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[SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

Modérateur: poulette73



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Megachur
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 09 Août 2010, 20:21 
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MacDeath26 a écrit :
Avec convimgcpc il y a une option de lissage qui permet de ne pas avoir ces lignes horizontales, au prix que ça use un peu plus de couleurs par contre, et necessite d'être quand même bien retouché... affiné et surtout nétoyé des artefacts parasites inévitables, le problème est que convimgcpc est pas adapté : il ressort les images en format CPC seulement, pas moyen de récupérer une version 1 pixel = 1 pixel (donc réellement 160x200) exploitable sous PC...


il me semblait que grafx2 de pulko était capable d'ouvrir des .scr et .pal au format ocp produit par convimgcpc ??? non ?

au fait, quelqu'un a vu également ma remarque sur sujet viewtopic.php?f=4&t=4282&p=12356#p12356
Citer :
oui, et n'oubliez pas le rendu du moniteur ... en effet, même en mode 0, le fait d'encadrer une couleur par une autre permet des fois d'obtenir des nuances intéressantes ;-) !!! Sans compter sur la flashouille dont SSly est le spécialiste (voir l'ogre de ae2k5 !!! :-)) qui permet d'en avoir bcp plus visuellement (même en mode 1) !!!


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 09 Août 2010, 21:35 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Ah oui tien, bin en fait le truc c'est que j'arrive trés bien à l'utiliser finalement, mais ça m'oblige a des manipes car je passe par la touche print screen du PC...

en gros je passe en éditeur/retouche car ça permet d'afficher en 1/2 (en taille réelle donc, pour le mode0, mise à part le doublage horizontal...)

Donc collage, redécoupage, etc...
et re-dimensionnement en redivisant par 2 horizontalement, mais vu que les pixels sont parfaitement doubles, ça ne pose pas de problèmes, c'est juste que ça fait une chiée de manips...


Donc en gros si convimgcpc pouvait simplement pondre ses images en "pixels simples" dans un format comme le PNG et/ou le BMP... moi ça me vas bien.

Passque pour faire un transfert de base, je le trouve trés bien moi convimgcpc, faut retravailler derrière, masi ça fait une base de travail et c'est super bien pour tester des encres, compter les couleurs, etc...


Ah, et aussi le petit problème je trouve c'est que on peu pas bien convertir des images genre 3 écrans de larges... il faudrait un truc de défilement de l'image genre...si l'image est plus grande qu'un écran (de CPC en overscan).

Ma version est la version 0.15, elle est bien quand même, moi j'aime bien cet outil bien qu'il ai du mal quand on tente une conversion en PLUS... Mais en old il est pas mal..

Ah, et les trames manquent de régularité si on compare au vieux graphicwizard qui n'est que mode 1 "monochrome" 4 voire 3 couleures il est vrai...


Bon, je vous pond un autre décors là, bien sûr c'est encore un peu rough, mais je trouve que j'arrive a de bonnes bases avec ma méthode.

Là il y a 14 encres donc.
avec les noir et Blanc, et les encres qui sont dans le décors et utilisables pour les sprites (y'en a pas 10 milles des sprites là) bin ça laisse 2 encres de pure libertée donc...

le seule truc que j'ai pas encore réussit à bien faire, c'est le sable je trouve...
Sinon bien sûr tout est affinable aussi.

Citer :
Sans compter sur la flashouille dont SSly est le spécialiste
Je ne pense pas que la flashouille soit à l'ordre du jour sauf peut être pour la seule image d'intro et encore...

Pense aux épileptiques non de dieux !!! :D

Citer :
il me semblait que grafx2 de pulko était capable d'ouvrir des .scr et .pal au format ocp produit par convimgcpc ??? non ?
Ah oui tiens, c'est bin possible...
MAis bon, j'utilise surtout grafix2 pour la finition finale et l'assortiment de la palette bien propre...
pour le montage/collage, paint.net possède des outils puissants et pratiques...
Et Grafix2 possède un outil de navigation fichiers trop archaique, surtout que l'interface n'est qu'en 3 teintes au lieux de 4 bien souvent en mode CPCold...

donc j'ai plus vite fait de passer par un savant mélange de Paint (et oui, la merde de microsoft) et paint.net...pour le redécoupage et les redimensionnements de départs, puis la repompe de ce que me donne convimgcpc...

