Surtout que des lettres Mode1 peuvent aussi se faire en 4 pixels de large. Enfin utiliser plus de deux encres peut aider à rendre la police plus lisible.
Enfin bref, un tel jeux peut être fait de manière simple ou avoir une finition à l'écran hyper léchée et digne d'une démo. Après oui ça fait une chiée de boulot en plus et ça reste un jeux d'aventure, il faut que ça raconte une histoire et évoque le rêve (autant par le texte que l'ambiance, le gameplay et l'image), voire fait marcher l'imaginaire ou procure une grande satisfaction quand on résoud des énigmes ou casse têtes. Et de l'humour ça ne fait pas de mal.
Bref c'est pas facile.
Les "jeux de rôles" plus axés wargame compensent souvent en tablant sur le côté geek "roll-play" : on optimise les stats, le matos, et y'a la satisfaction du loot/butin, des trésors et des victoires sur des monstres épiques.
Enfin quelques boobs ça ne fait pas de mal non plus.
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 5024
spryte a écrit :
Comme tu l'évoques mettre qq animations aux décors de fond, c'est là mon objectif. Faire ressortir une ambiance des lieux Effectivement, un mode1 pour le texte serait l'idéal plus facile à lire et moins brouillon.
si tu veux utiliser des sprites (animations) , une série d'icônes a la monkey island : le "full" mode 0 serait bien plus simple a programmé, biensur on va te dire que c'est possible à faire , certain vont même dire que c'est très facile. Regarde le Eve of shadows , je le trouve vraiment très jolie. Pour un 1er projet il serai bien plus judicieux de pas trop s'attardé sur ce genre de gadget et plutôt de ce pencher sur l’essentiel (chargement d'image/décompactage, gestion des objets, la gestion des interactions...).
Je suis d'accord avec Hermol. Même si un jeu d'aventure est moins compliqué à programmer qu'un jeu d'arcade, il faut quand même pas mettre la charrue avant les boeufs et prévoir des fioritures dès le départ qui vont plus pourrir le développement qu'autre chose !
Pour commencer, il faut :
- un scénario documenté - le plan des différents lieux et le nombre d'images correspondants - la liste des actions possibles et les réponses du programme - la logique de l'interface
L'aspect technique viendra ensuite : Basic ou assembleur, zones de mémoires réservées pour le décompactage des images et sprites éventuels, couleurs réservées ou pas pour l'interface / les textes, etc...
c'est clair : en premier plan il te faut l'arborescence / grafcet du jeux complet donc dans une grosse arborescence les interactions et lieux complets, les contenus textes... et plancher sur l'interface/gameplay que tu souhaites.
le reste se fera naturellement alors en fonction de toi et des graphistes/zicos/codeurs qui t'aideront peut être en plus.
Une routine pour changer quelques tuiles et donc faire une petite anims d'un brin d'herbe ça ou là c'est un détail final, pas un point de départ.
Après, savoir si tu comptes peut être utiliser des zones à modes différents peut avoir une incidence sur la mise en page de l'interface du jeux, qui reste l'un des aspects fondamentaux aussi... interface textuelle ou point and click à base d'icones ? dialogues ? minijeux/énigmes ? inventaire ? combat ? Gestion du temps ?
car bon, Zombi et Qin sont deux jeux au gameplay différent quand même...
Une idée sympa peut être un moteur de jeux relativement générique qui permettrait alors de "porter" la série "défis fantastiques" ou des "livres dont vous êtes le héros" classiques.
Donc au niveau de l'arborescence tu en est où ? ton scénario ? tu veux peut être garder le secret par rapport au thème, l'univers ou ce genre de chose ?
un truc intéressant est de regarder les plans et solutions des jeux d'aventure chez CPCpowers par exemple, ça peut aider sur la méthode ou façon de concevoir tes palns/arborescences d'interactions.
Pour les graphs, restes en à des croquis et esquisses à la rigueur. Le scénario et la mise en page/gameplay sont plus importants,le graphisme c'est ensuite du remplissage logique des "cases vides" qui ont déjà leur fonction attitrée.
Je viens de faire un premier jet de la "map_ecran" des différents déplacements. Si quelqu'un se sent motivé pour me faire quelques remarques je peux lui pousser le fichier.
Je suis pas un spécialiste des jeux d'aventure ni un amateur du genre...
Donc par curiosité je veux bien, car je risque moins de souffrir du "spoiler" et bon, mon expérience des JDR "pen&paper" et autres Wargames ça peut toujours servir aussi.
J'avoue. Après bon, ce sont des points de vue, y'a pleins de façons de faire et faut voir où le créateur du jeux veut aller. Faut pas prendre ce genre de chose comme des critiques.
Mais c'est clair qu'il y déjà pas mal de boulot je trouve.
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