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[SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80
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Auteur :  MacDeath26 [ 22 Août 2010, 19:23 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

Pourquoi, ils sont pas bien mes transferts Mode1 ? :pir8:

Citer :
Je vous propose un truc, je peux convertir en 320x200 16 couleurs les écrans, et proprement.
ça existe déjà, ça s'appel les version Atari ST et PC EGA...

De plus avoir du 320x200x16...bin euh...nous on doit passer soit en 320x200x4... soit 160x200x16...
Donc euh...on a déjà tout ce qu'il fait entre les version EGA et VGA...

Enfin la partie "graphique" de l'écran fait en fait 320 (ou plus) x 144...
le reste c'est que du texte.

Auteur :  TotO [ 22 Août 2010, 19:26 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

C'est ce que l'on fait déjà dlfrsilver. Merci.
Et effectivement en "320x200" c'est du 4 couleurs sur CPC.
Maintenant, je suis curieux de voir ce que tu proposes en 160x200 en 16 couleurs ? :)
(comprendre que le ratio des pixels est de 2:1)

Auteur :  Megachur [ 22 Août 2010, 20:49 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

dlfrsilver a écrit :
Les gars, pour la petite info, le moteur SCUMM de MI est standard sur PC, ST, AM.

ça veut dire que les écrans sont juste différents sur le nombre de couleurs. la résolution, la mécanique de jeu est identique sur les 3 versions.

Je vous propose un truc, je peux convertir en 320x200 16 couleurs les écrans, et proprement. A vous après de retoucher un chouille au niveau des couleurs :D !!

TotO : quel rôle à dlfrsilver sur le projet du coup ?

artist automatic conversion graphist ? ;-)

Auteur :  dlfrsilver [ 22 Août 2010, 20:56 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

Les gars, montrez moi en slide ce que vous arrivez à faire en 160x200 mode 0 16 couleurs SVP ^^

Auteur :  TotO [ 22 Août 2010, 20:59 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

Ha non, c'est moi qui t'ai demandé en prem's un screen pour voir ! :P
(à vrai dire, il ne me semble pas qu'on en ait pour CPC old)

Auteur :  MacDeath26 [ 22 Août 2010, 21:16 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

Non toi d'abord... non toi d'abord... non toi d'abord...
Je hais les couples qui me rappellent quand je suis seul...euh...


Silver, j'éspère que tu n'a pas mal pris nos remarques, toute participation est sans doute bienvenue... (après c'est pas moi qui décide....)

Mais oui, tu peux en effet nous fournir un transfert propre des Version EGA et ST en format 320x200x16... euh...attend... arf merd... :D

Mais plus sérieusement les version ont des palettes fixes semble t'il...
Donc la version Amiga en 32 couleurs...bin en fait non, elle n'utilise pas forcément les 32 couleurs tout le temps à la fois, ça peut être interessant donc d'avoir des transferts propres de l'Amiga en version original mais format PC (BMP ou PNG ???) afin qu'on puis aussi avoir accés a d'autres types de dégradés/trames...

Passque d'après ce que j'ai vu, certains écrans EGA n'utilisent à peine que 8-10 couleurs en fait...
Bien sur y'a aussi les couleurs pour les textes (vert et violet non ?)...

Mais l'idée en CPC, c'est de pouvoir jsutement re paramétrer la palette à chaque chargement/écran...idéalement...
Donc mieux jouer sur le côté 16 couleurs, et sans doute faitre mieux (niveau couleurs) que sur EGA ou ST... à voir, mais ça serait l"'idéal.

Citer :
à vrai dire, il ne me semble pas qu'on en ait pour CPC old


Bin euh, là j'ai fait du mode1 donc pas trop continué mes premiers trucs en mode0... mais euh...j'en avait déjà posté un peu en fait...

voyons voir quesque j'ai sous la main.

ah oui pas grand chose encore lol...
en 160x200... pour avoir le bon ratio des pixels, regardez avec graphix2 ou convimgcpc...


Après c'est pas trop finis en fait, notament la plage je dois paufinner largement les effets de dunes...

Par contre pour la carte de l'ile ça me semble potable en fait...
Et oui c'est en CPC old...
Mais je ne pense pas faire spécifiquement pour PLUS, juste améliorer la palette, pas re-pixéliser...quoique, on en est pas encore là de toute manière.


Et de toute façon, il faut attendre le feux vert (a savoir un premier test d'ébauche qui fonctionne un peu....fuce ti'l en mode1...) avant de se farcir le boulot de convertion en Mode0... qui sera un poil plus consistant alors en retouche de pixels.

à la rigueur avec les polices de caractères, je vais voir pour aire un mock up, me faudra sans doute ajouter un sprite de Guybrush aussi donc...

