Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
TOUKO a écrit :
Pour les specs, que ce soit la PCE ou la sgx elles sont parfaitement connues aujourd'hui .
Ce que j'entendais , c'est qu'on voit souvent des comparaisons "à l'arrache" entre les machines avec des specs vagues genre Wikipédia ou autre.C'est complètement bidon de comparer les machines avec ce genre de données , un peu comme si on comparait un 6510 et un Z80 uniquement en raison de la fréquence ou du nombre de registres ou qu'on comparait 2 voitures uniquement en raison de la cylindrée.
Y'a des fonctions spéciales dans le VDP de la PC-E ? Sinon , un truc qui va bien plaire à MacDeath à propos de ces palettes , c'est qu'on a du color clash en 16 couleurs !
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Sinon , un truc qui va bien plaire à MacDeath à propos de ces palettes , c'est qu'on a du color clash en 16 couleurs !
Oui mais non.
Le nombre "impressionnant" de sprites hards fait que on n'utilise pas vraiment de sprites softs. Or ces sprites hards ont leur propre palettes et encre de transparance... donc ne clashent pas avec les tuiles de "fond" je suppose. Mais si tu tente un usage de trucs softs, alors oui ça peut clasher aussi.
Après si tu veux faire des effets de décors sur plusieurs plan peut être, mais utiliser des sprites est peut être préférable alors.
Les Color clashes était présent notament sur ZX speccy surtout pasque seulement 2 couleurs et surtout pas le moindre Hardsprite. Quand au C64 bin l'udage massif des sprites Hards (multiplexés bien souvent) permet de ne pas avoir ces colourclashes, avec du sprite en 3 couleur+transparent seulement...il est vrai.
Touko semble impressionné par le fait que sur nos vieux ordis 8 bit on n'utilise que du soft et arrive à faire quelque chose, lol... à mon avis, utiliser du soft peut même se concevoir sur des Consoles comme la PC-Engine... Et justement alors avoir de la RAM en plus est sans doute utile à cet effet, et certains tricks sont alors peut être possibles (à voir). Et Quid de la 3D sinon ? sur ce genre de machine je pense que la 3D est possible en soft, après tout y'avait bien de la 3D même sur Amstrad... Et avec ses presque 8MHz, la PCE doit bien pouvoir de démerder...
Citer :
Par contre c'est quoi du color clash ???
C'est le truc qui fait du ZX spectrum la meilleur machine 8 bit si tu écoute ses fanboys...
Le nombre "impressionnant" de sprites hards fait que on n'utilise pas vraiment de sprites softs. Or ces sprites hards ont leur propre palettes et encre de transparance... donc ne clashent pas avec les tuiles de "fond" je suppose. Mais si tu tente un usage de trucs softs, alors oui ça peut clasher aussi.
tout à fait, mais il y a un truc, j'avais essayé de simuler un effet copper en changeant la couleur 0 du bcgnd, sur emulateur ca marchait au poil (évidemment) par contre j'avais des parasites sur le vrai hard, j'ai justement pensé que cela pouvait venir du fait que je touchais à la couleur du masque TILES/SPRITES .. Mais bon c'est peu être aussi que je maitrise pas suffisamment le hard de la machine ..
Citer :
Après si tu veux faire des effets de décors sur plusieurs plan peut être, mais utiliser des sprites est peut être préférable alors.
Ouai mais tu est limité en nombre de sprites par ligne, sur pce c'est 16 sprites max 16*16 ..
Citer :
Touko semble impressionné par le fait que sur nos vieux ordis 8 bit on n'utilise que du soft et arrive à faire quelque chose, lol... à mon avis, utiliser du soft peut même se concevoir sur des Consoles comme la PC-Engine... Et justement alors avoir de la RAM en plus est sans doute utile à cet effet, et certains tricks sont alors peut être possibles (à voir). Et Quid de la 3D sinon ? sur ce genre de machine je pense que la 3D est possible en soft, après tout y'avait bien de la 3D même sur Amstrad... Et avec ses presque 8MHz, la PCE doit bien pouvoir de démerder...
Tout à fait, je le suis vraiment .. Pour la 3D je pense que oui, mais bon je pense que c'est justement le côté oldschool qui plait sur ce type de machines. Et il n'y à pas de scene demo sur PCE, donc pas de ce type de demos non plus.
Citer :
C'est le truc qui fait du ZX spectrum la meilleur machine 8 bit si tu écoute ses fanboys...
huum, ca ressemble à du conflit de proximité ça !! Bon y'a pas de ca sur la pce (heureusement), mais je pense que ça pouvait donner des effets sympatoches ..
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
MacDeath26 a écrit :
Le nombre "impressionnant" de sprites hards fait que on n'utilise pas vraiment de sprites softs.
