Ok donc par minitel vous vous envoyiez les Fichiers comme on le fait "encore" maintenant par mail...?
Je devine que vous étiez quand même autant des programmeurs/Graphistes que des bidouilleurs de Hardware, lol...
comment aviez vous appris ce genre de bidouilles Hard ? étudiant en génie informatique ou électronique ? école d'ingé ?
Ubi Soft vous payait des formations ?
Citer :
Tout ça, si je me souviens bien, pour que ça tourne dans 64 Ko seulement.
Héhé... comme quoi avoir le modèle CPC en 64K en entrée de gamme, ça a finalement fait chié tout le monde...
Genre les codeurs qui devaient se faire chier à grappiller le moindre Octet, et les jeux qui donc au final devaient soit charger beaucoup plus, soit simplement avoir beaucoup moins de contenu.
Couplé aux K7... la RAM faible c'est carrément rédhibitoire.
Ah si le CPC avait eut 128K dès le départ... bon il aurait été plus cher et donc se serait peut être pas aussi bien implémenté, lol... c'est que Alan Sugar n'allait quand même pas baisser sa marge, lol...
Merci encore pour ces détails... Bon de toute façon, je sent que certains d'ici et d'ailleurs vont faire des interviews en bonne et due forme plus complètes et plus rigoureuses...
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
defendexit a écrit :
Je vois encore les gens d'Ubisoft ouvrir de grands yeux lorsqu'on a apporté le BAT : « Il n'y a qu'une disquette ? ». C'était un format compact... Au démarrage, Brice virait l'OS pour installer le sien, avec juste ce qu'il faut, pour optimiser l'utilisation de la RAM. On a passé des nuits et des nuits à batailler pour des Ko. [...] C'est bien agréable d'évoquer tout ça
Forcément, a utiliser des secteurs de taille 6, ça faisait 240Ko par face pour 40 pistes, soit 480Ko au total et non compressé j'imagine à l'époque ? Chez Ubisoft, ils devaient surtout être contant de n'avoir qu'une seule disquette à mettre dans la boite !
Je comprend bien cela, car pour R-Type (2012) nous avons passé beaucoup de temps à optimiser les niveaux et batailler avec les octets pour que tout rentre en mémoire. Mais nous ne somme pas allé jusqu'à faire un schéma de disque exotique, car avec 200K par face et des données bien compactés, on s'en est finalement sorti. Et... Plus besoin de protéger contre la copie...
Quelques réponses rapides à des questions posées : - Les images brutes de Defender ont été crackées par "tsuno", un des rois du ST à l'époque - Brice avait déjà édité un jeu sur ZX81 : « Starfix » - L'organisation du travail de graphiste à l'époque ? Anarchique + quelques échanges utiles avec le "DA" de l'éditeur - Logiciels de dessin : OCP Advanced Art Studio essentiellement - RAM : 32 Ko pour le code, 32 Ko pour l'écran - On s'est connus, Brice et moi, en école d'informatique après le bac - On était déjà amateurs de programmation et d'électronique
Oui, ça rend vachement bien avec une palette genre ST...
Par contre je pense quand même que le plus efficace serait limite de repartir des originaux ST voire d'autre versions... cela peut éviter certains pixels parasites (reliquats du portage avec une palette plus limités à l'origine) et peut être donner un résultat plus "fin" et moins flou sur certains détails...
ou faire un mix entre les portages originaux Amstrad et des parties re-faites depuis la version ST ou autre...
à voir bien sûr.
Et à trop vouloir être perfectionniste on finis par ne rien faire, lol... (ça c'est pour moi)
Pour avoir fait quelques test a partir des version ST on retombe quasi a la meme chose sur la version CPC... Parfois des couleurs avaient été "suprimées" (ex : les degradés du nuage dans l'image des "joueurs de clairon") Parfois améliorées pour etre plus lisible (ex : les visages dans la remise de la couronne) Pour une conversion CPC+ il me semble effectiviement qu'un mix serait le mieux.
32ko pour l'écran ? double buffering ou 16ko pour l'écran et 16Ko pour les Datas graphiques ?
