SHINOBI
Controles: Arriba: saltar. Abajo: agacharse. Derecha/Izquierda: caminar. Fuego: dispara el arma de que dispongas, o golpea (patada o pu¤o). Fuego+Arriba/Fuego+Abajo: saltar del suelo a plataformas altas, o viceversa. Barra Espadadora: libera la Magia Ninja. P: Pausa C: cambia el color de tu Ninja durante la Pausa (s¢lo en versi¢n C-64). JO, VAYA DIA! Un caluroso d¡a de verano, todo empez¢ a marchar mal. Un a¤o m s, y en consideraci¢n a tu justa fama de maestro en artes marciales, una escuela secreta Ninja te ha invitado a su ceremonia anual de graduaciones y entrega de premios. Una vez que deslumbraste a los alumnos J£nior con tus historias de combates Ninja internacionales, estabas ya dispuesto para comenzar la ceremonia de entrega de premios Senior cuando, de pronto, surgi¢ un destello de Magia Ninja Negra y Bwah Foo hizo aparici¢n inesperadamente. Pocos alumnos supieron de quién se trataba, pero en un Ninjasegundo t£ lo reconociste y te diste cuenta de que uno de los m s brillantes graduados de la escuela hab¡a tomado el Camino Oscuro. Atravesado por la Magia Paralizadora de Bwah Foo, eras incapaz de mover un solo m£sculo mientras ve¡as c¢mo los bandidos de Bwah Foo se llevaban a todos los alumnos J£nior. Entonces Bwah Foo te lanz¢ su reto personal. Con un incre¡ble salto lleg¢ hasta la tarima y coloc¢ su rostro frente al tuyo. "Pero, ¨no es éste Joe Musashi?", sonri¢ burl¢n. "El viejo amigo de las dos Shuriken. Vaya, vaya, vaya". (Era evidente que el nivel de ense¤anza en el Lado Oscuro hab¡a descendido, pues el lenguaje que Bwah Foo estaba utilizando era m s bien propio de una pel¡cula de vaqueros que de un guerrero Ninja). "...Vaya, vaya, vaya. Quiero dinero", continu¢ Foo. "todo el dinero que haya en las arcas de la escuela. Y si no tengo mi dinero el miércoles por la tarde, mataré a todos y cada uno de los alumnos J£nior, y ENTONCES, t£ lo lamentar s". Y, tras una carcajada de man¡aco y un destello verde de Magia Ninja, desapareci¢. Llev¢ unas cuantas horas el deshacerse del efecto paralizador. Era evidente que los magos del Lado Oscuro eran bastante m s h biles que quienes te escrib¡an los discursos. Mientras estabas en las garras de la Magia de Bwah Foo, tu mente Ninja comenz¢ a trabajar. Obviamente, el muy cobarde habr¡a llevado a los ni¤os secuestrados a su guarida, y la situaci¢n estaba dif¡cil. La escuela tendr¡a que buscar en sus arcas y conseguir el oro, o enfrentarse con la furia de unos cuantos padres... Pero, justo antes de los discursos, hab¡as estado tomando el té con el director de la escuela y, ¨acaso no se hab¡a quejado justamente de que las arcas estaban casi vac¡as de oro? En efecto! Y estaba a punto de emitir una colecta entre los Antiguos Alumnos para recaudar fondos y, si éstos no respond¡an, la escuela tendr¡a que cerrar sus puertas, o unirse con la escuela de Samur is al otro lado de la Isla, "y ya te imaginas c¢mo se iban a poner los padres", suspir¢ el director. "Seg£n parece, s¢lo queda una cosa por hacer", pensaste mientras remit¡a la fuerza de la Magia Paralizadora, "tendré que traer aqu¡ de nuevo a esos chicos yo mismo". La tarde del miércoles se acerca peligrosamente, y con ella se acerca también la fecha indicada por Bwah Foo para el pago del rescate. Has encontrado su guarida, y ha llegado el momento de poner en pr ctica esas famosas habilidades Ninja en favor de la Verdad, la Paz y la Justicia. Para hallar el escondrijo de Bwah Foo debes luchar a lo largo de cinco misiones. Cada misi¢n se divide en tres o cuatro niveles, donde encontrar s a los giles guardaespaldas de Foo, un pu¤ado de chicos Ninja secuestrados, y uno de los grandes Jefes de Foo, al cual debes vencer