En gros là je compose sur une base de 4-5 images avec du rêglage divers pour ressortir tel ou tel détail.

Déjà je fait 2-3 réductions des EGA et VGA (chacune), puis je les passe sous convimgcpc, pour voir ce qui ressort le mieux, repompe quand y'a des éléments qui me vont, charge tout ça sous paint.net (après redécoupage des impr.écran..) et fait du coupage collage après avoir une fois de plus réduit horizontalement.
ça à l'air compliqué mais ça se fait bien, juste quelques clicks superflus hélas...



Commentaires bienvenus pour la plage...
je sais que je dois améliorer les dunes car le tramage jaune/orange est trop simple...
il faut que je creuse la couleur avec du orange pure peut être...
ou remplace par un dégradé blanc jauneclair jaune sinon ? voir jaune foncé alors...

Mais le orange sonne une teinte chaude qui contraste bien avec les verts et bleu, ça donne une touche de rouge à la compo quand même, donc juste améliorer la pixélisation/éclairage/assombrissement des dunes...déjà...


Petite note sur l'intro concernant la palette EGA...
Il me semble que c'est fau en fait.
En effet la Version dite EGA (comme je l'ai souvent dit déjà) est en fait la version CGA/EGA...
Donc le EGA utilise seulement la gamme CGA étendue et non sa véritable palette de 64 couleurs.

c'était trés souvent le cas car ça permettait de ne pas refaire le codage des Datas...

Donc la palette de la version CGA/EGA en mode EGA serait plutôt la suivant :

Image
Image

Soit en gros comme le Tandy1000 qui était un CGA capable d'afficher les 16 couleurs en même temsp en 320x200x16... mais surtout du 160x200x16 donc comme un CPC bien souvent.
Image


juste en boostant la VRAM d'une banale carte CGA, mais aussi pasque ça fonctionne un peu comme un Amstrad CPC amélioré donc... (l'équivalent du Gate array peut doubler sa vitesse d'affichage et donc suive le CRTC, ou l'inverse je sais plus) et donc au prix de 2x plus de mémoire, on a bien du pixel carré en 16 couelurs, chose qui serait bien sur CPC lol...

C'est d'ailleurs la recette présente sur l'Amstrad PC1512 si j'ai bonne mémoire... le PC1640 ayant eut droit à un véritable EGA ensuite.

Soit finalement la palette du spectrum avec les foirages en moins (un "noir clair" et plus de contraste entre les version claires et foncées, et passage du jaune foncé en marron en fait...), à croire que les Anglais ne savaient pas faire du marron ni du gris...lol...

Sources :
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_8- ... e_palettes
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_16 ... e_palettes

donc : Vrai EGA :
Image
et le EGA foireux en fait CGA-16 couleurs :
Image

Notons que cette palette super CGA est par contre super bien équilibrée pour le coup...
c'est sans doute le problème pour nous.
En gros nous on peu lisser les dégradés verts, jaune, Bleu...
Mais on se retrouve baisés pour le gris en trop et le marron, lol...
Mais bon, l'orange et le rouge foncé font le Marron trés bien, et pour le gris bin on s'en branle en fait...


ça explique aussi pourquoi c'est tramé comme un porc... avec la vrai palette EGA, ils auraient pu affiné des dégradés, pour un rendu plus lissé.
Que là, pas mal de décors en EGA (la plupart) n'utilisent en fait pas les 16 couleurs... mais grand maximum 12...et encore.


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Dernière édition par MacDeath26 le 09 Août 2010, 22:15, édité 1 fois.

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 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 09 Août 2010, 22:11 
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Si Monkey 1 utilise réellement la palette CGA/EGA, ça sera encore plus rapide pour la conversion de la banque de graphismes de tests.

