Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1726
sinon, pour le format des graphismes à me fournir, l'idéal serait :
- pour les décors ou autres -> screen standard en .scr format OCP avec .pal si possible ou valeur de la palette des couleurs CPC - pour les sprites -> .win format OCP serait l'idéal car je peux les charger directement !
Egalement, il suffit de me fournir quelques screens (les premières scènes de la demo PC par exemple) et quelques sprites qui correspondent à ces screens. Je peux vous donner les détails. S'il manque des sprites, ce n'est pas très grave, j'afficherai des morceaux de mémoire à la place pour faire comme si !
@Megachur : Salut Megachur, J'aimerai participer au projet. Seul "hic" c'est que je ne connais pas les specificités du CPC. Je me débrouille en graphisme seulement. Quand tu parles d'Overscan en plusieurs parties, en quel format tu les veux, et a quelle resolution (combien d'ecran(s) en tel resolution). Et pour les ecrans de jeux, faut il une resolution specifique. Si oui laquelle. Et enfin, les sprites en .win : Peut-on charger une image scr sous ocp pour finalement la sauvegarder en .win ? Qu'est ce qu'il y a dans le .win ? un seul sprite ? la totalité DES spriteSS pour une animation precise ? Merci d'avance pour ces réponses. NiNxPe.
(PS : Je bosse sur ConvimgCPC et Photoshop combinés)
Spécificitées du CPC : Mode0 : 16 couleurs (encres) parmis 27 (palette) en CPC old et parmis 4096 en CPC PLUS (même palette que l'Amiga je crois).
Si la palette PLUS est largement bien doté en à peu prés tout, la palette CPC old est un peu délicate car il n'y à qu'une seule teinte de gris véritable, pas vraiment de véritable marron, et les couleurs sont assez saturées. Mais sinon comme on l'a dit dans quelques divagations, les gammes de vert, bleu, rouge-orange-jaune...et violet... bin y'a bien de quoi s'amuser. Et 16 couleurs, c'est quand même pas boucoup non plus.
Les pixels sont larges (doubles en axe X) et la résolution standard Mode0 est de 160x200 ce qui en surface équivaut à du 320x200. Et il n'y a aucune contraintes dite de caractère (tes couleurs tu les mets ou tu veux)
Mais ça si tu utilises convimgCPC tu dois le savoir un peu.
L'overscan : en fait c'est pas techniquement le terme exacte, mais l'Amstrad utilise 16Ko de RAM pour afficher son écran standard (ou surface équivalente. Il existe néanmoins un trick permettant de continuer à afficher sur le double de cette mémoire soient en gros 2 écrans (on redimensionne le tout) ce qui dépasse largement la surface totale de l'écran et donc vas dans la zone dite overscan : par delà le scan...hors de l'écran quoi. Car on peu en effet redimensionner l'écran affiché par rapport au border (la bordure de l'écran, qui à même droit à sa propre encre en plus des 16 du mode0)
Mais dans la pratique, une image qui couvrerai la totalité de l'écran (sans border) fait plus ou moins 24Ko. soit 1 fois et demi un écran standard (16Ko+8Ko).
C'est une possibilité, mais euh... c'était pas trop prévus dans les versions d'origine (PC, ST, Amiga...).
Pour les sprites, sur CPC old ils sont fait intégralement en Software donc ont les mêmes contraintes que l'écran... même palette et même type de résolution. et comme c'est du soft, il est assez gourmand de les faire avec beaucoup de frames d'animation et une grosse surface, et masqués...
Là il me semble que n'ont pas encore été définis les contraintes concernant le masquage par exemple et la taille/frames.
Sur l'Amstrad PLUS, il y a quelques sprites Hards mais euh... c'est plus un gadget que le truc que tu vas utiliser exclusivement (à voir).
Concernant Monkey Island, n'a pas encore été bien définis ce que sera la version CPC/PLUS.
Mais là il semble qu'on soit tous d'accord pour faire une adaptation fidèle des version existante classiques, soient les versions Amiga-AtariST-PC. la plupart de ces version étaient en 320x200 à la base... Avec : PC :2 version classiques...mais y'a aussi eut des rééditions et remakes modernes... --EGA-CGA : 320x200x16 couleurs (EGA, palette fixe dite CGA extended)/4 couleurs en CGA... --VGA : 320x200x256 couleurs/16 couleurs sur un EGA mais c'est mal émulé par une carte EGA (moi je jouai là dessus à l'époque). --Atari ST : 320x200x16 (comme le EGA) mais sur une palette de 512 couleurs. --Amiga : 320x200x32 sur une palette de 4096.