para pasar a la siguiente misi¢n. El rescate debe ser completado antes de la fecha de pago fijada por Bwah Foo, por lo que existe un tiempo l¡mite para cada una de las misiones. Tienes que rescatar a todos los ni¤os de cada nivel antes de poder enfrentarte al gran Jefe al final de la misi¢n. Con s¢lo caminar junto a los ni¤os, tu magia Ninja los liberar y los colocar autom ticamente en brazos de mam y pap . Lucha después a muerte con el gran Jefe y podr s acceder a la siguiente misi¢n. El tiempo sobrante se convertir en puntos extra. El salvamento de los ni¤os Ninja tendr como recompensa la eterna gratitud de sus padres y, lo que es m s importante, una buena cantidad de puntos. Rescat ndolos conseguir s armas mucho m s mort¡feras que tus Shuriken. Util¡zalas bien, y recuerda que cuando la cosa se ponga realmente fea. siempre puedes recurrir al poder de la Magia Ninja una vez por nivel. Usa tu inteligencia! INSTRUCCIONES DE CARGA SPECTRUM 48K + 1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del casete. 2. Rebobina la cinta hasta el principio. 3. Ajusta el volumen a 3/4 del m ximo. 4. Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO). 5. Presiona PLAY en el casete. 6. El programa se cargar autom ticamente. 7. Si no lo hace, repite la operaci¢n a distinto volumen. SPECTRUM +2, +3 1. Selecciona con el cursor la opci¢n 48K BASIC y pulsa INTRO. 2. Sigue después las instrucciones del SPECTRUM 48K + (ten en cuenta que en el +2 est ya ajustado el volumen). AMSTRAD CPC 464 1. Rebobina la cinta hasta el principio. 2. Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simult neamente y PLAY en el casete. 3. El programa se cargar autom ticamente. AMSTRAD CPC 664-6128 1. Teclea |TAPE y pulsa RETURN (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @ simult neamente). 2. Sigue después las instrucciones del CPC 464. COMMODORE 64 1. Aseg£rate de que el cable del casete esté conectado al COMMODORE. 2. Rebobina la cinta hasta el principio. 3. Pulsa las teclas SHIFT y RUN/STOP simult neamente y PLAY en el casete. 4. El programa se cargar autom ticamente. COMMODORE 128 1. Selecciona MODO 64 tecleando GO 64 y pulsando RETURN. 2. Sigue después las instrucciones del COMMODORE 64. MSX-MSX 2 1. Conecta el cable del casete seg£n indica el manual. 2. Rebobina la cinta hasta el principio. 3. Teclea LOAD "CAS:",R y pulsa ENTER. 4. Presiona PLAY en el casete. 5. El programa se cargar autom ticamente. SPECTRUM DISCO 1. Conecta el SPECTRUM +3. 2. Inserta el disco. 3. Selecciona la opci¢n cargador. 4. Pulsa ENTER. 5. El programa se cargar autom ticamente. AMSTRAD DISCO 1. Conecta el AMSTRAD. 2. Inserta el disco. 3. Teclea RUN "DISC" y pulsa ENTER. 4. El programa se cargar autom ticamente. MSX DISCO 1. Conecta el MSX. 2. Inserta el disco. 3. Pulsa el bol¢n de RESET. 4. Mantén pulsada la tecla de control hasta que aparezca el men£. 5. El programa se cargar autom ticamente. ATARI ST 1. Apaga el ordenador. 2. Aseg£rate de que la unidad de disco esté encendida. 3. Inserta el disquete en la unidad de disco. 4. Vuelve a encender el ordenador. 5. El programa se cargar autom ticamente. COMMODORE AMIGA 1. Enciende el ordenador. 2. Si es necesario, inserta el disco Kikstart 3. Cuando se te solicite el disco de Workbench, inserta el disquete del programa. 4. El programa se cargar autom ticamente. IBM PC Y COMPATIBLES 1. Carga el sistema operativo MS-DOS. 2. Teclea A: y pulsa RETURN. 3. Teclea SHINOB1 y pulsa RETURN. 4. El programa se cargar autom ticamente. DRO SOFT (c) 1988 Sega Enterprises Ltd. Distribuido por Drosoft, S.A. C/Fco. Remiro, 5. Telf.:(91)2463802 ATENCION ESTE PROGRAMA NO ADMITE CARGADORES DE VIDAS INFINITAS NI POKES A LA MEMORIA. |