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[WIP] Teodoro - No sabe volar



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Auteur Message
hERMOL
 Sujet du message : [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 18 Nov 2012, 20:49 
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Inscription : 20 Août 2007, 18:21
Message(s) : 4745
nouveau venu sur la scene jeu AMSTRAD CPC l'équipe DMZ avec leur jeu Teodoro - No sabe volar



src: http://www.cpcgamereviews.com


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markerror
 Sujet du message : Re: [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 18 Nov 2012, 21:49 
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Inscription : 04 Sep 2007, 19:43
Message(s) : 679
C'est joli graphiquement (belle page de présentation) et ça semble pas mal fait. La musique est un poil courte, mais j'imagine que c'est un jeu 64ko... Espérons qu'une version internationale sortira, même
si moi, l'espagnol ne me dérange pas trop :-).

Une version MSX existe déjà, étrangement, le level design semble assez différent. C'est plutôt réussi je trouve, même si les sprites des ennemis sont classiquement monochromes.


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kawickboy
 Sujet du message : Re: [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 19 Nov 2012, 09:27 
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Inscription : 15 Fév 2008, 15:35
Message(s) : 420
Je retrouve dans les décors une forte influence des versions cpc de rick dangerous 1&2.


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 19 Nov 2012, 12:07 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
Message(s) : 2098
Localisation : Valence
Moi aussi ça me fait penser à Rick Dangerous pour le look (enfin euh, de loin quand même mais y'a de ça sur la palette peut être)

Sinon le "Moteur" de jeux reste proche des Lala prologue et autres productions españoles, mais bon, ça reste cool d'avoir ces clones de Jet Set Willy, leurs réalisation et ambiance graphique sont assez sympa en général (en mode1 comme en mode0)

De même c'est sympa qu'ils fassent des version pour MSX1, ZX Spectrum et CPC... vive le Z80!

allez hop, la version MSX pour comparer.

MSX1 de toute évidence...
Mais c'est largement mieux visuellement que sur Spectrum, merci les attributs en 8x1 et les sprites Hards...

D'ailleurs, version Speccy48...

Moins fluide, ils passent en moteur "caractères" afin de ne pas avoir de colour clashes, c'est au moins ça, et le buzzer toujours aussi euh... pénible.

re-version CPC donc :

Mode0 c'est coloré quand même et le manque de finesse ça on a l'habitude de toute façon.
De même classiquement, l'écran est tout petit alors que de résolution "équivalente" au Spectrum, car le CPC génère des pixels vachement plus fins à la base.

ça serait sympa quand même que les Españoles se mettent aux Cat'art, au 6128 et à l'overscan...
Je veux dire,n ce genre de moteur de jeux, sans scrolling, avec des sprites assez limités en nombre à l'écran... un écran plus gros ne pomperait il pas seulement plus de RAM ?

ça a l'air un peu fouillis quand même mais ça doit venir de la video Youtube, sur vrai CPC ça rend comment ? qui l'a vraiment essayé déjà ?
C'est encore WIP ?

Bon sinon pour un poassage CPC en mode0... ça serait bien d'essayer un jour de passer les caractères spectrums 8x8 en caractères CPC en equivalent 10x8.

320x200 vs 256x192...
320/256 = 1,25.

Garder les mêmes proportions, mais foutre plus de pixels (moins car mode0 mais vous m'avez compris) et donc ne pas avoir un timbre poste en guise d'écran.

Il me semble que Switchblade faisait comme ça, les tuiles Spectrum font 6 pixels là ou les tuiles CPC font 8 pixels.
Bien sûr c'est chaud niveau design et le CPC doit quand même gérer plus de choses.
à voir.

Post Edition :
il y a aussi un sujet chez CPCwiki...
http://www.cpcwiki.eu/forum/news-events ... r-preview/

Pour info, en Français ça ferait "Theodore ne sais pas voler".


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genesis8
 Sujet du message : Re: [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 19 Nov 2012, 22:13 
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Rulez
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Inscription : 27 Août 2009, 00:38
Message(s) : 64
markerror a écrit :
C'est joli graphiquement (belle page de présentation) et ça semble pas mal fait. La musique est un poil courte, mais j'imagine que c'est un jeu 64ko... .


Je confirme (cf. cpcwiki), l'auteur cherche même quelques octets de libre avant de sortir le programme qui est fini à 99,99%

_________________
http://www.genesis8bit.fr/indexf.php
News Amstrad CPC bilingue anglais-français


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DaDMaN
 Sujet du message : Re: [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 19 Nov 2012, 22:29 
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Rulez
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Inscription : 29 Mars 2009, 00:40
Message(s) : 21
Localisation : Spain
First, sorry for writting in english :(

Hi everybody!


Glad to see you like our next game. It lefts some minor graphics to be finished (I'm working on it, be patient). The current version of the game is more advanced that video preview loaded in youtube.


More music (more melodies), more sound and graphics FX... more, more, more and less free memory, hehehehehe.


And only spanish and english versions (by the moment :oops: ).


ZilogZ80a and me are talking about releasing a 128K version with some extras and improvements but, by the moment, only 64K version will be released.


And yes, CAT'art will be there too on disk version (ZilogZ80a is working on it).

Take on mind that ZilogZ80a (the programmer) native platform is MSX and is the first Amstrad game for him. I'm helping trying to explain how Amstrad CPC hardware works (graphics memory, interrupts, etc.) compared with MSX hardware. The final result is quite good and game speed is fast and vsynced (ZilogZ80a has to slow down the game to make it playable, hehehehehe).

Be patient, the game will be here in a few days (I supose) :biere:
Cheers.