Auteur :  Hwikaa [ 23 Août 2010, 00:02 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

J'avais moi aussi fait des essais sans prétention que je reposte ici. Et, là encore, j'insiste sur le côté absolument pas retravaillé des images ; ce sont juste des transferts bruts avec essais de différentes palettes dessus... Ça nécessite évidemment beaucoup de retouche à la pogne. Mais je pense très sincèrement qu'on pourra réussir - quand on en sera là - à faire quelque chose de plus que correct.

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Auteur :  TotO [ 23 Août 2010, 12:30 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

A la demande de Megachur, une version de la police qui tien dans un écran ... :D

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Auteur :  Megachur [ 23 Août 2010, 21:37 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

TotO a écrit :
A la demande de Megachur, une version de la police qui tien dans un écran ... :D

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merci bcp !!!

Auteur :  MacDeath26 [ 25 Août 2010, 20:31 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

Bon, en prenant la page Fonts "CPC compatible" j'ai fait du mockup...

évidamentc'est en tablant sur une rupture avec Mode0 en haut, mode1 en bas...
Donc pas trop pareil en proto-version full mode1... ni forcément facile en version CPC old...
mais logiquement assez faisable en PLUS.

Mais c'est surtout pour voir la mise en page de la partie d'en bas.
j'ai taché d'afficher les raccourcis claviers éventuels en fait (pour les actions)
ordonés comme ça l'est sur le clavier (touches de fonctions...)
concernant l'inventaire, je pensais aux flêches directionnelles... par exemple.
Genre droite et gauche : fait défiler les colonnes/onglets... puis haut et bas pour sélectionner dans la colonne affichée.

Avec cette technique, le scan clavier est peut être plus chiant, mais ça évite d'avoir le pointeur clickeur pseudo souris qui passe d'une zone à une autre, il reste alors cantoné à la partie d'en haut.

idéalement on joue alors en clavier+Joystick.


Ensuite je déplore l'absence de TM (trademark) qui est à la base d'u bon paquet de gags en fait...


après c'est vrai que la font de base est plus en 6-12 pixels avec petits espaces et grands espaces, que là on le passe en 8 pixels quoi qu'il arrive, ce qui euh...bin adieux le mode justifié de la mise en page, genre...


Bon je sais qu''on n'y est pas encore, mais ça permet de se donner un apperçu non ?
Je vais tacher d'ajouter un sprite là dessus...


Bon c'est en anglais mais en fonction de la langue il faudra probablement revoir l'organigramme de mise en page.

Comme c'est un mockup la partie mode0 est en pixels x2... pas en pixels larges sinon je ne peu pas mélanger les modes.

on peut aussi concevoir des caractères F1-F2-F3....F9...mais en 8x8 pixels c'est pas trop possible.


Niveau contrôle, ça pourrait donner une séquence genre Fx (l'une des 9 actions), click sur un élément du jeux (joystick) ou d'inventaire (enter par exemple..) en surbrillance (celui actuellement séléctionné...) puis re-Action (si il y a) et re-click sur un élément de décors ou inventaire.

Dans le cas d'action complexes je me souviens plus de tout ce qui est possible...ni trop comment ça fonctionne en fait, mais l'idée est là.

Dans le cas de disponibilité de manette amstrad PLUS/2 boutons, on peut aussi voir la gestion de ces 2 boutons...
l'un pour automatiquement se déplacer, l'autre pour séléctionner un élément de décors, mais ça...c'est plus ou moins automatique me semble t'il.

Oh et une touche pour annuler la dernière séléction (action ou inventaire ?)


Mais oui on n'y est pas encore. :sweatingbullets:


Avec la mise en page que j'ai fait, on as une colonne de 5 objets d'inventaire affiché, permettant notament assez de caractères pour des objets au nom assez long (et donc drôle).

Et les flêches visibles peuvent passer en surbrillance afin d'indiquer si on peu faire défiler 'un côté ou de l'autre...


Mais tout dépendra avant tout des codeurs, il faut en effet faire au plus simple.

Auteur :  MacDeath26 [ 25 Août 2010, 21:22 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

Ok, par contre passer les sprites en mode0 ne sera pas une partie de plaisir lol...

Autant en format Amstrad PLUS, on possède assez de palettes (4096 quand même...) pour garder un peu de différenciation par rapport aux décors sur les 2-3 teintes peut être réservées pour les sprites seulement...

Et on peut même se prendre à rêver de décors avec rasters, ici par exemple on peut concevoir trés théoriquement un raster pour le ciel et un rester pour la mer... zones ou le sprite ne vas pas...mais euh, lol quoi. :sweatingbullets:
C'est un voeux pieux pas réalisable dans l'immédiat, mais pouvant placer 2-3 couleurs en plus sur certains écrans...
voire même encore plus lol...arf... :pir8:

Mais en CPC old euh... ça sera parfois chaud.

