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[SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

Modérateur: poulette73



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Hwikaa
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 30 Juil 2010, 16:45 
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Inscription : 27 Jan 2010, 09:04
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Youplaboum !

Je reposte ici, par commodité, mes petits packs de graphs rippés...

Les décors : download/file.php?id=182
Les sprites (1/2) : download/file.php?id=191
Les sprites (2/2) : download/file.php?id=190
Le reste (^^) : download/file.php?id=192

EDIT : euh, je précise quand même qu'il s'agit là de la version EGA.


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 31 Juil 2010, 02:31 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Après de ce que j'ai moi même essayé...

EGA : super pourr les sprites bien sûr, mais certains décors pourquoi pas...
Gros re-travail des trames quand on divise par 2 l'horizontal en nombre de pixels...
PAr contre travail minime au niveau de la palette puisqu'elle est déjà adaptée...

VGA : euh... ça reste texturé/hachuré/tramé quand même... Mais quand même, souvent, euh... on a vite tandance à pas garder des couleurs en réserve pour les sprites...
Et si tu n'as pas 16 couleurs, c'est vite moins bien.


Au final se re-taper les textures et trames à partir du EGA puis mieux choisir les couleurs et peut être mieux au final, me reste a faire une paire d'écrans finis pour prouver mes dires...

Mais ça reste ponctuel... certains écrans passent mieux en transfert depuis le VGA et d'autre passent mieux depuis le EGA...
Et pour être honnète, parfois du Mode1+ rasters... dans les pages "pleine écran".. ça peut largement encore mieux le faire... lol...


Ceci dit, je vais tacher de faire quelques transferts pseudo CGA en fait (donc mode1...) pour les besoins du moteur provisoire..
Mais le problème d'un mode 4 couleures... c'est qu'il manque 1 à 2 couleures pour être finalement réellement bon/exploitable/coloré...


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BDCIron
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 31 Juil 2010, 13:40 
En EGA c'est bien pourri comme gfx pour le transfert, faut partir de la version amiga ou autre avec de vrais gfx plutot que ces version moche ...


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Hwikaa
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 31 Juil 2010, 14:17 
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Inscription : 27 Jan 2010, 09:04
Message(s) : 118
Localisation : Barcelona, España
Quoi qu'il en soit, je reste à disposition si vous voulez que je fasse la même chose avec la version VGA... Euh, pas ce week-end parce que je suis pas chez moi mais à partir de lundi, quoi.

(Cela dit, je suis assez d'accord avec MacDeath, je pense que partir de la version EGA et la retravailler, bien sûr, serait la meilleure solution.)


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TotO
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 31 Juil 2010, 14:35 
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Inscription : 13 Jan 2010, 14:25
Message(s) : 2282
EGA pour CPC Old
VGA pour CPC+

Sinon, vous ne répondez pas sur le bon topic. Celui ci est dédié au moteur du jeu.
(et aux liens sur les éléments pouvant servir aux tests)

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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 01 Août 2010, 01:17 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Ok donc ce topic sera pour le moteur de jeux en lui même, pour la retouche graphique par exemple, bin l'autre topic je suppose ?


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TotO
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 01 Août 2010, 09:42 
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Inscription : 13 Jan 2010, 14:25
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Vu le titre du topic, je pense qu'on ne peut-être plus clair :D

L'autre topic reste pour le brainstorming et les essais en tous genres.
Aujourd'hui, sans le moteur, rien ne peut être défini niveau specs, il est donc inutile d'y poster autre chose que des éléments pouvant servir à tester le moteur, avec un descriptif succinct de l'utilité.
Sinon, ça fait doublon et l'on perd en lisibilité.

En espérant avoir un ch'tit avancement hebdo de Megachur ici ... ;)

_________________
Cent Pour Cent


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Megachur
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 07 Août 2010, 20:31 
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Inscription : 12 Juin 2008, 20:29
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TotO a écrit :
En espérant avoir un ch'tit avancement hebdo de Megachur ici ... ;)


oui, bien sûr, sauf que là je suis en vacances ;-)

Mais cela ne m'a pas empêché de continuer un peu...la compréhension des fichiers scumm... après tout ce qui est index, j'ai regardé les fichiers des datas... mais c'est tout pour l'instant, j'ai qd même pas eu bcp de temps à cause des vacances... :-)

Wait & See !