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 20 Nov 2012, 03:55 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
Message(s) : 2098
Localisation : Valence
Gracias and Thanks.
Can't wait to play it on a disk (I have no Tape friendly CPC...).

If your coder is into MSX1, I guess the CPC is quite different.
Well, having the "256x192x2/16in8x1 attributes" is actually as heavy as CPC graphics...
But still the hardsprites can be helpfull as it would ease the CPU I guess.

Why don't you guys do MSX2 games ? those later MSX2/2+/turboR are really great with their 256x192x16 without attribute and extended palette.

Of course good old Mode0 on CPC is still great if well "pixelarted".

Perhaps I will get it on Speccy too as I actually own a ZX Spectrum+2 (from amstrad).


If the game is too fast, just add in a few rasters... :sweatingbullets:


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DaDMaN
 Sujet du message : Re: [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 20 Nov 2012, 04:07 
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Rulez
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Inscription : 29 Mars 2009, 00:40
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MacDeath26 a écrit :
ça serait sympa quand même que les Españoles se mettent aux Cat'art, au 6128 et à l'overscan...
Je veux dire,n ce genre de moteur de jeux, sans scrolling, avec des sprites assez limités en nombre à l'écran...


MacDeath... "les Españoles" (me) used CAT'art on our productions. My first CAT'art was made in 2008 with this compilation from CEZ Games Studio, where I programmed Game Menú Selection too: http://computeremuzone.com/ficha.php?id=727

And about overscan, hardware scroll and big, big, BIG sprites with variable offset (caused by hardware scroll and screen start address variations) seems some dificult for a newbie CPC coder, don't you?

Is the first Amstrad CPC game for the coder (ZilogZ80a), by the way... And all graphics and interruptions routines were changed and rewritted. Is not an Spectrum port (there is not spectrum code here, any! Spectrum version was coded in SDCC and Amstrad and MSX version are in full ASM) and is not a Jet Set Willy clone, ovbiously.

Cheers.

P.D.: Mojontwins engines (la la xxxxx) and our engine are not the same... MojonTwins games are programed with C and our engine is full assembly... Our game is much, much, much faster than MojonTwins ones and we can put more than two enemies on a screen and some scenary background animations too without loosing speed :P


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markerror
 Sujet du message : Re: [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 20 Nov 2012, 08:26 
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Inscription : 04 Sep 2007, 19:43
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Hi Dadman,

For a first CPC production, the coder has done a really good job ! I just hope that in, the final release, the grab is implemented as it's a nice idea. Do you plan to sell a physical distribution of the game ?

T&J/GPA


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DaDMaN
 Sujet du message : Re: [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 22 Nov 2012, 15:08 
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Inscription : 29 Mars 2009, 00:40
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markerror a écrit :
Hi Dadman,

For a first CPC production, the coder has done a really good job ! I just hope that in, the final release, the grab is implemented as it's a nice idea. Do you plan to sell a physical distribution of the game ?

T&J/GPA


Yes, Retroworks will sell physical versions of the game, of course :D TAPE and DISK versions are planned and a 128k disk version maybe with some extras/improvements.


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 23 Nov 2012, 00:13 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
Message(s) : 2098
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Nice to see you guys are more into gamemaking competition than Demo competition... :)

And nice to see España stil lhas some edge in the matter of doing nice looking games on CPC.


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TotO
 Sujet du message : Re: [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 23 Nov 2012, 10:35 
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Inscription : 13 Jan 2010, 14:25
Message(s) : 2160
DaDMaN a écrit :
DISK versions are planned and a 128k disk version maybe with some extras/improvements.

The game look nice like that, may be moves may be improved.
If some optimization allow to add a less shortest theme (sounding already nice), it will be perfect in 64K.

With more tables, 8 keys to find, environement tunes, and double buffer display... 128K will be better for a next episode.

_________________
Cent Pour Cent


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ZilogZ80a
 Sujet du message : Re: [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 11 Déc 2012, 23:53 
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Inscription : 11 Déc 2012, 22:47
Message(s) : 2
I've got to have enough space to have the story start and end of the game.

Today I finished incorporate English language version.

There is only a few CHRs end graphics missing in the stories and the graphic designer has to send me DaDMaN.

And with that the game will be completely finished and can be run on a CPC 464.

After that will come a slightly improved version and disk for CPC 6128.



I've compiled a special version for CPC WIKI including 16 screens, so if you ever go crazy screen the game already know it happens.

Almost everyone prefers that the protagonist moves fast, but after trying it I'd love to hear your feedback.

A greeting.

The key options for the game are these three, depending on what we click on the menu of the game.

1-keys OPQA + space
2-Cursor + Space
3-Joystick + Button1

Pièce jointe :
Teodoro CPCWiki Preview MAP.PNG

SNAPSHOT for WINAPE
Pièce jointe :
Teodoro NSV - English CPC wiki.SNA


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markerror
 Sujet du message : Re: [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 12 Déc 2012, 10:42 
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Inscription : 04 Sep 2007, 19:43
Message(s) : 679
Hi,

I have just tested the .SNA, that's great work ! The music and sfx are very nice and fit well the game. My only (little) complain : that's not very easy to read the texts in italic (not tested on a real cpc :-( ). Anyway, you can be proud of your work, that's a very promising game !

T&J/GPA


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DaDMaN
 Sujet du message : Re: [WIP] Teodoro - No sabe volar
Message Publié : 14 Déc 2012, 11:33 
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Rulez
Rulez
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Inscription : 29 Mars 2009, 00:40
Message(s) : 21
Localisation : Spain
Hi!

Now is the time for testing the game and comment your impressions for making the last changes.

Please, download the game and test it!!!

Cheers,

DaDMaN.


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Traduit en français par Maël Soucaze.