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Effet vortex 2D
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Auteur :  fano [ 13 Juil 2010, 12:04 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

C'est pas faux , on a aussi l'occasion de découvrir la face cachées des machines qui nous ont fait jouer à l'époque :D
Sinon , ça sera un plaisir d'aller poster par chez vous à l'occas car le forum à l'air sympa , j'ai vu que kawickboy y passait aussi de temps à autre.

Auteur :  TOUKO [ 13 Juil 2010, 12:23 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

Oui, et puis c'est pas un forum dédié à la pce (comme necstasy), ça parle vraiment de tout ..

Auteur :  TotO [ 13 Juil 2010, 16:27 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

fano a écrit :
Je dois avouer que la 16bits de Sega me tente beaucoup après avoir lu les techs docs mais bon encore trop de choses à finir sur notre bon vieux CPC avant.
Je ne te le fait pas dire ! :sweatingbullets:

Auteur :  norecess [ 13 Juil 2010, 16:39 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

Faites de la GBA. Bon petit hardware puissant (qui fait penser a un Amiga a 16Mhz, avec un vrai chip graphique (tiles, zoom, etc)), le tout facilement accessible au débutant (on peut tout faire en C, mais l'assembleur ARM s'apprend ensuite très vite).

Auteur :  TOUKO [ 13 Juil 2010, 17:27 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

Oui mais bon le choix de la plateforme est avant tout une question de nostalgie ..

C'est comme se demander comment des fous peuvent s'acharner sur des trucs comme l'atari 2600 ou le philipps videopac ..

Je pense que qd c'est trop récent, c'est même plus marrant .. :mdr:

Auteur :  MacDeath26 [ 13 Juil 2010, 17:36 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

Voyons voir ce que dit Wikipédia (je sais y'a plein de conneries là dedans) :

Citer :
* CPU : un Hu6280 (dérivé d'un MOS 6502c) à 7.6 Mhz
o RAM : 8 Ko
* GPU : Un HuC6260 16-bit et un HuC6270A 16-bit
o RAM vidéo : 64 Ko
o Couleurs : 256 couleurs sur 512 (hors sprites)
o Résolution : 256x212, 320x256 et 512x256 (non officiels) pixels
o Nombre de sprites : 64 sprites de 16x16 pixels affichables simultanément sur une même ligne de balayage
o Les sprites ont leurs propres palettes de 256 couleurs sur 512
* Son : 6 voies PSG programmables stéréo
o ou 3 voies FM (2 opérateurs PSG pour 1 voie FM)
* Support : HuCard au format carte de crédit et lecteur CD-ROM (CD-ROM² ou Super CD-ROM²) en option
En effet on est avec un pseudo 65xx mais en 7,6MHz...soit autant qu'un Amiga/ST avec leurs 68xxx.

Bon, ce genre de console avec ses seulement 8ko de Ram ça m'amuse toujours.
C'est vrai que ROM et tout...mais quand même 64K de Ram pourraient servir...
Pas étonnant q u'il n'y ai pas de jeux axés gestion là dessus...

Et euh...c'est du pseudo MCGA ça non ? (320x200x256 le MCGA, mode base résolution hautes couleurs du VGA...)

Tu souhaite faire un "vortex" en 16 couleurs ?
Vu que tu possède à première vue 256 couleurs, faut voir comment ça gère les encres.
Je suppose que tu as 256encres sur une palette de 512... Les Sprites (Hards) ayant leurs propres palettes.

Tu veux un effet en 16 couleurs, l'idée pour faire alors une "vague" fine serait d'utiliser 16 couleurs bien sur, mais en fait boucoup plus d'encres... ces encres ayant alors une rotation de couleurs différentes bien que plusieurs encres au même moment auraient la même couleur.

Reste à voir dans les détails comment ça se gère, si c'est pas trop lourd, voire si le manque de RAM ne risque pas de nuir...

8Ko, c'est à peine assez pour garder les scores et la config d'arme ça...lol...