Après vu que l'écran de monkey Island est un peu splitté en 2 verticalement, avec en bas une zone texte pour les actions/inventaire/dialogue, et en haut l'environement/images...
les graphismes des décors font 144 pixels de hauteur, ce qui nous laisse alors 56 pixels (7 cases) pour le texte.
Et pas mal de décors font plusieurs écrans de large (scrolling à prévoir donc) allant de 1 écran de large (320, voire moins) à peut être 4 écrans de large. Ils sont donc en fait overscan, puisque ça dépasse...
Certaines écran comme les cartes d'iles, c'est du 320x200 sans scrolling originalement me semble t'il.
Enfin il faut prévoir que comme tu as la même palette pour les sprites et décors, il peut être bien de te garder en réserve 2-3 couleurs/encres en prévision des sprites car certains ont des couleurs spécifiques aussi (ça permet de les faire ressortir un peu parfois). Mais si tu connais bien les dits sprites qui seront présents à l'écran, y'a bien moyen de prévoir. Un fois encore, les version ST et EGA sont alors un bon truc pour s'inspirer.
On n'en a pas trop parlé définitivement, mais pour le moment il me semble qu'on part sur l'idée de garder les proportions des graphismes originaux... donc les difficultées d'un point de vue graphisme pure sont :
--masse de données : pas mal d'écrans, mais aussi une grosse chiée de sprites vachement animés... --passage en pixels larges : ça déforme pas mal l'image quand même. --adaptation de la palette : les version Amigas et VGA (les plus belles) ont bien plus de couleurs quand même, mais on a toujours les version ST et EGA comme model d'inspiration.
Si une version Amstrad PLUS ne pose pas trop de problèmes en matière de palette, la version CPC old peut parfois se révéler spécifique, mais en fait pas tant que ça. Elle est colorée est variée...
Moi je vais je pense faire un mélange entre du transfert depuis le VGA (convimgcpc notament) et du transfert EGA (parfois plus clair et mieux délimité) avec un outil de selection par couleur puis recoloration.
Pour les formats d'images euh... déjà une image clean sur PC, tenant en compte les pixels larges, et la palette indéxée...c'est déjà une bonne base. Après pour le transfert sur du format d'image CPC, d'autres te conseilleront mieux je pense.
Arf, pardon, tu dois déjà savoir plein de tout ça non ?
@ chef de projet :
Sinon pour les sprites : -faut il faire des feuillles de sprites ou un cluster de fichiers ? -Tu veux en priorité quels sprites ? (voire la classification de Hwiikaa...) -Quid du masquage ?
Et euh... je suppose que tu souhaites la version mode0 direct ? Ou vas tu faire un proto en mode1 ?
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2282
Bienvenue !
Pour répondre succinctement, je suis entrain de faire le cahier des charges. Je vais y ajouter les spécificité du CPC, vu que ce n'est pas acquis pour tout le monde.
Laissez de coté tout ce qui est overscan, car le jeu est en 320x200. (peut-être à la fin du projet pour certaines pages ...)
Niveau graphismes, il serait souhaitable d'avoir la version CGA. Oui ce n'est pas beau, mais on s'en tape car c'est pour TESTER et non pas pour jouer. L'avantage est le suivant : 320x200 en 4 couleurs, comme le mode 1 du CPC.
Jusque la, il n'y a donc aucun besoin en terme de graphisme, mais plutôt en terme d'outils de conversions. - Extraire les fichiers CGA - Les convertir dans un format adapté au CPC
Tout reste donc en fonction de monsieur le codeur et de ses exigences !
EDIT : Il faudrait tous les éléments CGA, polices comprises, sans retoucher quoi que se soit graphiquement. Pour le masquage, j'imagine qu'une couleur ou un fichier annexe l'identifie déjà pour chaque sprite.
Bin là il se trouve que j'ai quasiment finis tout les fonds d'écrans en mode1...