(oui, je ne suis pas codeur donc je peux pas voir ça dans le source code... )
En tout cas on ne vous dira jamais assez merci de venir participer ainsi à ce forum... D'ailleurs si vous avez encore d'autre contacts de l'époque de chez Ubi ou d'ailleurs, qui ont développé sur CPC notamment, merci de leur toucher un mot sur la petite communauté active qui est avide de telles anecdotes et de divers source codes...
surtout que DotC c'est quand même un genre de jeux pas très courant sur CPC je trouve... Pirates! aurait pu être dans le genre si les graphismes avaient été plus chiadé je trouve mais il reste très riche et un des rares jeux spécifiquement 6128 (D7 + 128K de RAM)... C'est juste dommage que les graphismes soient un portage C64 relativement basique...
Mais les Français avaient souvent tendance a faire des portages (ou du CrossDev, au moins pour les graphismes) depuis les ST et PC... Et de ce côté là Ubisoft (et d'autres Français) assurait quand même assez avec des prods asseez pro... les jeux d'aventures en mode1 par exemple, il y a mine de rien du travail de graphiste relativement adapté à la machine et un vrai 320x200.
Alors que les anglais réutilisaient en général trop souvent la version ZX spectrum quasiment pas changé et sans graphiste spécifique..en 256x192... même pour des jeux d'aventure/wargames pas spécialement animé/scrollants...erf...)
Encore des questions (pardon d'être chiant...)
=Un développement comme celui de DotC... ça à pris combien de temps entre le lancement du projet et la release/deadline ? Et pour EXIT (c'était un portage ou une prod originale de votre part ?)
=Vous aviez quel(s) ordinateur(s) perso(s) à l'époque ?
=Quels jeux à l'époque vous ont marqué particulièrement ?
=Connaissiez vous la démo scène à l'époque (au moins les prods ?)
(PS : je vouvoie car vous êtes plusieurs, quoique aussi par forme de respect finalement...)
Citer :
Pour avoir fait quelques test a partir des version ST on retombe quasi a la meme chose sur la version CPC... Parfois des couleurs avaient été "suprimées" (ex : les degradés du nuage dans l'image des "joueurs de clairon") Parfois améliorées pour etre plus lisible (ex : les visages dans la remise de la couronne) Pour une conversion CPC+ il me semble effectiviement qu'un mix serait le mieux.
Comparons quand même un peu...
ST :
Amiga :
Et euh, erf j'ai pas de montage CPC sous la main (dommage... bon déjà ça, même si y'a pas le fond (erf)
Quand même ok il y a 2x moins de couleurs "affichables à l'écran" sur ST mais quand même, la différence est assez impressionnante. Notamment sur les chevelure... Il me semble qu'ils ont passé trop d'encres sur le mur de pierre et pas assez sur les meufs.
Un petit raster permettrait "aisément" de passer des encres spécifiques pour les yeux, les lèvres et pour le chemisier... (à vérifier si ça n'a pas été fait d'ailleurs...)
Sur CPC old bien sûr la palette de 27 couleures ne permet pas des miracles super visibles (encore que un peu justement en se gardant une paire d'encres pour les yeux puis lèvres puis chemise... à voire bien sûr)
La version Amiga étant l'original/étalon aussi il est vrai.
à mon avis sur Amstrad PLUS on peut clairement avoir un travail sur la palette un peu plus soigné par-ce-que les 4096 de l'Amiga...on les a, que sur ST c'était 512 ce qui est quand même beaucoup moins... et ça se voit aussi je trouve, ça joue même sans doute largement autant que le fait d'avoir 16 couleurs affichée au lieux de 32..théoriquement)
Plus un Cube RGB est gros, plus on a de couleurs fines et intermédiaires, sur la peau en version Amiga c'est assez net quand même, c'est du vrai rose chair, que sur ST c'est euh...du orange presque basique..
donc déjà partir des version Amiga (au moins pour les plans comme celui ci, les bonnasse quoi) et les baisser a 16 couleurs (quoique du raster, des patches en sprites PLUS...
le mur du fond aurait pas besoin de tant d'encres, juste d'un bon tramage... et en fait le fond CPC existant est largemernt bon à la base (juste refaire les choix de couleurs... un jolie dégradé de gris avec reflet de feu de cheminé peut être...) et alors axer sur les meufs...
sur Amiga la chemise à un rendu relativement transparent qui disparait sur ST et donc CPC... C'est clairement là qu'un cube RGB en 16x16x16... ça permet des prouesses...