Le color clash est quand même présent puisqu'il concerne le fait d'avoir plusieurs palettes sur un plan divisé en tiles, c'est juste qu'à partir d'un certain nombre de couleurs c'est quasiment invisible.Regardes la NES , tu as de très beaux colors clashes dans le BG malgré qu'elle n'utilise pas de sprites soft
TOUKO a écrit :
Ouai mais tu est limité en nombre de sprites par ligne, sur pce c'est 16 sprites max 16*16 ..
Je pensais que les différentiels sur plusieurs plans étaient faits avec les sprites vu que la console semble n'avoir qu'un plan de BG.A moins que les sprites soient utilisés pour faire l'arrière plan.Peux tu m'éclairer ?
Pour ton histoire de changement de couleur, c'est quoi le format couleur de la PCE ? tes "parasites" ne correspondent pas justement au fait que tu n'ai changé que partiellement ta couleur (1 octet sur 2) au moment où le VDP affiche.
Sinon pour les fonctions spéciales , à ce qui sort de l'affichage genre transparence, offsets indépendants des plans,test de collisions hard,etc...
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Je pensais que les différentiels sur plusieurs plans étaient faits avec les sprites vu que la console semble n'avoir qu'un plan de BG.A moins que les sprites soient utilisés pour faire l'arrière plan.Peux tu m'éclairer ?
Si tu regarde l'intro que j'ai posté un peu plus haut tu pourras voir .
en fait on utilise les ruptures, le tiles swapping, et quelques sprites dans les ruptures pour plus de profondeur . Exemple tu as un arbre sur le plan, jusqu'à la rupture il est fait de tiles, au dessus comme ça déborde sur une autre rupture, c'est du sprite .
Citer :
Pour ton histoire de changement de couleur, c'est quoi le format couleur de la PCE ? tes "parasites" ne correspondent pas justement au fait que tu n'ai changé que partiellement ta couleur (1 octet sur 2) au moment où le VDP affiche.
Ca je sais pas, parce que ça le fait qu'avec la couleur 0, et pour le moment j'ai utilisé une fonction du compilo pour changer la couleur . ce qui est bizare, c'est que les parasites sont par exemple juste sur une colonne sur la gauche .
Citer :
Sinon pour les fonctions spéciales , à ce qui sort de l'affichage genre transparence, offsets indépendants des plans,test de collisions hard,etc...
Non pas de ça, elle a juste un plan de scroll, pas de transparance, et pour les collisions c'est assez rudimentaire, juste un flag qd il y a une collision entre le sprite 0 et un autre sprite, mais tu sais pas lequel
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
TOUKO a écrit :
Si tu regarde l'intro que j'ai posté un peu plus haut tu pourras voir .
en fait on utilise les ruptures, le tiles swapping, et quelques sprites dans les ruptures pour plus de profondeur . Exemple tu as un arbre sur le plan, jusqu'à la rupture il est fait de tiles, au dessus comme ça déborde sur une autre rupture, c'est du sprite .
J'ai regardé , c'est un "Beast" style , par contre dommage que Mednafen mette les filtres par défaut , ça aurait été bien d'avoir les pixels "bruts". Sinon , j'ai regardé Beast , c'est utilisé sur une sacrée surface mais les décors ont été un peu retravaillés pour prendre en compte cette contrainte.
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Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
Pour revenir ä la SuperGrafx, Hudson a fait le choix de rester avec NEC et de faire une "super 8bit" comme Nintendo plutot que partir chez Sharp (X68000) et avoir une vrai console d'arcade.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
TotO a écrit :
Pour revenir ä la SuperGrafx, Hudson a fait le choix de rester avec NEC et de faire une "super 8bit" comme Nintendo plutot que partir chez Sharp (X68000) et avoir une vrai console d'arcade.
C'est ce que je voulais dire en parlant de saut technologique.
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J'ai regardé , c'est un "Beast" style , par contre dommage que Mednafen mette les filtres par défaut , ça aurait été bien d'avoir les pixels "bruts". Sinon , j'ai regardé Beast , c'est utilisé sur une sacrée surface mais les décors ont été un peu retravaillés pour prendre en compte cette contrainte.
Enfin juste l'intro le jeu ne le sera pas, se sera un action plateforme .
TotO a écrit :
Pour revenir ä la SuperGrafx, Hudson a fait le choix de rester avec NEC et de faire une "super 8bit" comme Nintendo plutot que partir chez Sharp (X68000) et avoir une vrai console d'arcade.
Oui mais là tu touches pas le même public, et je doute que sharp ai vendu des X68000 par millions .
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
Vu qu'elle n'a pas eu de public, c'est certain ! Le X68000, c'est l'ordinateur qui a fait naitre les jeux CPS1. Ils auraient donc eu entre autre les fans d'arcade.
Edit: Le saut technologique aurait pourtant pu se faire chez NEC avec leur V90 si e m'abuse. Une double raison pour les quitter ... Une erreur certainement lièe à l'idée d'être retrocompatible ...
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Un autre truc qui me vient à propos de la PC Engine , Konami n'a jamais fait d'adaptation de Contra/Gryzor pour cette console.Fans de la PC-E , vous savez ce qui vous reste à faire
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