SHINOBI

Controles:

Arriba: saltar.
Abajo: agacharse.
Derecha/Izquierda: caminar.
Fuego: dispara el arma de que dispongas, o golpea (patada o pu¤o).
Fuego+Arriba/Fuego+Abajo: saltar del suelo a plataformas altas, o viceversa.
Barra Espadadora: libera la Magia Ninja.
P: Pausa
C: cambia el color de tu Ninja durante la Pausa (s¢lo en versi¢n C-64).

­JO, VAYA DIA!

Un  caluroso  d¡a  de  verano,  todo  empez¢  a  marchar mal. Un a¤o m s, y en
consideraci¢n  a  tu  justa  fama  de  maestro en artes marciales, una escuela
secreta Ninja te ha invitado a su ceremonia anual de graduaciones y entrega de
premios.  Una  vez  que deslumbraste a los alumnos J£nior con tus historias de
combates   Ninja  internacionales,  estabas  ya  dispuesto  para  comenzar  la
ceremonia  de  entrega de premios Senior cuando, de pronto, surgi¢ un destello
de  Magia Ninja Negra y Bwah Foo hizo aparici¢n inesperadamente. Pocos alumnos
supieron  de  quién se trataba, pero en un Ninjasegundo t£ lo reconociste y te
diste  cuenta  de  que uno de los m s brillantes graduados de la escuela hab¡a
tomado  el  Camino  Oscuro.  Atravesado por la Magia Paralizadora de Bwah Foo,
eras incapaz de mover un solo m£sculo mientras ve¡as c¢mo los bandidos de Bwah
Foo se llevaban a todos los alumnos J£nior. Entonces Bwah Foo te lanz¢ su reto
personal.  Con  un  incre¡ble  salto  lleg¢ hasta la tarima y coloc¢ su rostro
frente  al  tuyo.  "Pero,  ¨no es éste Joe Musashi?", sonri¢ burl¢n. "El viejo
amigo  de  las  dos Shuriken. Vaya, vaya, vaya". (Era evidente que el nivel de
ense¤anza  en  el  Lado Oscuro hab¡a descendido, pues el lenguaje que Bwah Foo
estaba  utilizando  era  m s bien propio de una pel¡cula de vaqueros que de un
guerrero  Ninja). "...Vaya, vaya, vaya. Quiero dinero", continu¢ Foo. "todo el
dinero  que  haya  en  las  arcas  de  la  escuela. Y si no tengo mi dinero el
miércoles  por  la  tarde,  mataré a todos y cada uno de los alumnos J£nior, y
ENTONCES,  t£  lo  lamentar s". Y, tras una carcajada de man¡aco y un destello
verde de Magia Ninja, desapareci¢.

Llev¢  unas  cuantas  horas el deshacerse del efecto paralizador. Era evidente
que  los  magos  del  Lado  Oscuro  eran  bastante  m s h biles que quienes te
escrib¡an  los  discursos.  Mientras estabas en las garras de la Magia de Bwah
Foo,  tu  mente  Ninja  comenz¢  a trabajar. Obviamente, el muy cobarde habr¡a
llevado  a los ni¤os secuestrados a su guarida, y la situaci¢n estaba dif¡cil.
La  escuela  tendr¡a que buscar en sus arcas y conseguir el oro, o enfrentarse
con  la  furia  de  unos cuantos padres... Pero, justo antes de los discursos,
hab¡as  estado  tomando  el  té  con el director de la escuela y, ¨acaso no se
hab¡a  quejado  justamente  de  que  las arcas estaban casi vac¡as de oro? ­En
efecto! Y estaba a punto de emitir una colecta entre los Antiguos Alumnos para
recaudar  fondos  y, si éstos no respond¡an, la escuela tendr¡a que cerrar sus
puertas, o unirse con la escuela de Samur is al otro lado de la Isla, "y ya te
imaginas c¢mo se iban a poner los padres", suspir¢ el director. "Seg£n parece,
s¢lo  queda  una  cosa  por  hacer", pensaste mientras remit¡a la fuerza de la
Magia  Paralizadora,  "tendré que traer aqu¡ de nuevo a esos chicos yo mismo".
La  tarde del miércoles se acerca peligrosamente, y con ella se acerca también
la  fecha  indicada  por  Bwah Foo para el pago del rescate. Has encontrado su
guarida, y ha llegado el momento de poner en pr ctica esas famosas habilidades
Ninja  en  favor de la Verdad, la Paz y la Justicia. Para hallar el escondrijo
de  Bwah  Foo debes luchar a lo largo de cinco misiones. Cada misi¢n se divide
en  tres  o  cuatro  niveles, donde encontrar s a los  giles guardaespaldas de
Foo,  un  pu¤ado  de  chicos Ninja secuestrados, y uno de los grandes Jefes de
Foo, al cual debes vencer para pasar a la siguiente misi¢n.