Citer :
Je dois avouer que la 16bits de Sega me tente beaucoup après avoir lu les techs docs mais bon encore trop de choses à finir sur notre bon vieux CPC avant.
Si j'ai bonne mémoire la MégaDrive possède un bon vioeux 68000 donc pas tant différent qu'un Amiga/ST.
Entre les effet cablés comme sur amiga, et la palette 512 comme sur Atari ST...

Et le Son est géré par un Z80...comme un Amstrad...

Pas étonnant que des développeurs Américains et Européens aient fait des jeux sur cette console... ils n'étaient pas dépaysés entre les Speccy, Amstrads, Amiga et ST...

Citer :
Et le CPC du 768x576 ...
Ah ? on m'avait dit que non l'Amstrad ne peut faire une résolution verticale doublée avec les scanlines... et puis en 2 couleurs euh...lol...

Auteur :  fano [ 13 Juil 2010, 17:57 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

TotO a écrit :
Je ne te le fait pas dire ! :sweatingbullets:
Tu te moques là ? Mdr ! je voulais m'inscrire au club d'aviron mais vu comment je rame j'ai annulé :pig:

TOUKO a écrit :
Oui mais bon le choix de la plateforme est avant tout une question de nostalgie ..

Je pense que qd c'est trop récent, c'est même plus marrant .. :mdr:
Pareil même , y'a l'attachement à la machine qu'on a eut ou pas.

MacDeath26 a écrit :
Si j'ai bonne mémoire la MégaDrive possède un bon vioeux 68000 donc pas tant différent qu'un Amiga/ST.
Entre les effet cablés comme sur amiga, et la palette 512 comme sur Atari ST...
C'est effectivement un 68K mais après je pense que sur le reste c'est assez différent du ST ou de l'Amiga.Ici pas de blitter mais une gestion par tiles (via DMA) , un sacré paquet de sprites hard ainsi que de sacrées facilités niveau scroll (par ex , possibilité de faire un parralaxe sur le même plan cablé en hard , à mon avis les gars qui ont fait le portage de SOTB ont du se friser les moustaches avec le scroll)

Auteur :  norecess [ 13 Juil 2010, 18:09 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

la GBA c'est de la SNES portable, tout dépend ce qu'on appelle "récent", hein :)

Auteur :  TotO [ 13 Juil 2010, 20:25 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

MacDeath :
Avec quelques OUT bien placés tu peux faire de l'entrelacé sur CPC.
Enfin, en overscan, c'est ce qui a tué mon CTM en 1989 ! Lol

Fano :
Tu m'auras grillé pour la MD !
Une machine exceptionelle rarement bien exploitée.

Auteur :  TOUKO [ 14 Juil 2010, 12:11 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

norecess a écrit :
la GBA c'est de la SNES portable, tout dépend ce qu'on appelle "récent", hein :)

Bah tout ce qui commence à partir de la saturn/ps1 .. :wink:

Citer :
* CPU : un Hu6280 (dérivé d'un MOS 6502c) à 7.6 Mhz
o RAM : 8 Ko
* GPU : Un HuC6260 16-bit et un HuC6270A 16-bit
o RAM vidéo : 64 Ko
o Couleurs : 256 couleurs sur 512 (hors sprites)
o Résolution : 256x212, 320x256 et 512x256 (non officiels) pixels
o Nombre de sprites : 64 sprites de 16x16 pixels affichables simultanément sur une même ligne de balayage
o Les sprites ont leurs propres palettes de 256 couleurs sur 512
* Son : 6 voies PSG programmables stéréo
o ou 3 voies FM (2 opérateurs PSG pour 1 voie FM)
* Support : HuCard au format carte de crédit et lecteur CD-ROM (CD-ROM² ou Super CD-ROM²) en option

effectivement pas mal de sottises dedans :o

Citer :
En effet on est avec un pseudo 65xx mais en 7,6MHz...soit autant qu'un Amiga/ST avec leurs 68xxx.

