La protection d'EXIT a été ajoutée "par dessus", alors que Defender a été développé en s'appuyant sur la protection, c'est la grande différence : Les données Defender était copiables par un CPC mais le résultat prenait forcément deux disquettes. Injouable, même en bidouillant le code, car il aurait fallu changer de face en permanence... Je ne sais pas quelles ont été les ventes de la version CPC, mais on n'a jamais entendu parler d'une version crackée.
Hum, Exit a eu les honneurs du plus célébre cracker CPC de l'époque, Mc Spe. J'en ai une version qui doit traîner quelque part... Après, je ne sais pas si elle a été faite peu de temps après la sortie du jeu, mais il me semble que ce cracker était rapide. En tout cas, en occasion de nos jours, Exit n'est pas un jeu très facile à trouver. Et comme tous les jeux d'aventure, sa cote atteint des sommes rondelettes... S'il vous reste des originaux, voilà un moyen d'arrondir les fins de mois ).
Defender of the crown a lui aussi été déplombé (j'ai une version Cach), mais c'est clair que sur 3 faces, jouer est plutôt pénible... On doit pouvoir faire mieux maintenant sans protection avec les routines de compactage qui circulent.
Marrant sur Gamopat y'a le classique troll C64fanboyz qui prétend que c'est tellement plus beau sur C64, plus fin, plus détaillé sur c64.. quessqu'il ne faut pas entendre...
Faut etre un CPCFanboy pour ne pas s'apercevoir que la version C64 fait nettement moins mal aux yeux! Mais bon vous etes excusables , faut dire avec une palette comme la votre , ca à du vous tuer les yeux etant môme , ducoup maintenant vous ne voyez plus tres clair...
Sinon, plus serieusement, c'est drolement sympa de la part des auteurs d'avoir mis a dispo le code!
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Le C64, je l'aime bien... en photo sépia.
Concernant DotC, autant il est magnifique sur Amiga, fidèle sur CPC, qu'il n'est vraiment pas mémorable sur C64. On a connu mieux pour porter l'étendard de cette machine !
Youki, toi z'ici..? (décidément Hermol laisse entrer n'importe qui...)
attention tu es en terrain hostile.
Après blagues à part, toi qui est justement développeur, ça doit te faire plaisir ce genre de sujet.
Citer :
la version C64 fait nettement moins mal aux yeux!
ah oui, vu les surface planes sans détails... et rarement plus de 3 couleurs par caractère. la scène de la cours du château l'écran est presque tout noir sur C64... donc oui ça n'use pas les yeux.
Tiens d'ailleurs, messieurs les développeurs, vous aviez vu la version C64 à l'époque ?
Citer :
Defender of the crown a lui aussi été déplombé (j'ai une version Cach), mais c'est clair que sur 3 faces, jouer est plutôt pénible... On doit pouvoir faire mieux maintenant sans protection avec les routines de compactage qui circulent.
Bon, avec les lecteurs 3"1/2 en 720K qui sont hyper courants de nos jours, c'est clair que ça fait sourir maintenant.
Mais à l'époque c'était clairement une très bonne protection "de fait"... la plupart des "users boutoneux et morveux " que nous étions n'avaient en fait que le lecteur D7 d'usine du CPC6128... Et avec des D7 à 20francs... ça fait que même pour un jeux copié, ça fait cher.
Et comme la version était 64K de RAM, les chargement ultra fréquents c'est déjà lourd, mais la à jongler avec encore plus de faces de D7... c'est carrément super lourd. Surtout que la version cracké doit corriger la gestion afin justement que ça gère le nombre de faces... Bref le cracker a quand même du bien se faire chier.
Non vraiment, bien joué... du gagnant gagnant de votre côté... mais pas pour le povre boutonneux qui veut jouer gratis... héhéhé...
@Youki : Sinon euh... toi tu fais dans la coléco... c'est bien une machine Z80 ça non ?
Donc je suppose que le source peut t'être utile finalement ?
