TERCERA GUERRA MUNDIAL. (Reglas del juego)
------------------------------------------- RESUMEN La Tercera Guerra Mundial se juega sobre un planisferio dividido en 42 territorios de acci¯n. Sobre el tablero, y alrededor del mundo, cada jugador debe esforzarse en ser el primero en conseguir su objetivo. Debido al enfrentamiento general la mejor estrategia es repartir correctamente los ejñrcitos sobre los territorios ocupados. En cada turno de juego, existen las siguientes posibilidades: - Adquirir nuevos ejñrcitos en funci¯n de los territorios ocupados - Disponer los ejñrcitos segên los objetivos y la estrategia a seguir - Combatir al adversario con el objetivo de debilitarlo progresivamente - Coger una carta de la baraja despuñs de haber conquistado por lo menos un territorio - Formar con las cartas combinaciones de tres armas diferentes o tres iguales para obtener nuevas unidades de combate OBJETIVOS DEL JUEGO ------------------- Este juego estð pensado para participar en ñl de 3 a 6 jugadores, existiendo la posibilidad de escoger entre dos tipos de objetivos bien diferentes. En el primer tipo de juego, los objetivos serðn secretos y ênicos para cada jugador debiendo atenerse a ñl para ganar la partida. Puede jugarse tambiñn con otro de tipo de objetivos, donde todos los jugadores tienen un objetivo comên: conquistar el mundo. Este tipo de juego se explica al final de las intrucciones. INSTRUCCIONES PARA OBJETIVOS SECRETOS ------------------------------------- * COMIENZO DEL JUEGO El ordenador dispone el tablero para iniciar la partida. Despuñs, reparte al azar los objetivos a cada jugador, sin que nadie mðs que el propio jugador pueda ver sus misi¯n. * REPARTO DE LOS TERRITORIOS El ordenador baraja las cartas de territorios - comodines incluædos - y las distribuye una a una a cada jugador. Los comodines no se utilizan en esta parte del juego, sino mðs adelante para conseguir nuevas unidades de combate: esto significa que no representan territorios, y que quien los reciba no obtiene territorio por ñl. Aunque no cuadre la divisi¯n de las 44 cartas de juego por el nêmero de jugadores, se reparten todas y los êltimos jugadores recibirðn por ello menos territorios. Una vez repartidos todos los territorios, el ordenador coloca un ejñrcito en cada uno de ellos. Estos ejñrcitos ya colocados se restarðn a los que les corresponda a cada jugador segên esta tabla: - Para 3 jugadores cada uno coge 35 ejñrcitos. - Para 4 jugadores cada uno coge 30 ejñrcitos. - Para 5 jugadores cada uno coge 25 ejñrcitos. - Para 6 jugadores cada uno coge 20 ejñrcitos. Despuñs, las cartas son recogidas por el ordenador y forma con ellas la baraja de cartas disponibles, que servirðn para obtener ejñrcitos suplementarios. *DESARROLLO DEL JUEGO En el juego el orden en cada turno estð definido por el que se dio en la entrada de nombres. El turno estð constituædo por una jugada de cada contrincante. Los derechos de cada jugador en su turno de juego se desglosan en tres tiempos: 1-Reforzar ejñrcitos, 2-Combates, 3-Desplazamientos. -Primer tiempo: REFORZAR EJERCITOS. A) El jugador recibe tantos ejñrcitos como el resultado de dividir por tres el nêmero de territorios propios del planisferio (despreciando decimales), sin distinci¯n de continentes. B) Si se poseen uno o mðs continentes completos, dan derecho a cierto nêmero de ejñrcitos suplementarios en cada turno de juego. Cuando se posee por completo: -Oceanæa se cogen 2 ejñrcitos suplementarios. -Amñrica del Sur se cogen 2 ejñrcitos suplementarios. -Africa se cogen 3 ejñrcitos suplementarios. -Europa se cogen 5 ejñrcitos suplementarios. -Amñrica del Norte se cogen 5 ejñrcitos suplementarios. -Asia se cogen 7 ejñrcitos suplementarios. C) Cada vez que se conquistan uno o mðs territorios, el jugador recibe una carta de juego. Cuando se tienen al menos tres, se debe intentar una combinaci¯n que le permite aumentar sus fuerzas. Estas cartas combinadas deben ser iguales o las tres diferentes entre sæ. Dos cartas iguales y una diferente no forma combinaci¯n para poderlas cambiar por ejñrcitos. El comodæn sirve por el arma que el jugador desee. Se puede hacer pasar varios turnos antes de canjear las cartas; pero cuando se tienen 5 cartas, se debe efectuar el cambio obligatoriamente. -El nêmero de ejñrcitos viene dado con arreglo a la siguiente relaci¯n: -Con 3 Ca§ones se cogen . 4 ejñrcitos -Con 3 Infanteræa se cogen . 6 ejñrcitos -Con 3 Caballeræa se cogen . 