Il m'en reste peut être une petite poignée à revoir/fignoler, puis passer ça sous grafix2 histoire de fignoler les palettes en fait : être sur qu'elles soient bien assignées, pas de doublons ou de parasites, etc...voir ordonnées...
Par contre c'est encore en format PC... Comment que je fait la conversion ? je suppose que Grafix2 peut le faire... Je vais voir ça donc...
Je te fait un .zip ?
Pour la police de caractères, c'est où ? c'est quel formats qu'il faut ? qui s'en occuperai ?
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2282
Comme je l'ai dit, il faut que quelqu'un réalise/utilise des outils de conversions PC/CPC. Dans le projet, c'est le rôle de Fano puisqu'il excelle dans le domaine.
Pas besoin de faire, finir ou fignoler des graphismes, puisqu'il faut "juste" extraire les banques CGA pour le moment. Dans le projet, c'est le rôle de Hwikaa, puisqu'il a fait ses preuves.
Les polices de caractères font certainement aussi parties des graphismes, car sont des bitmaps.
Le moteur doit dans un premier temps afficher les dialogues et l'interface. C'est pour cela qu'il est nécessaire d'avoir un jeu de polices bitmaps avant tout. En suite, il faudra afficher les décors puis les sprites avec les banques CGA.
A ce stade on devrait avoir une sorte de version "CGA" pour CPC afin de travailler à l'élaboration des différentes versions de SCUMM, au moins jusqu'à la V2 pour supporter pleinement ce jeu.
Une fois tous implémenté et les contraintes contournées, le jeu sera jouable sans son et en Mode 1 "moche". Seulement à partir de la, il sera question de penser à de beaux graphismes et à avoir de la musique, pas avant. Ca sera le rôle de MacDeath et tous les autres volontaires. Ca se sert à rien de vouloir tirer avant des plans sur la commette, car les contraintes rencontrées durant tout le dev auront sans aucun doute des conséquences sur la gestion des graphismes et de la musique.
Perso, j'ose espérer un mode 0 coloré (EGA++) avec des musiques Arkos, dont la tâche est attribuée à iXien.
EDIT : D'après un post de Hwikaa que j'avais zappé, il parait que le jeu de graphisme CGA et celui du EGA interprété ainsi. Je trouve ça quand même étrange ... A vérifier, merci.
This is the PC CGA 4 colors game mode version of the original PC EGA 16 color version. It's a downgraded color version included in the EGA 16 version.
Il est donc bien indiqué que c'est une version dégradée de la version EGA... Ce qui me fait douter, c'est le "included"... Il se pourrait donc bien qu'il y ait des écrans CGA présents dans la version EGA ? Hmmm... Je vérifie ça. Et j'extrais les polices, tant qu'à faire.
Il est donc bien indiqué que c'est une version dégradée de la version EGA... Ce qui me fait douter, c'est le "included"... Il se pourrait donc bien qu'il y ait des écrans CGA présents dans la version EGA ? Hmmm... Je vérifie ça. Et j'extrais les polices, tant qu'à faire.
Je crois qu'on a déjà eut cette discussion.
En fait il me semble que la principale différence vient de coment la carte CGA lis les Datas, quoique euh, faut il faire une installation du jeux en fait ? Si oui, alors ça demande si on veut en CGA ou EGA, et il adapte les Datas EGA (simplifie) en CGA...
Mais moi il me semble que en fait non, car les couleurs sont les mêmes, c'est pas anodin, c'est plus le EGA qui fait le Super CGA que l'inverse...
Quoiqu'il en soit, j'ai quasiment finis les décors CGA/Mode1... Donc merci de ne faire que les polices et Sprites, car de mémoire en CGA c'est pas non plus si beau que ça.. )
Et là bin euh, je pense que mes transfert sont plus beau...et plus clairs aussi. Et en fait probablement plus adaptés à un CPC... et puis j'y ai passé du temps...
Arf, ce weekend je vais à une LAN dans mon village, j'y emmene des CPC d'ailleurs pour montrer aux jeunes ce que c'était dans le temps...
bon quelques exemples de transferts avant que je ne fasse un ZIP.
Notez que j'ai pas encore passé tout ça sous grafix2 donc c'est encore un peu brut, et les encres sont certainement pas encore tiptop rangées...