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 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 09 Août 2010, 22:18 
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Si Monkey 1 utilise réellement la palette CGA/EGA, ça sera encore plus rapide pour la conversion de la banque de graphismes de tests.
en fait on peut même faire une version rapide pseudo CGA monochrome 4 teintes mais colorée un peu... en simplement passant les écrans sous graphixwizard 1.4 mode1...

et crois moi ça vas super vite en fait.

Mais il doit y avoir moyen de mettre la main sur un "convertisseur" CGA... et là c'est on ne peu plus simple véritablement, juste parfois revoir la palette passque le CGA en violet+bleu+noir+blanc euh...
un couleur variante+orange+noir+blanc est largement mieux je pense...
la couleur variante pouvant être du gris, du vert ou du bleu facilement pour un rendu même supérieur au CGA qui utilisait rarement le mode palette "custom"...

genre ça (voir joint...)


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Dernière édition par MacDeath26 le 09 Août 2010, 22:29, édité 1 fois.

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 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 09 Août 2010, 22:24 
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Pourquoi pas, à partir du moment où ça ne te prend pas trop de temps de tout convertir.
Il ne faut pas se "fixer" sur une palette, elle peut très bien changer.
Part par exemple sur du 0, 10, 20, 26 pour tout.

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 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 09 Août 2010, 22:30 
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Ok, je vais faire un kit complet CGA alors... ça sera moche mais bon, au moins y'aura l'intégrulité des décors...


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TotO
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 09 Août 2010, 22:43 
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Ba c'est surtout parce que tu aimes bien le mode 1 ... :kissed:

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 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 10 Août 2010, 01:59 
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Bon, j'ai fait un premier batch de mode1.

il manque :
-les portraits gros plan
-2-3 décors.
-les cartes de l'ile du singe.

passque pour que ces machins ressemblent à quelque chose, bin ça demande plus de boulot que prévus, lol..

Bon, pour la plupart des décors, il y a 2 cas de figures...

--4 couleurs : c'est donc quasiment du monochrome, bien que quelques teintes différenciées permette un rendu couleur en fait, mais parfois c'est clairement monochromeux en 4 teintes...

--3 couleurs...
Bin là c'est que en monochrome ça ressemble trop à rien, il faut donc colorier la couleur autre que Noir&Blanc pour différencier 2 plans...
Mais bon, y'a pas tellement de cas comme ça quand même.
un outils de brosse enchangeuze de couleurs genre sous paint.net ou n'importe quel truc peut donc le faire, suffit alors d'avir dans une autre fenètre àcôté un model (version EGA ou VGA au choix... et bien choisir les couleurs.

Arf, y'a peut être une paire de cas ou les couleurs sont complètement bizares genre y'a même pas de noir, bin là c'est que la pixélisation randait mieux a mon gout, il faut donc changer la couleur foncée en noir pour commencer, puis faire soit comme dans les cas en 3 couleurs, soit c'est bon naturellement (je sais plus...)

les noms sont ceux du dossier VGA, je les ai gardé, vous verrez donc ce qui manque aisément.

Certains trucs rendent presque bien et j'ai tenté des mélanges et palettes différentes parfois passque sinon je pètait un cable, ça peut donc donner des idées d'ambiances parfois (souvent) autre que l'original (le VGA en général, quoique parfois j'ai utilisé le EGA...)



Pour les Sprites par contre ça vas être la merde lol...
Il faudra un triage comme je l'ai déjà dit, mais honnètement je n'en ai pas le courage, si quelqu'un d'autre se le sent, idéalement il convient de connaitre le jeux pour savoir en gros quoi correspond à quoi...

Mais déjà faire des triages thématiques, en fonctin de :
-la base commune (guybrush...)
-les trucs pour tel ou tel chapitre seulement...
ça serait déjà pas mal.


bonuit ou bonjour à tous.


