J'ai vu que pas mal de gens sur le sujet "Defender of the Crown" s’intéressaient à comment le développement des jeux s'était passé. Ci-dessous un article de Ste Pickford qui explique comment à 15 ans on lui a fait faire les graphismes (sprites et niveaux) du Ghosts n' Goblins pour le CPC; j'avais trouvé ça très impressionnant. http://www.zee-3.com/pickfordbros/softo ... php?game=4 (c'est le bas de la page, après les tableaux)
Conversions like this were a little tricky as the Amstrad used a straight bitmap screen with 4 bits per pixel (16 colours), but the C64, while allowing a similar number of colours on screen, divided the screen into character blocks each of which could only use 4 colours. Mike wrote a program to convert the bitmap to character format, making the best guesses it could when too many colours existed in one place. The result was probably a screen which was a little bit more detailed and complex than I would have attempted if I was trying to draw with a character based screen in mind.
hélas la version Amstrad n'affiche pas vraiment 16 couleurs...
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Of course, it uses the awful, washed out C64 colour palette though...
Inscription : 28 Août 2008, 23:41 Message(s) : 261
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The Amstrad CPC version was very ugly because the programmer had worked out that the only way to get CPC to handle full screen scrolling *and* sprites was to use a 16 colour screen mode (4 bits per pixel), but only use 4 colours each (2 bits) for background and sprites, in order to avoid having to do any masking of sprites.
Le programmeur ne voulait pas s'emmerder, et il a fait du dual playfield. Et ça se comprend vu comment les conversions étaient payées à l'époque. C'était souvent des indépendants passionnés (mais parfois débutants).
Je vous trouve un peu sévère avec Ghosts'n Goblins CPC. C'est quand même une des rares jeux en plein écran (160*200), fluide, scrolling hard en horizontal et vertical, musique. En plus au niveau du gameplay ça répond bien, le scrolling non continu ne gêne pas, on s'amuse. Dommage pour les élements manquants, comme se retrouver d'abord sans armure, puis différentes armes et seulement 3 niveaux. Bien sûr, le dual playfield, ça vaut pas du vrai mode 0 16 couleurs. Enfin je trouve que les graphismes restent corrects compte tenu des limitations.
Une petite question me travaille (en tant que codeur égoiste*) : le scrolling hard horizontal est il "ralenti" par le coup du registre 3 ?
le Scrolling "non continu" a l'avantage d'être super rapide, comparé a greenberet (super lent) ou grizor (pas de scrolling) ça passe en fait relativement bien il est vrai.
Si gryzor avait pu avoir le même scroll que ghost en restant gryzor... il aurait été complètement flawless de fait.
De plus par rapport a Greenberet ou d'autres jeux dans le genre, dans Ghost on peut "jouer" pendant que ça scroll, le jeux n'est pas en pause de fait, ce qui passe très bien...
Ce genre de scrolling par saccade était assez courant sur les jeux PC (voire Sur ST ?)... blue brother sur PC par exemple... et quand c'est bien fait, perso je trouve que ça passe largement aussi bien que le scroll continu, il faut juste penser a déclancher le croll bien avant que l'on atteigne le bord de l'écran.
Et oui Ghost est super fluide, rapide et jouable, un poil trop dure aussi hélas. On aurait quand même bien aimé avoir le point de vie de l'armure qui explose et Arthur en calebute.
Comparons aussi a Wonderboy, qui reprend un peu le même genre de moteur (le dual en 2x4 couleurs) mais avec un scrolling plus smooth.
Bin wonderboy est déjà un peu moins beau (travail du graphiste là... c'est indépendant du moteur, quoique) . Mais surtout moins maniable et rame parfois du cul je trouve. De plus avec son écran multimode (la partie score est en mode1) afin de faire un portage Speccy/C64 plus "proche"... il doit bien y avoir du gaspillage de cycles, NOP et de waits pour le CPU...
Comparé à Ghouls and ghost, le travail de graphiste est toujours supérieur pour GhostNgobs... meileurs choix d'encres notamment je trouve.
Mais Ghouls a pour lui une meilleur fidélité à l'arcade au niveau du gameplay et le full screen vertical, c'est assez sympa aussi. Et franchement si le sprite d'Arthur n'avait pas été autant massacré visuellement sur ce 2ème opus, le jeux semblerai 2x mieux en fait...
Bon c'est dommage aussi qu'il n'y ai pas de Zique ingame... surtout que les rares musiques de Ghouls sont vraiment excellentes, permi le top de ce que l'on peut trouver sur CPC je pense... (Tim Folin rulez)
De se côté là, Ghost assure bien il est vrai, sa zique est aussi une des meilleurs sur CPC, ça tabasse bien, et c'est ingame...