Restera à bien redesigner car là j'ai fait ça à l'arrache de chez arrache.

Et se ménager 3-4 couleurs rien que pour les sprites ne sera pas du luxe...

là y'a 17 couleurs à l'écran, ce qui est normal car la partie mode1 affiche un violet qui est absent ailleurs.
Vu que je table sur une rupture mode/palette.

Et j'avais justement gardé de la teinte de libre dans la plage, ce qui me permet alors d'ajouter le gris (inusité pour le décors si j'ai bonne mémoire) avec le sprite..

Mais ça laisse présager de bonnes prises de tête niveau pixélisation (sprite) et palette (sprites ET décors...) si on voudra un rendu "supérieur" aux version 16 couleurs à palette fixe... soient le EGA et peut être ST typiquement.

Et encore on aura à peine la gestion de la palette pour rattrapper vaguement les pixels larges...
Mais l'un dans l'autre ça devrait pouvoir se faire, reste à ce que le moteur fonctionne en premier lieux...

En tout cas c'est largement plus beau que les rares mock-ups en C64 (ou spectrum ?) que j'ai vu... c'est déjà un bon point.


Allez Mégachur, on est avec toi !!!

Auteur :  MUSICMAN3512 [ 25 Août 2010, 21:46 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

En voyant ton MockUp ça m'a refait penser à :

Maniac Mansion (NES)
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Maniac Mansion (AMIGA)
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Maniac Mansion (C64)
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et Zak McKracken (C64) :
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(screens de http://scummvm.org)




BONUS :
Gif anim C64

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Auteur :  MUSICMAN3512 [ 25 Août 2010, 21:47 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

Comme quoi je pense que le projet est TOUT A FAIT possible sur CPC !

Auteur :  MacDeath26 [ 25 Août 2010, 21:58 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

Citer :
(screens de http://summvm.org)
erreur dans ton lien, tu as oublié le C de sCumm...


Citer :
Comme quoi je pense que le projet est TOUT A FAIT possible sur CPC !
Graphiquement parlant oui, et MockUpement parlant, forcément !

après euh... Monkey 1 était exclusivement 16bit de mémoire...

là déjà on a une rupture de modes ... c'est quand même une lourdeur notament pour le CPC old.
Mais pour être honnète, la partie texte de l'écran peut aussi se faire en Mode0 si quelqu'un possède une bonne police de caractères "fine" en mode0...

le W peut se faire simplement en mettant 2 V à la suite...VV vv...
Et le M euh...
rn ? IVI ?
bref on peu aussi limite tricher avec le LEET speack... :mdr:

Mais ZakkMacKraken ou Maniac Mansion sont trés logiquement évidament réalisables...
Un portage sans ambition depuis le CGA16 couleur/C64 serait plus que simple graphiquement... et euh... même depuis les ST ou Amiga en fait.

On attend juste de voir la marge de manoeuvre du Scumm sur Z80 et plus particulièrement sur notre cher CPC/PLUS...
On vas trés certainement revoir certaines aspirations à la baisse, ou peut être pas...

Marrons nous un pneu :

ImageImage

Héhéhé...
Après pour être honnète, mis a par les "hachures" et nombreux artefacts... niveau pixel la version CPC ne sera pas trop différente en fait.
C'est juste que le gars à fait ça à l'arrache je pense...
Mais bon, nous on n'a pas de contraintes de case (pas trop) et ça , ça va bien nous aider quand même...
Et euh...
Avec les nombreux verts et bleu utilisés par la série monkey, même le CPC old peut vraiment le faire.

Auteur :  MUSICMAN3512 [ 25 Août 2010, 22:04 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Gfx and tools conversion for SCUMM Z80

MacDeath26 a écrit :
Citer :
(screens de http://summvm.org)
erreur dans ton lien, tu as oublié le C de sCumm...

Corrigé


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MacDeath26 a écrit :
Mais ZakkMacKraken ou Maniac Mansion sont trés logiquement évidament réalisables...
Un portage sans ambition depuis le CGA16 couleur/C64 serait plus que simple graphiquement... et euh... même depuis les ST ou Amiga en fait.

Oui si tu ne penses QUE a ces versions (ST et Amiga).
Partir de la version FMTowns pour Pour Zak ou du remake PC de Maniac c'est largement autre chose !
et là je parle uniquement de la partie graphique bien sure.


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MacDeath26 a écrit :
Marrons nous un pneu :

ImageImage

Héhéhé...

C'est effectivement super laid et loin de tes essais ou surtout de ceux de Robby et des membres de cpcrulez.

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