El  rescate debe ser completado antes de la fecha de pago fijada por Bwah Foo,
por  lo  que existe un tiempo l¡mite para cada una de las misiones. Tienes que
rescatar  a  todos  los ni¤os de cada nivel antes de poder enfrentarte al gran
Jefe al final de la misi¢n. Con s¢lo caminar junto a los ni¤os, tu magia Ninja
los  liberar   y  los colocar  autom ticamente en brazos de mam  y pap . Lucha
después  a  muerte con el gran Jefe y podr s acceder a la siguiente misi¢n. El
tiempo sobrante se convertir  en puntos extra.

El  salvamento de los ni¤os Ninja tendr  como recompensa la eterna gratitud de
sus  padres  y,  lo  que  es  m s  importante,  una  buena cantidad de puntos.
Rescat ndolos  conseguir s  armas  mucho  m s  mort¡feras  que  tus  Shuriken.
Util¡zalas bien, y recuerda que cuando la cosa se ponga realmente fea. siempre
puedes  recurrir  al  poder  de  la  Magia  Ninja  una  vez por nivel. ­Usa tu
inteligencia!

INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM 48K +

1.   Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del casete.
2.   Rebobina la cinta hasta el principio.
3.   Ajusta el volumen a 3/4 del m ximo.
4.   Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO).
5.   Presiona PLAY en el casete.
6.   El programa se cargar  autom ticamente.
7.   Si no lo hace, repite la operaci¢n a distinto volumen.

SPECTRUM +2, +3

1.   Selecciona con el cursor la opci¢n 48K BASIC y pulsa INTRO.
2.   Sigue  después  las instrucciones del SPECTRUM 48K + (ten en cuenta que en
     el +2 est  ya ajustado el volumen).

AMSTRAD CPC 464

1.   Rebobina la cinta hasta el principio.
2.   Pulsa  las  teclas  CONTROL  y  ENTER (INTRO) simult neamente y PLAY en el
     casete.
3.   El programa se cargar  autom ticamente.

AMSTRAD CPC 664-6128

1.  Teclea |TAPE y pulsa RETURN (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @
    simult neamente).
2.   Sigue después las instrucciones del CPC 464.

COMMODORE 64

1.   Aseg£rate de que el cable del casete esté conectado al COMMODORE.
2.   Rebobina la cinta hasta el principio.
3.   Pulsa las teclas SHIFT y RUN/STOP simult neamente y PLAY en el casete.
4.   El programa se cargar  autom ticamente.

COMMODORE 128

1.   Selecciona MODO 64 tecleando GO 64 y pulsando RETURN.
2.   Sigue después las instrucciones del COMMODORE 64.

MSX-MSX 2
1.   Conecta el cable del casete seg£n indica el manual.
2.   Rebobina la cinta hasta el principio.
3.   Teclea LOAD "CAS:",R y pulsa ENTER.
4.   Presiona PLAY en el casete.
5.   El programa se cargar  autom ticamente.

SPECTRUM DISCO

1.   Conecta el SPECTRUM +3.
2.   Inserta el disco.
3.   Selecciona la opci¢n cargador.
4.   Pulsa ENTER.
5.   El programa se cargar  autom ticamente.

AMSTRAD DISCO

1.   Conecta el AMSTRAD.
2.   Inserta el disco.
3.   Teclea RUN "DISC" y pulsa ENTER.
4.   El programa se cargar  autom ticamente.

MSX DISCO
1.   Conecta el MSX.
2.   Inserta el disco.
3.   Pulsa el bol¢n de RESET.
4.   Mantén pulsada la tecla de control hasta que aparezca el men£.
5.   El programa se cargar  autom ticamente.

ATARI ST

1.   Apaga el ordenador.
2.   Aseg£rate de que la unidad de disco esté encendida.
3.   Inserta el disquete en la unidad de disco.
4.   Vuelve a encender el ordenador.
5.   El programa se cargar  autom ticamente.

COMMODORE AMIGA

1.   Enciende el ordenador.
2.   Si es necesario, inserta el disco Kikstart
3.   Cuando se te solicite el disco de Workbench, inserta el disquete del programa.
4.   El programa se cargar  autom ticamente.

IBM PC Y COMPATIBLES

1.   Carga el sistema operativo MS-DOS.
2.   Teclea A: y pulsa RETURN.
3.   Teclea SHINOB1 y pulsa RETURN.
4.   El programa se cargar  autom ticamente.

                                   DRO SOFT
                        (c) 1988 Sega Enterprises Ltd.
               Distribuido por Drosoft, S.A. C/Fco. Remiro, 5.
                              Telf.:(91)2463802
                                   ATENCION
 ESTE PROGRAMA NO ADMITE CARGADORES DE VIDAS INFINITAS NI POKES A LA MEMORIA.