En effet qwuand on voit ce que font des mecs avec un 6510 (donc quasiment le même que celui de la pce) qui tourne a moins d'1 mhz :?

MacDeath26 a écrit :
Bon, ce genre de console avec ses seulement 8ko de Ram ça m'amuse toujours.
C'est vrai que ROM et tout...mais quand même 64K de Ram pourraient servir...
Pas étonnant q u'il n'y ai pas de jeux axés gestion là dessus...

Pas utile d'avoir plus, les programmes ne s'exécutent pas en ram comme un cpc ou c64, mais en rom

MacDeath26 a écrit :
Et euh...c'est du pseudo MCGA ça non ? (320x200x256 le MCGA, mode base résolution hautes couleurs du VGA...)

Tu souhaite faire un "vortex" en 16 couleurs ?
Vu que tu possède à première vue 256 couleurs, faut voir comment ça gère les encres.
Je suppose que tu as 256encres sur une palette de 512... Les Sprites (Hards) ayant leurs propres palettes.

Tu veux un effet en 16 couleurs, l'idée pour faire alors une "vague" fine serait d'utiliser 16 couleurs bien sur, mais en fait boucoup plus d'encres... ces encres ayant alors une rotation de couleurs différentes bien que plusieurs encres au même moment auraient la même couleur.

la pce possède 32 palettes de 16 couleurs, 16 pour les tiles, 16 pour les sprites, avec la couleur 0 qui est utiliser pour le masque, donc 240 couleurs dispo pour les tiles et la même chose pour les sprites .
Mais tu as saisie ce que je disais, un vortex de 16 couleurs, avec 8 couleurs différentes, les autres doivent être sur un index a part mais identiques au 8 premières.
C'est ce qui parait être le cas sur l'image de vortex que j'ai posté ..
Je n'utilise pas plus de couleurs parceque c'est la chianlie à faire à partir d'une image déjà faite.
En fait elle utilise un système de tiles, donc des carrés de 8*8 pixels ..
la pce a 16 pelettes de 16 couleurs pour les tiles, chaque tiles ne peut appartenir qu'a une seule palette, donc si la tiles 0 utilise la palettes 1, elle ne peut avoir des couleurs de la palette 3 ..

Donc pour une image déjà faite, il faut faire un utilitaire qui te la convertie en tiles, qui qui affecte
chaque tile à une et une seule palette.
Une image directement faite avec des tiles est bcp plus simple à realiser en 240 couleurs.

MacDeath26 a écrit :
Reste à voir dans les détails comment ça se gère, si c'est pas trop lourd, voire si le manque de RAM ne risque pas de nuir...
[/quote ]
Non du tout, si tu télécharge mon galaxian pas fini, tu verra que l'anim de la chute est en colors cycling, et que ça rame pas du tout ..

MacDeath26 a écrit :
8Ko, c'est à peine assez pour garder les scores et la config d'arme ça...lol...

Lol, non les constantes sont stockées directement en rom sur la cartouche tout comme le programme.
seules les variables sont dans les 8ko

La md a 3 plans cablés, dont 1 statique ,80 sprites hard de 32*32 pixels max ..
La Supregrafx est bien meilleure :wink:

Auteur :  MacDeath26 [ 16 Juil 2010, 06:30 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

Ah oui, la SupergraphX... la PCE+ (comme pour l'Amstrad CPC PLUS)...
La Mal aimée, et pourtant elle déchire !

y'a eut quoi peut être 6-7 jeux au grand max u tilisant sa config non ? dont seulement 5 réellement développé dessus ?


Oui, ne pas oublier que les Thomson MO/TO sont basés sur du 65xx et sont donc les meilleurs machines 8 bit des années 80... :winner:

lol je déconne. :mdr:


Ok, donc c'est des paquets de palettes de 16 couleurs et non un pseudo mode256colours comme un MCGA...
Un peu comme sur les machines d'arcade donc.