Dans l'idéal le jeux fera 2x D7 de 720K, vive le 3"1/2... Donc, des patches de sprites Hards pour plus de finesse et de couleurs ou de petits détails (yeux, lèvres, bijoux...tétons ? )
Quoi qu'il en soit si c'est sinon pour faire une version CPC en 6128 et version internationale (traductions en langues autres), les graphismes CPC originaux sont largement comme il faut.
ça sent quand même le travail bien fait (brosse à reluire) et il est vrai qu'on peut en fait difficilement faire mieux dans l'ensemble
Quoique certains murs de pierres Magenta..page d'intro notamment) un dégradé genre noir=Bleu foncé=Gris=Blanc... et insister un peu plus sur le tramage... ça pourrait peut être passer aussi.
enfin j'ai trouvé ça :
enfin une autre comparaison :
Vous n’êtes pas autorisé(e) à consulter les fichiers insérés à ce message.
Dernière édition par MacDeath26 le 29 Fév 2012, 02:11, édité 8 fois.
Je vois que comme moi beaucoup ici sont super interessé de savoir comment on faisait a l"époque...
J'suis d'ailleurs étonné que peut pour pas dire aucun article a l'epoque (sur a100% ou autre) n'est été redigé pour nous devoiler les coulisses du dev d'un jeu...
D'ailleurs si des photos existent sur ces "customs CPC" ça serait interessant de voir a quoi ça ressemblait.
Maintenant que j'y pense il me reviens a l'esprit une photo sur je ne sais plus quel mag ou on voyait un CPC (464 je crois) ouvert et connecté a un ST... me rappel plus pour quel jeux par contre...
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1709
Euh, faut dire qu'à l'époque j'imagine que c'était l'effervescence pour sortir un jeu 'potable' et donc pas vraiment le temps de faire de la 'comm' ! Faut dire aussi que les équipes étaient souvent très réduite : 1 programmeur, 1 graphiste, 1 musicien (un peu comme aujourd'hui ; un vrai retour au 'source' )
@MacDeath : je pense qu'il faut que faire attention à la longueur de tes posts, c'est limite illisible tant y'en a en quantité !
Je tiens aussi à vous remercier pour publier vos sources -> cela fait énormément d'heureux ici !!!
Je suis content de voir qu'il y en a qui vont lire le source. C'est quand même très rare.
Citer :
Tout le source code a été génèré avec Pyradev. Vous n'aviez pas de petits outils maison ?
Tout sur Pyradev. Pour moi, c'était un vrai coup de foudre après Dams and Co. Avant Pyradev, j'avais fait un tas de petits progs pour l'asm et le debug, mais j'en ai plus eu besoin après.
Citer :
=avez vous bossé sur d'autres jeux notament amstrad à l'époque ? (chacun)
Sur ZX81 j'ai fait Surfix, chez Ère. Sur CPC, on a fait EXIT et DotC chez Ubi. J'avais aussi publié un petit prog ZX81 chez Hebdogiciel (CRAMP)
Citer :
=mettiez vous la main à la pate sur d'autre trucs ?
Après DotC, j'ai bossé sur trois autre projets avec Ubi pour faire leur protection: Skateball Omeyad Le maître absolu
Citer :
Ok donc par minitel vous vous envoyiez les Fichiers comme on le fait "encore" maintenant par mail...?
J'avais oublié le coup du minitel. Excellent! Faut que je retrouve le prog.
Citer :
Forcément, a utiliser des secteurs de taille 6, ça faisait 240Ko par face pour 40 pistes, soit 480Ko au total et non compressé j'imagine à l'époque ?
Exactement. Ça fait un bon 80Ko de rab'. Largement assez pour tout le code
Citer :
=Un développement comme celui de DotC... ça à pris combien de temps entre le lancement du projet et la release/deadline ? Et pour EXIT (c'était un portage ou une prod originale de votre part ?)
EXIT, c'est notre production originale. On a créé le jeu et on l'a réalisé. Beaucoup de boulot, beaucoup de plaisir. Aucune idée du nombre d'heures DotC, c'était juste la réalisation alors ça a été plus court. Laurent, tu te souviens des dates?
Citer :
=Vous aviez quel(s) ordinateur(s) perso(s) à l'époque ?
