Août 2010, 23:02 
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Inscription : 10 Mars 2009, 17:41
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MacDeath26 a écrit :
Citer :
Partir de la version FMTowns pour Pour Zak ou du remake PC de Maniac c'est largement autre chose !
et là je parle uniquement de la partie graphique bien sure.
Comparons ce qui peut l'être...
Après c'est sur qu'un Amstrad PLUS avec une Symbiface2, 4meg de Ram, Rom à volonté, DiscDur et souris, faut voir...lol...
Oh et tant qu'on y est on ajoute une carte custom avec Blitter et AY additionel...soyons foux.

Restons raisonnables quoi.


Je vois que tu n'as pas compris :
Comme déjà dit par d'autres ici, c'est en partant d'une MEILLEURE version (avec plus de couleurs) qu'on aura un meilleur rendu.
Du moins quand je dis ça je pense surtout a des conversions pour CPC+.
J'suis pas con au point de dire que peut se faire une version "identique" au FMTown sur CPC sur-customisé !... qui serait du coups plus un CPC !
Mais merci d'avoir pensé que j'avais ça en tete ! (enfin t'as oublié une carte graph 3D aussi !)

Bon pour revenir au sujet, je voulais mettre en avant a la base la version C64 des jeux précédemment cités.
Et surtout sur un détail que je trouvais pas si bête.
Et malgré "effectivement" comme tu l'a si bien dit Monkey=16bits et les 2 autres pas 16bits c'est surtout sur la gestion du curseur qui passe de l'écran principal aux actions.
Et remarquez également une partie tout en haut laissée pour les dialogues.
Et a vu de nez si on met la "qualité" des graphismes de coté, le type de jeux et très très très proche Monkey1.
D'ailleurs y a tout juste 2 ans d'écart avec il me semble aussi.(88/90).(scumm v2.X vs 4.X)
Enfin, pour les polices de caractères j'suis sure d'avoir déjà vu une chier de jeux utilisant des polices "fines" en mode 0 avec des 'M' et des 'W'.
Tiens par exemple dans B.A.T, regardes, y a déjà des 'M' :
J'suis sure qu'on doit y trouver des 'W' aussi.
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Et sinon mieux encore, dans Orion Prime. ;-)
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En plus là c'est déja en vert ! :D


Dernière édition par MUSICMAN3512 le 25 Août 2010, 23:45, édité 3 fois.

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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 25 Août 2010, 23:33 
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Okay donc va pour de la fonte en Mode0...


Dernière édition par MacDeath26 le 26 Août 2010, 19:09, édité 4 fois.

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MUSICMAN3512
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 25 Août 2010, 23:43 
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Inscription : 10 Mars 2009, 17:41
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Mais de cette manière on boufferait pas un peut moins de mémoire ?
Et le curseur pourrait se "balader" dans tout l'écran ? nan ?


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 25 Août 2010, 23:53 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Mmm. moins de mémoire sans doute... mais surtout moins de temps CPU sur un CPC old... car pas de rupture...
Après c'est aussi aux codeurs de voir au final et ils n'en sont vraiment pas encore là.

En tout cas théoriquement sur un Amstrad PLUS la rupture en elle même c'est pas trop gourmand me semble t'il, et une belle police de caractère fine ça peut aider un peu aussi à la qualité du jeux.
ou le fait que ça affiche potentiellement un paire de couleures en plus à l'écran, lol...(oh, on peut aussi cheater avec le border non ?)


Mais devoir se taper 2 polices de caractères : l'une en mode1 pour le bas de l'écran et l'autre en mode0 pour les philactères dans la partie du haut...j'avoue que c'est peut être pas terribeule au départ niveau optimisation et économie de bits... :sweatingbullets: oops...

De plus à voir en fonction du management des scrollings... là le problème était de savoir si le texte reste ou si il disparait lors des "scrollings", mais aussi si on fait du scrolling au caractère ou au demi écran... ou autre...


