Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Pour info, les musiques originales sont celles du PC. Sur Amiga, se sont déjà des adaptations "approximatives"... Mieux vaut donc ne pas se baser dessus pour adapter à nouveau sur CPC, au risque qu'elles soient méconnaissables.
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1709
Je vous poste quelques nouvelles du code :
- J'ai monté de version le code en version 1.6.0. Le bug que j'avais vu a été corrigé. - J'ai dû modifier quelques fonctions pour prendre en compte ces changements - Reste à modifier les changements sur le ressourcemanager - J'ai fini de découper mes routines fdc. Reste plus qu'à finaliser de coder l'open, seek et close. Ensuite, comme je dois revoir le ressourcemanager, je pourrai implémenter les nouvelles fonctions open, seek et close dans le code et voir pour optimiser la mémoire des datas !
@fano : des nouvelles sur l'utilitaire pour la conversion des images ?
côté musique c'est le calme plat... et pas de musicien intéressé à l'horizon ??? Je vais devoir me résigner à convertir le seul thème de la musique ym de monkey 1 Atari ST en ma possession ! Dur d'être en pleine mer sans vent moussaillon !!!
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Salut !
Et bien, ça avance sur les chapeaux de roux. (oui c'est plus sympa avec deux xx (enfin là, ça fait trois (voir cinq)))
Pour la musique, si c'est une facilité de convertir le thème ST que tu as actuellement en ta possession alors j'ai envie de te dire... Fait ainsi. Après tout, les GFX sont aussi temporaires.
Une fois que tout tournera et en fonction des restrictions mémoires, il sera temps de remplacer ces ressources par un travail pour chacune des versions que tu souhaites faire.
En effect, il serait dommage d'avoir des thèmes de 3 ou 5Ko par musique, si tu n'as que 2Ko de libre pour les loger.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Megachur a écrit :
@fano : des nouvelles sur l'utilitaire pour la conversion des images ?
Je ne t'oublie pas , c'est l'histoire de quelques heures mais il faut que je les ai (un fois au point , j'aurai quelques optimisations à te proposer à ce propos)
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Je viens d'écouter rapidement quelques thèmes du jeu. Ya du boulot (une quinzaine de titres ?), mais chaque morceau est finalement assez court. Si personne ne veut s'y mettre, je veux bien tenter d'en faire quelques unes, ça va m'obliger à relancer Starkos...
Par contre, effectivement, ça serait intéressant d'avoir une vague idée de la taille allouée pour chaque musique. En fonction de l'espace, cela pourra conditionner par exemple le nombre d'instruments utilisés, ou la complexité en termes de notes des accompagnements.
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1709
markerror a écrit :
Bonsoir,
Je viens d'écouter rapidement quelques thèmes du jeu. Ya du boulot (une quinzaine de titres ?), mais chaque morceau est finalement assez court. Si personne ne veut s'y mettre, je veux bien tenter d'en faire quelques unes, ça va m'obliger à relancer Starkos...
Par contre, effectivement, ça serait intéressant d'avoir une vague idée de la taille allouée pour chaque musique. En fonction de l'espace, cela pourra conditionner par exemple le nombre d'instruments utilisés, ou la complexité en termes de notes des accompagnements.
T&J/GPA
Je suis ravie que cela te tente de te lancer dans cette aventure !
Pour l'instant, la musique est prévue d'être logée en ram supplémentaire dans une bank et je n'ai pas pour l'instant trop de limite à part la taille de la bank = 16ko.
a) Le player YM que j'ai en stock (qui est une adaptation en 2012 du play-ay.sce v0.5 by overlanders 24/5/2000) fait environ &600 octets + il faut &1000 de buffer pour la décompression des datas si on utilise les 16 regs de l'AY. Pour la musique en YM reste donc &2a00 pour stocker la musique en ym ce qui est somme toute pas trop mal !!! b) Si on est en player StarkOs, il faudra surtout comparer pour voir si c'est plus intéressant par rapport à la place player+musique au format original StarkOs ! L'aspect performance passant après pour l'instant !
Il y a toujours une seule musique de chargée par scène. On pourra donc charger les datas de chaque musiques et à chaque fois de disposer de toute la place nécessaire pour la musique.
Je pense que plus le player+les datas de la musique seront petits (vu les graphismes nombreux) se sera mieux, mais pour l'instant pas plus de limite technique que ça ! Je dirai qu'il faut accorder une bonne place à la musique car c'est important dans un jeu d'aventure relativement long, je dirai entre 5ko et 10ko serait pas mal !
Pour finir, les différents thèmes sont entre 30 secondes et 2m30s environ, donc je ne pense pas que cela prenne trop de place au final même avec les délires de notre musicos !! et il faudra une petite place pour les quelques sons du jeu aussi, mais quand on en sera là !!!