Ah aussi :
Citer :
J'ai plein d'archives à partager également. S'il y a quelqu'un dans la salle qui peut récupérer les données de disquettes CPC, je veux bien lui donner mon stock (EXIT + Defender) en échange des fichiers. J'espère qu'elles sont encore lisibles...
Pendant le début du chantier, quelques heures par jour. Beaucoup de temps passé à scénariser. On en a fait un peu trop à ce moment-là, mais on était un peu euphoriques Très vite on est arrivé à des journées pleines? Sur la fin, les dernières semaines, on a tapé dans le 20h de travail par jour. Il m'est arrivé de me doper à ce moment-là. Je parle d'EXIT, biensûr, puisque le topic du thread est quand même Defender. Moi je dis Defender, pas DotC. C'est une époque où j'ai découvert que je n'étais pas un fainéant, comme mes études ratées me le faisait penser. On ne fait bien que ce qu'on aime bien. Un point c'est tout. Et je ne parle pas que du travail.
Puisque je prends un moment pour dérapper sur l'universel, j'en remets une couche : Nos aventures de créateurs de jeux ont été possibles d'une part parce qu'on s'entendait bien, et d'autre part parce qu'on était toujours très intéressé de constater que l'autre n'était pas toujours d'accord. Nous n'avons jamais eu peur de passer des heures à discuter jusqu'à se comprendre totalement. C'est ainsi qu'on a gagné chaque bataille de Ko. Il n'y avait pas de perdant. Tant qu'on ne s'était pas compris, on discutait. Une fois l'affaire tranchée, on repartait joyeusement chacun de notre côté pour travailler.
En tant que dev pc-engine (en homebrew hein) je vois le temps que j'y passe dessus, évidemment sans pression et sans time line, alors j'ose à peine imaginer les devs de l'époque ..
Et je suis entièrement d'accord avec toi, on ne fait bien que ce que l'on aime .
Café... Guronzan ? erf le red bull n'existait pas... Cocaine ?
nan je blague.
Citer :
Je parle d'EXIT, biensûr, puisque le topic du thread est quand même Defender.
En fait le topic c'est surtout vous... votre équipe. Et EXIT n'est pas hors sujet. C'est comme un article Amstrad 100% interactif où l'on est tous les interviewers et où l'on est moins coincés par le politiquement correct... puisque bon, à l'époque certains d'entre nous étaient des gamins, mais ce n'est plus le cas.
Citer :
En tant que dev pc-engine (en homebrew hein) je vois le temps que j'y passe dessus, évidemment sans pression et sans time line, alors j'ose à peine imaginer les devs de l'époque
Et encore, en France le développement CPC était relativement sérieux puisque c'était la machine leader sur le marché 8 bit homecomputer... Et une boite comme UbiSoft, il y avait finalement un certain professionnalisme semble t'il.
Mais si on voit ce qui se faisait en Angleterre, ou la version CPC était souvent un "produit dérivé" de la version spectrum, et ou on avait un type unique qui avait 3 semaine pour pondre une version "jouable" sur CPC de la version Spectrum.
En france non seulement on devait faire la version CPC mais bien la faire aussi, puisque gros marché, ailleurs, il devaient la faire parcequ'il y avait quand même un marché, mais un marché plus faible donc ils axaient avant tout sur les machines leaders du marché.
ça a été l'une des "surprises" quand on a eut Keith A.Goodyear puis Bob Pape qui sont venu nous voir à CPCwiki... De savoir que 3 semaines et pas une seconde de plus furent imposés... pour le portage de l'un des meilleurs Shooter de tout les temps.
Le problème ce n'est même pas tant que le code Spectrum soit repris, mais c'est que dans certains cas (R-type notamment) le portage n'est même pas fait par le codeur originel qui n'avait pas forcément été prévenu que son code servira aussi pour le CPC, et qui en fait ne connaissait même pas forcément le CPC... et pareil pour le Graphiste Spectrum qui n'est même pas engagé pour faire dès le départ les graphismes pour les 2 machines...
en Espagne au moins ils avaient de bons graphistes pour CPC... mais quand même du portage Spectrum/MSX1, vu que ces 2 machines se tapaient la bourre avec le CPC au niveau du marché.