Pour le pointeur :
Bon, moi je ne suis pas trop fan d'un "pointeur uniquement" avec un joystick...mais pourquoi pas non plus.
ça faisait de jeux comme pirates! ou Heroquest des trucs assez chiants parfois aussi...mais on s'y habitue.

Disons que les raccourcis claviers c'est quand même bien pratique pour compenser le côté Joystick au lieux d'un souris...
D'ailleurs un jeux moderne sur PC se joue en général quand même en cumulant souris et Clavier... on y gagne énormément en confort donc plaisir de jeux.

Mais n'oublions pas non plus que nos bon vieux claviers de CPC on tendance à vieillir et aiment bien être ménagés aussi...

Et sur un Amstrad PLUS il me semble que le problème du pointeur et de 2 zones différentes est esquivé aisément par l'usage d'un sprite Hard, le pointeur est alors bien plus fin aussi...voire avec des couleurs en plus.
Et peu limite sauver de la RAM car c'est stocké dans l'Asic et necessite des instruction peut être plus simples car Hard...et pour le coup, le masquage se fait automatiquement aussi.

Mais bon, déjà il faut faire une version CPC old monomodeavant de faire une version PLUS bimode je présume.
Après la version PLUS sera forcément plus belle... :D

Ah, et l'un des petits avantages à utiliser une "rupture"... c'est qu'alors la partie Texte du bas est stable, elle ne dépend pas de la palette utilisée sur les décors+sprites...
On peut alors caser un superbe violet qui sinon ne serait pas tellement utilisé...ça rompt la monotonie... (moi et ma mauvaise foi)
Voir le problème que je rencontre sous grafix2...lol...


Et bon, ça ne semblait pas trop poser de problèmes sur un jeux comme Antiriad, bien qu'il n'y ai pas de scrollings il est vrai. :)


Et prétendre que le jeux affiche 18 ou 20 couleurs à l'écran en OLD (entre le border et la partie texte...) bin ça foutra les Sprectumistes et les C64istes hors jeux... :P

Mais évidament ça n'est qu'un voeux pieux, pas réaliste pour le moment et purement optionel.
Par contre sur la Version PLUS, ça devrait le faire, visuellement, histoire que ça en jette plus ...


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Hwikaa
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 26 Août 2010, 07:22 
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MacDeath26 a écrit :
@Hwikaa : dans le fichier des sprites triés, je n'arrive pas à voir où se trouvent les sprites "génériques" de guybrush ?
Ceux de l'animation de base quoi...

Comme je l'avais dit ici, les sprites de base de Guybrush se trouvent dans le dossier "room038" et portent le nom "costume 001".

Ce qui me fait penser que, vu qu'un topic de fofo ça devient vite le souk, il serait bon de regrouper quelque part (dans le tout premier message, par exemple) les liens vers les fichiers utiles... TotO ? Tu voudrais bien faire ça, s'il te please ?


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 26 Août 2010, 07:46 
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Arf oui j'en suis désolaid, quand je me fais chier et que quelqu'un d'autre est connecté et se fait chier aussi, ça devient vite du tchat...

Bin si Hermol veut élaguer le topic, qu'il ne se gène pas...

Peut être alors ouvrir un 3ème topic concernant les déblaterration et réserver ici entièrement aux graphismes de Monkey...

Et hum... èsque par hasard Supersly voudrait bien nous offrir sa police mode0 ?

Ou si quelqu'un avait quelques polices Mode0 sous la main, je suis preneur...


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Hwikaa
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 26 Août 2010, 09:49 
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Non, t'inquiète pas, je ne mettais absolument pas en cause tes monologues (j'avoue ressentir un certain plaisir coupable à les lire... ^^), en plus je pense sincèrement que c'est de ces discussions que ressortiront forcément les meilleures idées. C'est, finalement, ni plus ni moins qu'un brainstorming.

Non, je parlais juste d'un aspect pratique : pouvoir retrouver facilement en début de topic tous les fichiers nécessaires et toutes les infos importantes, sans avoir à effectuer des fouilles archéologiques dans les entrailles du forum. La preuve en est ta dernière question : j'y avais déjà répondu mais c'était perdu dans les différentes discussions.