On a tout fait sur nos Amstrad. Je n'avais que ça (et le ZX).
Citer :
=Connaissiez vous la démo scène à l'époque (au moins les prods ?)
Pas vraiment. J'ai découvert ça bien plus tard quand j'ai fait mon émulateur (CPC++). C'est vraiment passionnant.
Citer :
D'ailleurs si des photos existent sur ces "customs CPC" ça serait interessant de voir a quoi ça ressemblait.
On avait pas tant bidouillé les machines que ça. Juste un petit fil en plus par ci par là. Je prendrais une photo de l'ancêtre si je le sors de la cave
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
cpcplusplus a écrit :
Exactement. Ça fait un bon 80Ko de rab'. Largement assez pour tout le code
Héhé ! D'où le dicton : "Lier l'utile à l'incopiable".
MacDeath26 a écrit :
Quoique certains murs de pierres Magenta..
Ce qui est bien avec toi, c'est qu'on a pas besoin de regarder qui post, vu que c'est un roman à chaque fois.
Je pense qu'il ne sert à rien de revenir sur les choix artistiques de l'époque, le jeu est ainsi et doit rester ainsi sur CPC. Comme on dit : "les goûts et les couleurs".
Evidemment que l'on peut faire différemment avec les outils disponibles aujourd'hui, en attendant, les deux princesses ont vraiment leurs charmes sur CPC, autant qu'elles sont insipides dans le remake "HD" sur PC & co.
Et ça ne sert surtout à rien de balancer X versions réalisés à coup de resize faits en deux secondes, alors qu'il n'y a seulement 8 écrans. Si une version doit être refaire sur CPC+, il faudrait soigner un peut plus votre travail et faire preuve d'imagination en pensant la globalité du jeu pour cette machine. Comme tu l'indiques, en utilisant par exemple les sprites hard pour mettre en valeur certaines partie des images, voir les animer... (et je ne parle pas de ce que tu crois)
J'avoue je me suis laché sur ce coup ci, bon en même temps les images et vidéos ça prend de la place...
Bof, pour les murs magenta, je me doute qu'il n'y avait pas tant de choix non plus sur la palette CPC. ça a le mérite d'être un jolie dégradé sans doute avec les bonnes proportions lumineuses, et en version écran monochrome ça doit super bien rendre aussi...
Et dans les plans genre la cour du château ou l'intérieur du donjon (scènes de fight/sauvetage d eprincesses...) ça tranche avec le ciel bleu foncé et rend très bien aussi, tout en donnant un cachet visuel particvulier typiquement Amstrad et pas désagréable
la version Noir-bleufoncé-Gris-Blanc ce n'est bien sur pas parfait non plus... toujours ce gros problème du vrai gris unique... je l'ai surtout mis pour montrer d'autre possibilités... vite fait.
Pour être parfaite, la palette CPC aurait juste eut besoin de 2 gris en plus et des Rouges/Bleu/Vert en version encore plus foncé (quoique un peu de variantes sur le Orange... ou alors une version superfoncée des jaunes, Cyan et verts, dont les version "pastelles" sont trop proches des version médium) et voilà les 5 couleurs qui corrigent le tout et donnent une vrai palette en 32 couleurs... mais bon, avoir 4096 couleurs c'est quand même mieux.
Mais voilà, en version PLUS, on peut largement se faire plaisir sur les Rasters et avoir un rendu et nombre de couleurs à l'écran plus proche de l'Amiga que du ST...
entre le ciel et le sol on peut dégager au moins une encre ou deux de différence... qui peuvent changer pas mal l'impression globale.
Citer :
On avait pas tant bidouillé les machines que ça. Juste un petit fil en plus par ci par là. Je prendrais une photo de l'ancêtre si je le sors de la cave
justement ce genre de tweak hardware serait sans doute intéressant et mériterait bien une page sur le CPCwiki en section DoItYourself.
Dernière édition par MacDeath26 le 29 Fév 2012, 11:33, édité 1 fois.