Merci de me dire sous quel format vous préférez dans le zip......
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Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2282
Très jolie.
Maintenant, le jeu semble utiliser la même palette pour toute l'aventure, que se soit en CGA, EGA ou VGA. Ne serait-ce pour garder les sprites, l'interface et les dialogues à l'identique.
D'ailleurs, il n'est pas possible que le CGA se transforme par magie en EGA ! Seul l'inverse (en appliquant un tramage sur tous les graphismes) est possible. A confirmer donc !
Concernant le format, le png me va très bien perso. A voir pour convertir par la suite. Maintenant je vais me répéter une troisième fois, mais il n'est pas utile de porter tes efforts dessus alors qu'on ne sais même pas si le moteur sera viable. Enfin, tu fais comme tu veux ...
Bof, porter en mode1 ce n'est pas tellement d'effort dans le cas des tableaux comme ça... en mode0 là par contre c'est une autre paire de manche.
Mais là, avec les superbes trames EGA et un portage depuis le VGA (je mix les 2 en général) c'est assez trivial... sur le PC.
Pour l'histoire des palettes qui ne changent pas...
CGA : il était rarissime qu'un jeux utilise plusieurs palettes, voire les rares palettes "customs (celle avec 1 couleur qu'on peu choisir je crois... le noir, lol) En gros c'était soit bleu, violet N&B soit jaune, noir, rouge et vert... passont.
EGA : bin comme c'est l'Extended CGA, on n'a pas de choix, 16 couleurs parmis 16 en fait.
VGA : 256couleurs, c'était tellement énorme à l'époque que euh... bin idem, tu vas pas te faire chier car avec 16 palettes de 16 tu as largement tout ce qu'il te faut dans toutes les couleurs et même plus encore...
ah, et wikipedia :
Citer :
L'EGA incluait aussi les modes 16 couleurs du CGA 640×200 et 320×200. Seuls les 16 couleurs CGA/RVBI étaient alors disponibles.
LE CGA possède un mode 16 couleur, mais par attributs de case me semble t'il (mode texte en fait...), mais c'est juste que trop souvent ils ne mettaient pas assez de mémoire sur leurs cartes... Comme pour un CPC, il faudrait 32ko pour faire du 320x200x16...et les CGA étaient 16Ko trop souvent.
Lol, en mode graphique sur CGA, la seule couleur qu'on pouvait customiser/choisir en fait... c'est le noir...pffffff. Sur CPC on sais bien que le Noir est en général la seul couleur qu'on garde toujours en mode 4 couleur (pas toujours heureusement)...
Mais nous sur CPC, bin euh... on a une vrai palette a dispo...autant s'en servir non ? changer les encres à chaque chargement/écran, c'est pas trop lourd non ? et l'encodage graphic ne tien pas compte des encres utilisées elles même mais leur numéreau... encre 0,1,2,3...en mode1..
Quand aux sprites euh... Déjà tu as forcément un noir et un pseudo blanc... donc ça change pas grand chose... et bon, le sprite reste le même, juste teinté différament (à moins que tu ne chie completement le choix des couleurs, genre Noir, Marron, Bleu foncé et violet foncé... et encore...
Bon, vas pour du PNG...
d'ici le début de semaine prochaine, je pense que j'aurai fait tout ça..décors, cartes et portraits...) car là il doit m'en rester euh...3-4 a finir-fignoler... puis je repasse tout ça sous grafix2 (palette propre) et c'est pret.
Format PNG, et palettes triées afin d'avoir les encres classées par euh... classé comment d'ailleurs ?
Noir, Blanc, puis couleur foncé et couleur clair...? Sachant que les 2 "couleurs" peuvent aussi être différentes, ou dans la même gamme (sort of...). Et de même le Blanc peut parfois être une des couleurs light... genre le bleu super clair ou le jaune clair... Mais logiquement mes palettes sont euh...adaptéeset pas compliquées non plus..avec 4 couleurs de toute manière lol)
Dernière édition par MacDeath26 le 20 Août 2010, 19:57, édité 4 fois.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2282
Pas d'importance pour l'ordre des couleurs dans les palettes, il est possible de les remaper au final. Maintenant, du sombre au clair c'est bien et est logique ainsi.
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