8 ejñrcitos -Con 1 Ca§¯n, 1 Inf, 1 Cab .10 ejñrcitos -Con 1 Comodæn y 2 Iguales .12 ejñrcitos -Si dentro de la combinaci¯n, el jugador presenta una o mðs cartas correspondientes a territorios ocupados por ñl, recibe 2 ejñrcitos suplementarios por carta, que se colocan inmediatamente sobre dichos territorios. -Los cambios de cartas por ejñrcitos se efectêan antes de combatir. -Las cartas ya canjeadas se dejan aparte. -Cuando la baraja se ha terminado, el ordenador las baraja de nuevo y vuelve a servir. -Segundo tiempo: COMBATES. Cuando ya se han colocado los refuerzos, el jugador puede atacar. Siempre se debe ocupar un territorio al menos con un ejñrcito. No se puede atacar si no se parte de un territorio ocupado con 2 ejñrcitos al menos. Los ejñrcitos pueden ser considerados indistintamente como ejñrcito de tierra o como flota. Hay dos formas de atacar a un territorio enemigo: a) Por tierra: si el territorio atacante tiene con el atacado frontera comên. b) Por mar: siguiendo la lænea de puntos que une por mar dos territorios. (La tierra es redonda, se puede atacar Alaska por Kamchatka y viceversa) Los ataques se desarrollan como sigue: - El jugador designa con la flecha el territorio atacante y el atacado, pasando al modo de combate. - El jugador atacante y el atacado escogen el nêmero de ejñrcitos de ataque y defensa respectivamente, teniendo en cuenta que el atacante debe dejar al menos un ejñrcito de ocupaci¯n en el paæs atacante mientras que el atacado puede defenderse con todos sus ejñrcitos, siendo tres el mðximo nêmero de ejñrcitos que puede poner en juego cada uno de los paæses. - Cada dado representa un ejñrcito. - Se comparan por parejas cada uno de los dados del atacante con los del defensor, iniciando la operaci¯n por el dado de mðs alta puntuaci¯n de cada parte. - En cada pareja de dados se pone en juego un ejñrcito de cada paæs destruyendo un ejñrcito del jugador que pierde por pareja; las puntuaciones mðs altas ganan. En caso de igualdad el defensor gana, aunque lance menos dados que el atacante. - El o los dados que quedan desparejados no se tienen en cuenta. - Cuando el asaltante destruye sobre un territorio todos los ejñrcitos del defensor, ocupa este territorio con los ejñrcitos que han sobrevivido en el êltimo combate. - Seguidamente puede transportar sobre dicho territorio conquistado, y partiendo del punto de ataque, tantos ejñrcitos como desee. - El atacante tiene la oportunidad de servirse inmediatamente del territorio ocupado como base de partida para un nuevo asalto, contra un territorio enemigo. - Tambiñn es libre de atacar, en el mismo turno, sucesivamente y sin orden establecido, a otros adversarios en otros puntos del planisferio. - Si se conquista uno o mðs territorios se coge una carta de la baraja. - Tercer tiempo: DESPLAZAMIENTOS. - Un jugador en su turno de juego, haya o no combatido, tiene derecho a desplazar todos o parte de sus ejñrcitos de un territorio a otro contiguo que le pertenezca. - S¯lo se puede efectuar un desplazamiento en cada turno de juego; al igual que en los combates, se debe dejar al menos un ejñrcito en el territorio de retaguardia. * FIN DE UN JUGADOR Cuando un asaltante destruye el êltimo ejñrcito del êltimo territorio de un adversario, lo elimina del juego definitivamente. Las cartas de este jugador son retiradas junto con las cartas usadas. La retirada del juego de un jugador no se debe efectuar antes del final del cuarto turno de juego. * EL GANADOR El ganador es el que realiza el objetivo designado. Justifica su victoria descubriendo su carta a los adversarios. VARIANTE DE JUEGO CON OBJETIVO EL MUNDO --------------------------------------- Los jugadores experimentados en este juego pueden jugar de otra forma. Tienen un objetivo comên: CONQUISTAR EL MUNDO ENTERO eliminando uno a uno todos sus oponentes. Las cartas de objetivo no se utilizan. Las disposiciones fundamentales de las instrucciones son las mismas. Cada vez que se conquista uno o mðs territorios el el transcurso del turno del jugador, el jugador toma una carta de la baraja. Con estas cartas se adquieren ejñrcitos de refuerzo. Cuando se poseen 5 cartas se debe efectuar obligatoriamente la operaci¯n de cambio. Las combinaciones vðlidas son: - 3 cartas iguales (3 caballeræa, 3 artilleræa o 3 infanteræa) - 3 cartas diferentes (1 caballeræa, 1 artilleræa, 1 infanteræa) - 2 cartas iguales o diferentes mðs un comodæn. El nêmero de ejñrcitos a recibir como cambio por una de estas combinaciones varæa en funci¯n del momento de cambio segên se indica en la relaci¯n siguiente: El primer jugador que cambia sus cartas recibe 4 ejñrcitos. El segundo jugador que cambia sus cartas recibe 6 ejñrcitos. El tercer jugador que cambia sus cartas recibe 8 ejñrcitos. El cuarto jugador que cambia sus cartas recibe 10 ejñrcitos. El quinto jugador que cambia sus cartas recibe 12 ejñrcitos. El sexto jugador que cambia sus cartas recibe 15 ejñrcitos. El septimo jugador que cambia sus cartas recibe 20 ejñrcitos. El octavo jugador que cambia sus cartas recibe 25 ejñrcitos. y asæ sucesivamente, aumentando 5 ejñrcitos a cada nuevo cambio. En la relaci¯n anterior se ve que el jugador que cambia la tercera combinaci¯n de cartas, recibe 8 ejercitos, aunque sea su tercer cambio. Al igual que en la reglas precedentes, la posesi¯n de un continente da derecho a tomar ejercitos suplementarios. |