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 08 Août 2010, 03:08 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Citer :
j'ai qd même pas eu bcp de temps à cause des vacances...
Lol, comme si les vacances n'étaient pas du temps libre :mdr:

Arf vi, famille et baignades, barbaques, binouzes ça laisse peu de temps pour du coding lol :)


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Megachur
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 08 Août 2010, 09:54 
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Inscription : 12 Juin 2008, 20:29
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Au fait, MacDeath26, tu veux avoir un rôle d'artiste graphiste sur le projet ?

Dit moi ce qui t'intéresse de faire ?! :oops: :winner:


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 08 Août 2010, 16:11 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Bin il doit bien y avoir quelques décors faisables...le seul truc c'est qu'il faut voir le nombre d'artistes présents et motiver, puis se partager les décros par spécialisation/cohérence graphique...

Genre les iles paradisiaques verdoyantes (monkey island) ou les villes nocturnes bleutées (mélée island) voir les iles urbaines de jour (euh...dans monkey 2...) c'est déjà 3 styles différents.
Mais aussi les intérieurs des bateaux ou magasins, trés fouillis et riches en détails...

Vu que chaque "graphiste" utilisera sans doute une méthode un poil différente, le rendu ne sera pas le même donc éviter le même type d'ile/set de décors dispatcher entre divers artistes permet de garder des pattes spécifiques, tout en assurant quand même une cetaine régularité...


ensuite faut définir quel jeux on fera en premier, vu la structure du système scumm, le contenu n'a que peu a voir avec le contenant donc que ça soit monkey 1 ou 2 ou indy ou maniac mansion ou que sais-je...il faut juste le définir précisément histoire que ça ne parte pas dans tous les sens et qu'on focalise le temps de pixélage...


Pour les sprites il y en a une grosse chiée c'est clair.
au départ il faut donc aussi limiter grandement.
pas de petites animes a la con pour commencer, on fait les persos principaux déjà, avec un frame rate minimal.
devant, derrière, latéral...
statique, qui marche et qui discute...
en VO il y a des frames ou ça dicscute dans tous les sens, nous on vas de voir limiter la mise en scène avec eulement des discussions latérales je pense.
Quoique de face aussi vu que y'a juste du visage a fairte bouger non ?
Mais les jeux de manches et parler avec les mains euh, on vas devoir le limiter...
Quand aux décors, idem, pas d'animes d'ambiance au début.

Quoique des Tuilesalternant entre 2-3 variantes peuvent le faire non ?
Pour des trucs semi statiques dans le décors, pas besoin de faire un vrai sprite, mais faire du décors qui change?
surtout pour les parties ou l'on sais que personne ne passera dessus (genre peut être le pirate sur le lustre dans Monkey1 scummbar...)

Et on vas devoir singulièrement limiter les zones ou Guybrush pourra passer parfois, quoique ça doit déjà être le cas.


Bin je sais pas, là j'avais commencé les maps genre l'ile du singe, pas les décors mais les maps...
Je pourrais peut être continuer là dessus, donc c'est monkey 1 ou 2 qu'on fait ?
L'avantage des maps, c'est qu'on est pas limité en palette (euh, moins) car il n'y a pas vraiment de personnages en fait, et ceux ci étant minuscules, on utilisera des sprites hards je suppose.
Enfin il n'y a pas trop d'interface action/texte non plus, on est en "plein écran" 320x200 par exemple, encore que du overscan me semble carrément faisible...

Reste a voir pour les iles un peu grandes si on utilise du scrolling ou de plan fixe...