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Hwikaa
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 10 Août 2010, 09:04 
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Eh bah, ça fait déjà une bonne base de travail ! (C'est vrai que, globalement, ça rend plutôt bien... Il y a certains écrans qui sont carrément jolis...)
Je vais voir pour trier les sprites, vu que c'est moi qui ai fourni le bousin, je dois pouvoir y mettre un peu d'ordre.


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Iceman
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 10 Août 2010, 10:26 
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Certaines images ont un très joli rendu, vraiment sympa. :smile13:


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BDCIron
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 10 Août 2010, 12:22 
Hwikaa a écrit :
Pour ma part, je me suis fait une petite moulinette avec Photoclope et, du coup, de façon assez rapide, j'obtiens des résultats acceptables pour tester le moteur en partant de la version VGA... (Il est bien évidemment possible d'obtenir bien mieux en passant du temps à faire des retouches manuelles, on est d'accord, hein... ^^ En plus, là, je n'utilise que 10 couleurs...)


Ya quand même moyen de faire mieux tout simplement... En 2 secondes:

Image

Evidemment il y a de la retouche à faire. Et comme le disait Mac, le dégradé de fond est a virer (avant traitement de l'image).

Pour ce qui est du mode 1, je trouve que c'est vraiment dommage d'utiliser ce mode qui bien qu'étant plus fin est surtout moins coloré... Résultat: c'est moche... Pas vraiment adapté pour ce genre de jeu ou les graphismes restent importants.

Et pourquoi ce faire chier avec une version CPC old ??? De toute façon sur old ca sera moche quoi qu'on y fasse. L'esprit d'origine sera détruit (comme sur les version EGA)...


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Hwikaa
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 10 Août 2010, 12:44 
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BDCIron > oui, oui, bien sûr, j'avais déjà fait des essais concluants en CPC+ mais, là, on a dit qu'on partait sur une version old...


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 10 Août 2010, 14:54 
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Sacré IRON... je jean pierre coffe de l'Amstrad...
"c'et dl'a merde !!!!" :D

Le mode 1 c'est transitoire...
ça permet de pas se faire chier pour le moment avec un changement de mode pour les action/inventaire, et ça offre des "graphismes" immédiatement, c'est rapide quoi.
une minute sous graphicwizard cpc mode1 suffit a faire la conversion pour une image la plupart du cas.
Notament pour les sprites...c'est hyper rapide !

Sahcant pour pour certains décors il y a bien sûr un léger travail de recoloriage (ceux que j'ai fait en 3 couleurs) mais c'est pas bin long en fait.

et il doit même y avoir moyen de faire un truc qui convertirai en masse les sprites EGA en version pseudo CGA/mode1...(suffit de voir comment ça se passait en fait pour le CGA qui lisait des datas Ega-super CGA...) sans se les farcir 1 par 1...
Quelqu'un pourrait s'en occuper svp ???

Donc décors VGA passés en mode1, puis sprites EGA passé en CGA et voilà... on a les datas graphiques qui permettent au codeur de se faire la main pendant qu'on passe du temps a convertir tout ça en Mode0 CPC et PLUS...
c'est que le passage aux pixels large prend vite plus de temps, de même que devoir gérer la palette pour un rendu optimum et coloré...

Après quand la base du moteur est là, bin euh, ça doit pas être fondamentalement boucoup plus compliqué de passer en PLUS et/ou mode0.

Avec ma méthode pour le photocollage en mode0, c'est assez rapide d'arriver a une base convenable, reste juste la petite finition... (voir la carte de l'ile que j'ai fait) et vu que le PLUS possède le même nombre d'encres (plus des patches sprites éventuels) bin c'est foncièrement pas toujours des pixélisations différentes...

pour la flotte par exemple, même si les bleu utilisés seront un poil différents, on aura le même nombre de bleu, donc la même pixélisation...

Seuls certains éléments seront peut être à revoir comme le bois, les gris..la roche ou le bois.

Sinon ça permet just d'appliquer des teintes plus équilibrés (le vert par exemple).