A force de raconter et de lire les souvenirs de mon compère, la mémoire me revient peu à peu :
De mon côté, j'ai utilisé pas mal de petits programmes maison pour découper les sprites et les retoucher en visualisant les animations. Il me semble que les images de Defender n'étaient pas compressées. En revanche, sur EXIT, c'était compressé "à la main". Un truc de fou : un utilitaire enregistrait les actions nécessaires pour "dé-dessiner" chaque image, et le décompacteur embarqué, lui, récitait à l'envers les données produites ! Des fichiers minuscules, un affichage fulgurant.
Citer :
J'avais oublié le coup du minitel. Excellent! Faut que je retrouve le prog.
Tu avais aussi intégré une espèce de tchat, puisque le téléphone ne fonctionnait plus quand on était connectés
Citer :
EXIT, c'est notre production originale. On a créé le jeu et on l'a réalisé. Beaucoup de boulot, beaucoup de plaisir. Aucune idée du nombre d'heures
Oui, beaucoup de plaisir. Une sortie remarquée et tout à coup, le drame : apparition d'une nouvelle version de Discology capable de copier le jeu... Trois semaines de vraie vie commerciale, c'est peu pour un travail de presque 9 mois. On était payés en droits d'auteur, je vous laisse imaginer le bilan. On a bataillé ferme par la suite, pour avoir plutôt un cachet, puis une rallonge, pour la version K7. On ne voulait plus entendre parler de royalties
Citer :
Laurent, tu te souviens des dates?
EXIT : Du printemps 87 jusqu'aux premiers jours de 88 Defender, un chantier de 6 mois, je crois. Quelles dates ? Je ne sais plus, mais toi, Brice, tu vas t'en souvenir dans un instant. Amis des annecdotes, c'est pour vous : Brice, tu as été appelé sous les drapeaux juste avant la sortie de Defender CPC. Tu as fait le forcing pour boucler le chantier avant d'endosser l'uniforme. Au début de tes classes, tu as fait sauter les derniers bugs à partir d'une cabine téléphonique de ta caserne : J'étais à l'autre bout du fil, sur ton Pyradev, je lisais l'écran à haute voix et tu me dictais les corrections ! Bonjour les sueurs froides chez Ubi. J'en frémis encore.
Citer :
Citer :
Vous aviez quel(s) ordinateur(s) perso(s) à l'époque ?
On a tout fait sur nos Amstrad. Je n'avais que ça (et le ZX).
Je me souviens d'avoir eu plusieurs bécanes prêtées par Ubisoft. Un Atari ST, un Amiga et même un MSX2...
Finalement la version CPC est très fidèle aux couleurs Technicolor des films de ce genre...
héhé, le mur est violet, la peau des personnages est un mélange de rose et d'orange...
et un super film que je regardais souvent quand j'était gamin, avec Tony Curtis et Janet Leigh si j'ai bonne mémoire... Les chevaliers du Roi / Black Shield of Falworth.
Dernière édition par MacDeath26 le 29 Fév 2012, 14:14, édité 1 fois.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
defendexit a écrit :
En revanche, sur EXIT, c'était compressé "à la main". Un truc de fou : un utilitaire enregistrait les actions nécessaires pour "dé-dessiner" chaque image, et le décompacteur embarqué, lui, récitait à l'envers les données produites ! Des fichiers minuscules, un affichage fulgurant.
Du MPEG avant l'heure !
Citer :
Une sortie remarquée et tout à coup, le drame : apparition d'une nouvelle version de Discology capable de copier le jeu... Trois semaines de vraie vie commerciale, c'est peu pour un travail de presque 9 mois. On était payés en droits d'auteur, je vous laisse imaginer le bilan.
C'est sur que c'est moche. Maintenant je ne comprend pas... Si vous aviez utilisé la même protection que pour Defender, vous n'auriez pas eu ce problème ? Discology n'ayant jamais su copier les secteurs de taille 0, 1 et 6.
Citer :
Au début de tes classes, tu as fait sauter les derniers bugs à partir d'une cabine téléphonique de ta caserne : J'étais à l'autre bout du fil, sur ton Pyradev, je lisais l'écran à haute voix et tu me dictais les corrections ! Bonjour les sueurs froides chez Ubi. J'en frémis encore.
Effectivement, c'est le genre de choses qu'on oubli pas... Des moments d'angoisses qui deviennent de grands souvenirs. Chez Ubi Soft, ils devaient se faire dessus par contre. Mais ceci explique certainement le bug de dernière minute des princesses.
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