Auteur :  TotO [ 16 Juil 2010, 08:55 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

MacDeath26 a écrit :
Ok, donc c'est des paquets de palettes de 16 couleurs et non un pseudo mode256colours comme un MCGA...
Un peu comme sur les machines d'arcade donc.

Oui, mais encore faut-il les utiliser ... ;)

Auteur :  fano [ 16 Juil 2010, 09:09 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

MacDeath26 a écrit :
Oui, ne pas oublier que les Thomson MO/TO sont basés sur du 65xx et sont donc les meilleurs machines 8 bit des années 80...
Dis moi ce que tu prends ! j'en veux aussi :kissed:

C'est bien beau de voir les fiches techniques (avec ou sans erreur) mais bon faut voir les specs détaillées pour savoir vraiment ce que fait la machine , le cas flagrant est le +/GX4000...
Faut se méfier du papier , le diable est dans les détails.

Hum , SuperGrafx , super machine, trop peu de jeux, trop confidentielle à mon gout , c'est d'ailleurs pas là que Nec a raté son saut technologique ? (un peu comme Amstrad avec le +)

Auteur :  MacDeath26 [ 16 Juil 2010, 09:36 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

Citer :
SuperGrafx , super machine, trop peu de jeux, trop confidentielle à mon gout , c'est d'ailleurs pas là que Nec a raté son saut technologique ?
mmmh... le principal problème me semble plus avoir été le manque de développeurs donc soutien Softwares.

Nintendo à l'époque faisait sa pute envers les développeurs pour qu'ils n'aille pas faire de trucs chez les concurrents et à même pris un procé pour monopole...et perdu me semble t'il.

Hudson Soft était bien, mais trop seul.

comme pour l'Amstrad PLUS, pas assez de jeux spécifiques donc aucun intéret de payer plus cher pour 5-6 jeux cartouches et 1-2 jeux CD-ROM seulement, certains n'ayant que quelques petits features en plus.

Après avec une logithèque conséquante, la Supergraphx était largement concurrentielle face à une mégadrive par exemple.

Mais oui, ça restait une PCengine améliorée... et pas tellement en fait.

Plus de Ram quand même : 32k au lieux de 8k...car malgré ce que nous dit Touko, même avec un jeux en ROM, la Ram est trés utile car elle se façonne et manipule... pour faire des tricks par exemple je suppose...ou des jeux au gameplay plus complexe (RPGs peut être).

Et surtout intégration Hard du multiscroll (comme sur MégaDrive) ce qui à l'époque pour els jeux 2D était assez important quand même.

Auteur :  TOUKO [ 16 Juil 2010, 11:10 ]
Sujet du message :  Re: Effet vortex 2D

Non MacDeath26, tu résonnes comme sur un ordi, imagine 8ko seulement pour des variables, toute les données statiques et le code, sont en rom ..

8 ko pour une console c'est suffisant je t'assure ..
Bien sur comme tu le dis tu ne feras paut être pas un jeu de gestion, mais bon, je vois mal faire un jeu de ce type suffisamment intéressant sur une machine 8 bit .
Et elle à pas mal de jeux d'aventure RPG, pas autant que la SNES, c'est sur.

Pour les specs, que ce soit la PCE ou la sgx elles sont parfaitement connues aujourd'hui .
La SGX n'est qu'une PCE avec 32ko de ram et un 2ieme VDC ..

Sinon pour les palettes tu as parfaitement raison, le truc c'est pas faut pouvoir les utiliser, mais être capable de les utiliser ..
Mais bon on peu faire du classique en 16 couleurs, ou faire les niveaux avec ses propres tiles, et là on peu facilement faire du 240 couleurs ..

Je vous met le lien de l'intro de mon prochain projet, elle est pas encore fini ..
Elle tourne sur super CD rom.
Vous avez juste qu'a dezipper, et lancer le lance.bat, puis faire entrée quand ça vous demande de presser run ..
Mettez le son, et il faut aussi un bon pc, par contre ça tourne niquel sur le vrai hardware ..

http://rapidshare.com/files/407262472/intro.zip

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