Une petite question au passage sur cette technique du dual machin (je sais jamais le nom...) Ne serait il pas possible de faire ce genre de technique mais d'autoriser par dessus un système de pseudo "attributs" permettant par exemple d'offrir des minipalettes alternatives aux sprites ou tuiles ???
Je pense que le graphiste de l'époque était déçu de ne pas avoir pu utiliser toutes les couleurs du mode 0. D'ailleurs je crois bien qu'il a fait les graphismes de la version ST (peut être des autres versions ?). Est ce que Ghosts'n Goblins est refaisable sur cpc, en vraies 16 couleurs et en aussi fluide et en 64 k, je ne sais pas. Je jouerais volontiers à une version refaite en 16 couleurs avec les élements manquants (armure/pas armure, armes & bonus, tous les niveaux), ça c'est sûr ! La version cpc est peut être plus dure que les autres car plus courte aussi (snif)...
EDIT : pas vu ta question sur le dual playfield. Donc sur cpc, elle n'a de sens qu'en mode 0. Je vais simplifier sans tenir compte de la structure de la ram video du cpc en mode 0, le principe reste le même (m'engueulez pas). Tu as ton décor sur deux bits, les sprites sur deux bits : DDSS (decor D, sprite S) En affichant les sprites par un opérateur or, tu laisses intacts les bits du décor, les couleurs changent mais tu as reglé la palette pour que ça donne soit les couleurs des sprites (passe devant), soit les couleurs du decor (passe derrière), et du coup tu as 4 couleurs pour le decor, 3 pour les sprites. En mettant à 0 les bits correspondants aux sprites, tu retrouves le decor (par un and 1100 dans mon exemple). J'avais lu une bonne explication dans un amstrad cent pour cent. C'est abordé dans le manuel du 6128 aussi (mais gosse j'avais pas compris). Et non, tu ne peux pas avoir plus de couleurs.
L'astuce du "dual playfield" de GnG me semble un vrai choix technique pour avoir une animation plus rapide. Les sprites ne sont pas ridicules au niveau taille, en 16 couleurs, ça aurait forcément ramé plus. Par contre, c'est vrai que le jeu est quand même amputé de certaines choses qui auraient du être présente (passage en caleçon et niveaux manquants). Bref, un peu de boulot pour une refonte du jeu s'il y a un courageux .
En fait c'est justement tout ces manques qui faisais de GnG, GnG .. Et la déception pour moi est là, pas sur le scroll .
Pour en revenir au C64, elle est bcp mieux finie, avec les petit détails arcade, style quand on tire plusieur fois sur une tombe, un magicien sort est nous transforme en grenouille par exemple.
On a au moins le lot de consolation, c'est whittaker qui a fait la zique CPC .
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
markerror a écrit :
Bonsoir, L'astuce du "dual playfield" de GnG me semble un vrai choix technique pour avoir une animation plus rapide. Les sprites ne sont pas ridicules au niveau taille, en 16 couleurs, ça aurait forcément ramé plus. Par contre, c'est vrai que le jeu est quand même amputé de certaines choses qui auraient du être présente (passage en caleçon et niveaux manquants). Bref, un peu de boulot pour une refonte du jeu s'il y a un courageux . T&J/GPA
Quelle idée aussi de faire ça au ratio "320x200" quand l'arcade est en 256x224 aussi !
Pitié, ne dites pas ça... Ghouls N Ghost et Ghost N Goblins ça fait GnG pour les 2...
Remarquez, si un moteur potable est refait, autant faire direct Ghouls N Ghosts N Goblins... un jeux mixant les 2...
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Quelle idée aussi de faire ça au ratio "320x200" quand l'arcade est en 256x224 aussi !
ça c'est tout le drame de l'amstrad, on ne le dira jamais assez.
Au finale seuls Donkey Kong et Arkanoids ont eut des portages "propres et fidèles" avec la bonne proportion.
Les autres ayant trop souvent eut droit à du redimensionné en "écran spectrum avec 1/3 de surface de HUD"... soit un truc qui foire le tout.
il aura manqué un bon shooter vertical en "256x256" à l'Amstrad je trouve.
Après quelques jeux avaient le 320x200 et le HUD (vertical) prenant la différence entre 256 et 320... à l'"écran ça à l'air petit mais en fait c'est quasi à la bonne proportion.
Pour le scroll par a-coups de Ghosts N Goblins: dans mes (très vieux) souvenirs, il cause un problème de gameplay au niveau 3 : Il y a une partie où il ne faut surtout pas mourir car le point de ré-apparition décale tous les écrans, on se retrouve directement avec 2 (ou 3?) chauves-souris qui se réveillent en gros en même temps, extrêmement difficile à passer : si on n'a que les 5 vies de base, il y a très peu de chances d'y survivre.
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