Comme l'a suggéré TotO, je vais déjà mettre en place le player ym + une musique ym pour le principe, et ensuite ne fonction de l'avancée de T&J, je remplacerai la musique 'générique' par ses nouvelles créations !
ouaaaaaahhhh!!! j'me sens la super pêche ce matin !!! A l'abordage !!!
Si tu n'as pas d'impératif de temps machine, je recommande fortement un player classique (Starkos par exemple), ça sera forcément bien plus compact qu'une musique YM, même si effectivement, les morceaux semblent assez courts. Je vais récupérer les morceaux et voir ce que je peux faire avec .
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Il y a quand même de nombreux avantage à utiliser STarkos ou Arkos Tracker. - le confort pour le musicien - la taille réduite des fichiers en mémoire - la possibilité d'insérer des bruitages sans trop couper la musique
Concernant ce dernier point, à savoir que les bruitages ont un intérêt à toujours rester en RAM. (comme pour les costumes qui servent dans toutes les scènes du jeu)
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1709
TotO a écrit :
Il y a quand même de nombreux avantage à utiliser STarkos ou Arkos Tracker. - le confort pour le musicien - la taille réduite des fichiers en mémoire - la possibilité d'insérer des bruitages sans trop couper la musique
Concernant ce dernier point, à savoir que les bruitages ont un intérêt à toujours rester en RAM. (comme pour les costumes qui servent dans toutes les scènes du jeu)
oui et non... en fait sur le moteur scumm, image de fond, costume et musique/son sont liés à la "room" dans laquelle on se trouve. En fait, même on pourra voir pour peut-être mettre des sons digitalisés si ça vaut le coup pour certaines scènes si cela le nécessite !
c'est l'avantage de ce jeu d'aventure, il passe bcp de temps à attendre entre les affichages des textes !
pour le moment en mémoire, il y a : écran en &c000 simple buffer (je pense utiliser &4000-&7fff pour stocker le background pour restaurer le fond et/ou faire du double buffer), pile de &40 à &100, code et datas actifs de &100 à &4000 et de &8000 à &bfff. puis utilisation des 4 banks pour chargement des fichiers, images et musiques actives !
le moteur scumm marche en v0-v1 sur c64, y'a pas de raison que j'arrive pas à faire la v4 qui fait tourner monkey 1 sur cpc !!! je pense même que si j'avais eu le code source d'origine (genre la version amiga ou atari st en 68000 ou la version pc dos), je l'aurai déjà fini... mais là j'adapte scummvm qui est en cpp, avec allocation de mémoire dynamique et sans trop de limitation de mémoire ce qui est pas trop évident sur cpc et 128ko qd même ! mais bon si le boulot se calme un peu, j'espère avoir le temps de bien avancer d'ici la fin d'année !
Inscription : 29 Août 2007, 12:04 Message(s) : 1990 Localisation : seine et marne 77
TotO a écrit :
Pour info, les musiques originales sont celles du PC. Sur Amiga, se sont déjà des adaptations "approximatives"... Mieux vaut donc ne pas se baser dessus pour adapter à nouveau sur CPC, au risque qu'elles soient méconnaissables.
La musique sur amiga a été converti à l'identique (Chris huelsbeck ayant eu accès aux partitions d'origine qu'il a adapté dans son format propriétaire TFMX.)
Et deux choses : la musique de la version amiga est supérieure à toute les versions existantes hors CDROM
Et ensuite, je vous déconseille d'adapter la musique de la version amiga (le format TFMX est une vraie galère), donc autant prendre effectivement celle de la version PC ou ST (format YM).
_________________ SPS Community Expert (SPS CE) / SPS France
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Salut ! désolé pour le délai quelque peu long mais plutôt que de ré-écrire le même genre d'utilitaires (je dois avoir écrit une quinzaine de compilateurs de maps pour CPC) à chaque fois , j'ai préféré reprendre tout depuis le début pour faire quelque chose de versatile.Tu es l'heureux premier utilisateur de cet ultime utilitaire (pour le meilleur et pour le pire ) J'ai pas encore eu le temps d'écrire la doc mais c'est totalement configurable donc si tu changeais les caractéristiques de ton projet il suffirait de modifier le fichier de config.
Usage :
Code :
umcpc nom_du_script image_sans_extension
exemple : umcpc scumm_mode1.x bmps/00
Quelques tokens importants dans le fichier de config :
Code :
"img.type" "bmp" : definit le format de ton fichier d'origine "img.mode" "1" : mode dans lequel les données seront exportées.0/1/2 sont les modes natifs du CPC , 3 c'est quand l'image est en 16 couleurs mais que les pixels sont doublés dans l'image pour émuler le mode 0 du CPC "pat.optimize" "1" supprime les doublons dans les patterns, si tu veux garder les doublons , mets ce champ à 0
Je ne garantis pas que c'est bug free donc si tu as des erreurs n'hésites pas à mon contacter =)
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