L'ile de monkey fait quand même 5 écrans 320x200 en croix... pas spécialement simple de mettre ça en overscan, mais en mémoire sur 128 ça doit coller non... 16x5 = 80Ko
Restent alors 48Ko pour le moteur, la gestion des scrolls éventuel, un peu de texte qui apparait en bas de l'écran et lancer les chargements.
Les 16 sprites hards étant logiquement déjà chargés dans l'Asic, pas besoin d'en recharger d'autres (on vire les charognards...trop lourd)


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 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 08 Août 2010, 21:26 
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Quelques petites choses pour bien comprendre notre défi (notamment pour toi MacDeath26) :

1) L'adaptation de scumm est faite pour l'instant en code z80 pour Monkey Island 1 ONLY (on verra après pour les autres jeux utilisant ce moteur)
Je ferrai certaines coupes dans le code pour être le plus optimiser possible, on verra ensuite les ajouts pour les autres jeux... si on est pas en 2020 à la fin de ce projet :mdr: :mdr: :mdr:

Le but étant d'être comme l'original (qu'on aurait voulu) sur cpc... En gros, si on obtient le rendu de la version amiga par exemple, cela sera super !

2) On ne limitera rien du tout : décors, anim, etc.
a) Si ça prend bcp de place en mémoire, on ferra souvent des chargements sur les disquettes et si besoin on ferra du track at once pour aller vite avec notre cher FDC (cf midline process ou autres ;-))
b) si ça rame parce quand il y a bcp de chose à afficher , on sacrifiera un peu de framerate d'abord, on optimisera ensuite et on verra bien après... Faut pas partir perdant, on peut bouger la moitié d'un écran mode 0 sans qu'on est l'impression que ça rame -> faut pas oublier également que tout peut être précalculé car les sprites s'affiche toujours au même endroit... Sauf le personnage principal quand on bouge mais cela ne semble pas trop compliqué...même s'il y a des centaines de sprites possibles !!!
Le but d'un jeu d'aventure, c'est avant tout l'intrigue, les énigmes (et ça avec monkey 1 c'est du tout bon) ensuite le rendu gfx, la musique et après le code ça sert juste à faire un peu d'animation et soutenir le clic, clic du curseur !!! ;-)

3) comme je l'ai dit, on adapte d'abord en soft (comprendre code cpu z80 only) sur le old puis si ça intéresse quelqu'un on ferra une version CPC+ avec les spécificités/améliorations de cette machine (exemple sprites hard, scrolling)

Donc, pour l'instant je dirais, on va être comme l'émulateur scummvm, c'est à dire, au plus proche de l'original. Et si seulement ce qu'on obtient, en perf par exemple, dénature le gameplay on diminuera par rapport à l'original !!! :biere: :winner: :biere:


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TotO
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 08 Août 2010, 21:32 
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Bien d'accord avec ton analyse. :eng:

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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 08 Août 2010, 23:40 
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Merci pour ces précisions.

Donc on part sur Monkey1 CPC et non Monkey2 PLUS... :)
Moi ça me vas bien.

Et comme c'est un Transfert avant tout Z80, c'est bon pour le speccy et le MSX en théorie... :sweatingbullets:

Sur le site de Grafx2 il y a justement une palette dite Monkey Island 2...lol...
Mais là s'en tenir a la version EGA reste carrément d'actualité donc...ça mache le boulot pour le passage en 16 couleurs...
Et a part les gris et marrons, on a tout le reste...

Après les portraits/dialogues, les versions VGA sont plus travaillées donc ça irait sans doute mieux non ?

Bin je pense pour le moment m'occuper de transférer la map de l'ile du singe (celle vue du ciel en 5 pages...) si personne n'y voit d'inconveniants.
C'est déjà pas mal de boulot je pense...
Je veux bien m'occuper des maps du bateau quand on est à l'ile du singe (là où y'a les 3 comparses qui se la coulent douce et les vue des plages...

On verra ensuite.


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 Sujet du message : Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
Message Publié : 09 Août 2010, 07:27 
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MacDeath26 a écrit :
Merci pour ces précisions.

Donc on part sur Monkey1 CPC et non Monkey2 PLUS... :)
Moi ça me vas bien.