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 26 Août 2010, 10:58 
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Ok...

Bon petite retouches sur mon mockup... 3 variantes.

J'ai pour le coup tenté avec du full mode 0 donc, en repompant un peu les lettres d'OrionPrime, et en en refaisant certaines...vite fait, bien sûr faudrait essayer quand même d'avoir notre propre fonte...passons.

Sinon Supersly vas râler...

y'a les commentaires...pour chaque images.

Mais en gros une version CPC old en mode 0 simple (16 couleurs seulement à l'écran) devrait ressembler à ça...

Après comme je l'ai dit, si on peut foutre des rasters en version PLUS je suis super preneur surtout que j'ai quelques idées pour faire en théorie les décors superlarges avec en fait plein de couleures...
Mais ça dépendra de la méthode de scrolling aussi et de la gourmandise des changements de palette "à la volée"...
Mais il y a bien moyen d'avoir des équences en 32 couleures voire plus...d'un point de vue graphismes pure bien sûr...

le ScummZ80 n'est pas encore au point/codé donc on ne sais pas la marge de manoeuvre ni si ça va marcher.

Sinon là j'ai différencié les flèches d'inventaire, donc là bin on est sur la dernière colonne (celle tout à droite) mais on peut faire "défiler" sur la gauche puisque la flèche de gauche est en surbrillance...
par contre j'ai pas fait de surbrillance dans l'inventaire lui même...

Mais bon c'est encore des conceptions encore bien théoriques. :sweatingbullets:

Arf et pas moyen de faire le sprite en plus beau encore...pas trop penché sur le problème...


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hERMOL
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 26 Août 2010, 15:05 
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MacDeath26 a écrit :
Bin si Hermol veut élaguer le topic, qu'il ne se gène pas...


fais comme chez toi ... :cow: vous voulais que je divise le sujet ? a partir de quel message ?

petite participation pour la fonte mode 0:


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 26 Août 2010, 15:58 
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Bof finalement ça fait le brainstorming... :D


et merci pour la font, ça pourra toujours servir...

Je vais tenter de faire un autre mock up avec du dialogue histoire de montrer comment ça peut bien rendre.

Perso je pense qu'il faut faire des lettres non masquées...car la résolution mode0 ne permet pas de faire des lettres bien détourées.
Donc autant les faire dans des cases noires...ainsi le texte ressort forcément.

Et finalement faire tout le texte en mode0 dans la version mode0 du jeux ça sera necessaire car ça évite de caler 2 fontes en mémoire.
Je trouve que ça passe bien quand même...je sais pas vous.

Après vous savez comment ça marche pour donner des couleures différentes aux fontes ?
c'est gourmand ou trés trivial ?


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TotO
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 26 Août 2010, 18:07 
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hERMOL a écrit :
fais comme chez toi ... :cow: vous voulais que je divise le sujet ? a partir de quel message ?

Ayant créé ce topic pour poster uniquement les graphismes et les outils nécessaires au développement du jeu (avec des phrases concises sur le but de l'apport), plutôt que continuer sur le topic "Monkey Island, une blague?" qui n'est qu'une succession de mock-up et autres délires ... Et sachant qu'il a très vite tournée à la même chose ... Hum ... J'aurai envie de dire de laisser ainsi, car ce n'est pas gérable en publique.

_________________
Cent Pour Cent


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hERMOL
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 11 Sep 2010, 11:59 
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Inscription : 20 Août 2007, 18:21
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petite trouvaille sur pixeljoint ...

The secret of donkey kong island - title screen and swordfight (tomic):
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Monkey Island Virtualboy Edition (Jinn ):
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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 11 Sep 2010, 12:10 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Game Boy et Virtual Boy ? c'est des Fakes je suppose ?


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hERMOL
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 11 Sep 2010, 12:16 
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Inscription : 20 Août 2007, 18:21
Message(s) : 5103
de simple essais avec les contraintes graphique de ces machines


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Traduit en français par Maël Soucaze.