Bref niveau graphismes, la majeur partie de l'adaptation passe par un meilleur choix d'encre plus que par une repixélisation foncièrement différente (mais quand même un peu) quand au reste :
scrolls hards, DMA peut être, sprites Hards parfois et split screen aisés...
bin c'est plus côté code que graphisme que les changements s'oppèrent.

Citer :
Et comme le disait Mac, le dégradé de fond est a virer (avant traitement de l'image).
Oui, je pense passer une heure à traiter ces images pour justement virer le fond proprement, comme ça on aura une bonne base.


Post edit :
ok, j'ai fait un pack des visages en BGA avec le fond retouché... passé en noir donc.

J'ai essayé de faire propre, mais c'est pas parfait, toutefois la base est là.

j'ai laissé le fond dans l'image de fin, car c'est plus romantique surtout que ça représente quelque chose dans ce cas précis...

Et euh...marrant comme les graphiste du temps du "MCGA" à savoir le 320x200x256 était de gros tacherons...
Bon d'accord y'a un rendu peinture, mais le passage en 256 couleur, ils on oublié toutes les techniques de palettages propres, et y'a un paquet d'artefacts en fait, ou de truc complètement bizarres, voire une pixélisation toute relative...

Ils avaient tendance à se faire un set de 16 palettes de 16 couleurs.
Mais claquaient souvernt un nombre de couleur dans des conneries comme le fond, et au final pas mal de trucs sont hyper flou...
genre le pirate barbue, euh...une barbe violette ? y'a pas de contraste...
et regardez la chevelure de la reine de l'épée... c'est ni fait ni à faire...
aucune texture, lol...


Et franchement en Amstrad PLUS y'aurai limite moyen de faire un truc plus propre voire mieux que l'original lol...

En tout cas moi je pense que pour certains décors, même la version CPC old peut avoir un meilleur rendu que le EGA au moins au niveau de certaines couleurs...

Bref un mélange entre du plus contrasté et du plus coloré donc, lol.

De mémoire, mes passages par le mode1 rendent en effet parfois boucoup mieux que la version CGA...lol.


Sinon faire les portraits en mode 1 peut donner une patte "sépia" old school, comme de vielles gravures dépoque... et garder la finesse... non ???
Sachant qu'en PLUS on peut faire du patche de couleurs, des split, voir un mode5 ou je ne sais quoi...


arf moi et mon fétichisme...


En tout cas avec le fond en simple noir, les convertisseur d'image forcent moin, il se font pas chier avec un fond dégradé supercompliqué qui bouffe toutes les couleurs, et les formes se dégagent bien mieux...

Sinon je pense qu'on poeu un peu tricher pour ces portraits.
Genre pas la peine de refaire Guybrush pour tous, le même visage (vu de dos) peut être réutilisé pour les dialogues avec :
-reine de l'épée
-maitre d'arme
-pirate barbu
-la gouverneuze (bonasse)

Splortch, du bit économisé...


Ah tien, le village des hommes fruits fait avec la version EGA aussi...


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 10 Août 2010, 21:17 
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Un autre essais...
avec cette méthode les décors sont peut être plus expréssifs mais moins beau...

je met les 2 pour comparaison...lol.

La bonne méthode serait je pense un mélange des 2, donc faire un transfert de la version VGA avec grafwizard, puis cller par dessus certaines des trames de la version EGA comme le ciel par exemple, les turcs ayant besoin d'un tramage régulier donc...


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Hwikaa
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
Message Publié : 11 Août 2010, 00:15 
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Inscription : 27 Jan 2010, 09:04
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Allez hop, youplaboum : voici une nouvelle archive avec les sprites triés par écran (les noms "roomXXX" correspondent aux rips des écrans, donc) et par personnage.

Le lien qui tue !

Tu penses que c'est exploitable, là, MacDeath ? Sinon je peux encore affiner, hein... Voire virer les fonds pour mettre direct la transparence...

Bon, allez, vais me coucher, moi... ^^


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Traduit en français par Maël Soucaze.