Après c'est peut être dommage que les nombreux super jeux d'aventure de chez Ubi (entre autre) n'aient pas eut de version internationales, que les jeux non action avaient parfois du mal à passe les frontières... on était avant la CEE et Maastricht.
En France, avoir des portages depuis l'Atari ST c'est quand même pas la même démarche dès le départ.
Par contre la guéguerre CPC/C64 (spectrum ?) est un peu HS ici il est vrai, donc devra rester anecdotique et amusante.
Dernière édition par MacDeath26 le 01 Mars 2012, 19:29, édité 6 fois.
En effet, merci d'avance Youki de ne pas te tromper de rubrique.
T'inquiete , je suis pas la pour foutre la m*rde... je suis lache et vous etes bien trop nombreux!
Citer :
@Youki : Sinon euh... toi tu fais dans la coléco... c'est bien une machine Z80 ça non ?
Oui la coleco ,c 'est Z80. Mais ce qui m'interressait surtout c'etait les algo de gestions du jeu , plus que le code. Et pour cela, je pense que l'article est beaucoup plus interressant pour une adaptation.
Le source ne serait pas vraiment transposable sur une coleco. La Console n'ayant qu'1k de ram et pas de lecteur de disquette.. tout la "mecanique" serait a refaire... sans compter que les graphismes necessaires ne rentre pas dans les 32k de rom des cartouches. (il faut des cartouches a bank switching , que je me refuse d'utiliser pour rester "puriste").
Mais bon par contre pour une version MSX ou ADAM , ca pourrait etre utile.
Mais en vous lisant, je viens de comprendre pourquoi toutes les versions etaient tres differentes. Je ne parle pas au niveau Graphism, ca c'est normal mais au niveau GamePlay. La version St etait tres (trop) dur , alors que la version PC est extrement facile , les version Amiga et C64 avait une difficulté modéré , la version GBA est plutot dur. La version CPC , je sais pas j'y ai jamais vraiment jouer.
Si chaque equipe de development n'avait pas le design original et qu'ils devaient deviner le jeu en fonction de la version Amiga , effectivement ca devait donner ces differences au final.
Mais bon par contre pour une version MSX ou ADAM , ca pourrait etre utile.
Pour une version MSX il est vrai que pas mal de trucs sont sans doute portables quasi directement une bonne version MSX2 avec un mode 256x200x16 ça peut être super chouette même si au niveau des graphismes il faut tout refaire car les version 16 couleurs sont en 320x200 en général (ou équivalents dans le cas des CPC ou C64... 160x200 pixels larges)
Citer :
La Console n'ayant qu'1k de ram et pas de lecteur de disquette.. tout la "mecanique" serait a refaire... sans compter que les graphismes nécessaires ne rentre pas dans les 32k de rom des cartouches. (il faut des cartouches a bank switching , que je me refuse d'utiliser pour rester "puriste").
Ah oui, la Génération2... très rustique en effet... Et tu te permet de pourrir le CPC. Pour être honnête je ne pense pas que rester "puriste" permette de faire ne adaptation fidèle de DotC... Je veux dire, c'est quand même un jeux relativement 16bit à la base... et il se doit d'avoir un contenu graphique riche sinon la magie n'y est pas.
Déjà que sur CPC on s'en sort de par de très nombreux accès disque... (sur C64 ça doit être pareil d'ailleurs... non ?)
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1709
cpcplusplus a écrit :
Pour générer le jeu, je me souviens plus bien mais, vu que j'avais un format special sur le disque, j'avais des petits utilitaires pour copier les fichiers et faire le master.
Je viens de regarder pour regénérer le code source (sous l'éditeur de WinAPE).
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Prise en route mais vraiment passionnante cette thread , merci pour ce beau cadeau aux auteurs Et aussi pour toutes ces histoires qui nous permettent de lever un peu le voile sur cette époque qui fut bénie pour beaucoup d'entre nous , merci !
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
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