Et comme c'est un Transfert avant tout Z80, c'est bon pour le speccy et le MSX en théorie... :sweatingbullets:

Yep, les sources seront de toute façon disponibles ! Si il y a d'autres adaptations pour d'autres machines -> tant mieux ! ;-)

Citer :
Sur le site de Grafx2 il y a justement une palette dite Monkey Island 2...lol...
Mais là s'en tenir a la version EGA reste carrément d'actualité donc...ça mache le boulot pour le passage en 16 couleurs...
Et a part les gris et marrons, on a tout le reste...


je te laisse voir cela avec TotO qui est notre "leader design" ! mais effectivement, si on peut utiliser grafx2, Pulko sera d'autant motivé pour bien l'adapter à nos contraintes graphiques cpciennes !

Citer :
Après les portraits/dialogues, les versions VGA sont plus travaillées donc ça irait sans doute mieux non ?


En fait, pour moi, à ce stade du dév, peu importe la version à laquelle on part pour l'instant.

Il faut définir un cahier des charges cohérent pour les graphismes et un niveau d'exigences propres au cpc pour que le jeu soit homogène en qualité graphique :
- quel mode
- combien de couleur en fonction du mode
- quel technique de transfert / retouche
- avec quels outils
en respectant au maximum la taille originale (où sinon on adaptera les datas du jeu qui indique systématiquement position/longueur, déplacement x et y avec des contraintes actuelles (ex résolution utilisée en fonction de la version PC, AMIGa, etc.)). Moins on adapte ce type de chose, moins on touche au datas et moins on a de boulot de ce côté la ;-) !
Bien sûr, je pense qu'en mode 0 avec 16 couleurs, vu les essais sur l'autre thread, cela sera pas mal... Mais il faut prendre aussi en compte des couleurs qui seront toujours identiques pour les sprites par exemple... donc bien définir les contraintes du départ... cela demande une analyse et j'engage ToTo à ouvrir un thread spécifique pour traiter du cahier des charges graphiques pour Monkey 1 !
Également, on peut se poser la question d'être en mode 5 sur certains écran du jeu (exemple quand les personnages parlent en zoom, sur la carte de l'île, etc...)... Voir tous les écrans (et peut-être un mode 1 avec cette technique de raster ;-)) si c'est pas au détriment de la jouabilité (en terme de perf) comme évoqué précédemment...ou dit autrement, il faut quand même qu'il reste un peu de temps machine pour l'exécution du code... mais ce n'est pas grave si une routine dure plusieurs secondes dans un jeu d'aventure, cela permet de réfléchir à la suite, d'admirer les graphiques, d'écouter la musique ou tout simplement de sourire et de passer un bon moment devant son cpc :-) Y'a juste quand il y a des animations qu'il faut faire attention au framerate pour que cela soit 'acceptable' visuellement (que ça lague pas trop quoi) !


si on regarde la dernière aventure originale créée pour le cpc, l'intro en jette, mais par contre, le reste du jeu est beau mais c'est pas le framerate de l'animation qui compte pour s'y sentir bien quand on joue !!! non ?

Citer :
Bin je pense pour le moment m'occuper de transférer la map de l'ile du singe (celle vue du ciel en 5 pages...) si personne n'y voit d'inconveniants.
C'est déjà pas mal de boulot je pense...
Je veux bien m'occuper des maps du bateau quand on est à l'ile du singe (là où y'a les 3 comparses qui se la coulent douce et les vue des plages...

On verra ensuite.


pourquoi pas, mais il faut vraiment définir les contraintes avant de se lancer !!! c'est un travail d'équipe et je compte sur vous (les graphistes) pour vous entendre rapidement pour que votre talent jaillisse magnifiquement sur cette adaptation cpcienne ! Il faut ouvrir un thread, définir le comment et qui fait quoi !!! et y'a de quoi faire !!! quoique je risque d'être un peu à la bourre vu l'entrain que vous y mettez tous côtés graphistes !!! :mdr:

:biere: :winner: :biere:


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Traduit en français par Maël Soucaze.