CAZAFANTASMAS II

LOS CINCO ULTIMOS AÑOS...
¡Los   Cazafantasmas  ya  no  existen!  El  Ãºltimo  trabajito  que  hicieron
consistió  en  inflar  un  Hombre Gominola de más de treinta y tres metros y
liquidarse  los Ãºltimos tres pisos que sobresalían de todos los edificios de
la  ciudad,  por  lo  que  fueron  demandados.  Los  ciudadanos  de Nueva York
pensaron,  cuando  pasó  el  tiempo,  que habían sido víctimas de una broma
descomunal.

El  equipo  Cazafantasmas  ahora  se  gana la vida alquilándose para fiestas,
para apariciones por las tiendas de libros antiguos y en programas de misterio
en televisión.

Ahora  es  invierno.  El  día  de Año Nuevo está a la vuelta de la esquina.
Dana  Barrett  ha  vuelto  a vivir en la ciudad con su bebé, Oscar. La ciudad
parece incluso mucho más frenética que cuando ella se fue. Dana vuelve de la
tienda cargada de comestibles, cuando el cochecito en el que va Oscar comienza
a  deslizarse  hacia  adelante. Los frenos se han soltado solos. Ella se lanza
hacia  el  asa  del cochecito, pero éste se mueve hacia delante para quedarse
justo  fuera  de su alcance, y se para. Sorprendida por el movimiento, intenta
agarrar  el asa de nuevo, pero esta vez el cochecito se va incluso más allá.
Alarmada, Dana empieza a correr hacia él, pero el cochecito continúa rodando
calle abajo, aumentando de velocidad por momentos.
Dana  persigue  al  cochecito  por  toda la calle, gritando a los peatones que
pasan  para  que  la  ayuden,  pero cada vez que alguien intenta detenerlo, el
cochecito  se  desvía  y  continúa  su camino. De repente se para en seco en
medio  de  la  calle  y  un  autobús  pasa  casi rozándolo. Los coches y los
camiones  tienen que esquivarlo y pegar grandes frenazos para no atropellarlo.
Dana  corre  hasta  la  intersección y coge a su bebé. Lo abraza muy fuerte,
profundamente  aliviada.  Entonces  mira hacia el cochecito dándose cuenta de
que lo sobrenatural ha vuelto a entrar en su vida. Cuando hay algo extraño en
tu barrio, ¿a quién vas a llamar?

"¡CAZAFANTASMAS!"

El  juego  de Cazafantasmas tiene tres secuencias principales de la película.
Si  ves  la  película,  te  será  de  gran  ayuda  para  desenredar  algunos
rompecabezas.

INSTRUCCIONES DE CARGA

C64 cassette
Mete  la  cinta  en  tu  cassette.  Mantén  apretada  la  tecla SHIFT y pulsa
RUN/STOP.

C64 disco
Mete el disco en la unidad. Teclea LOAD 8 .8.1 y pulsa RETURN.

C128
Teclea  GO64  y  entonces  pulsa  RETURN.  Teclea  Y  cuando la pantalla te lo
indique y después RETURN. Sigue entonces las instrucciones apropiadas para el
C64.

Spectrum cassette
Mete  la  cinta  en  tu  cassette, teclea LOAD"" y entonces pulsa ENTER. Pulsa
PLAY  en  el  cassette.  Si  estás  usando un ordenador 128K, entonces usa el
CARGADOR

Amstrad disco
Carga el juego con RUN"DISK (ENTER)

Amstrad cinta
Pulsa CTRL y la pequeña tecla ENTER. Pulsa PLAY en el cassette.

Atari ST
Mete el disco A en la unidad A y enciende el ordenador.

Amiga
Enciende  el  ordenador  y espera a la indicación de WORKBENCH. Entonces mete
el disco A en la unidad Df: 0

MSX
Carga: RUN' CAS: (+Enter).

Cada  vez  que  perdemos  todas  las vidas y créditos se deberá rebobinar la
cinta y cargar la primera fase. Los controles por defecto son:
    ïé· O, P. Q, A, SPACE (o joystick).
    ïé· ENTER (cambia arma, saca caza- fantasmas, selecciona personaje).
    ïé· Q (elige armamento en la tercera fase).
    ïé· H (pausa).
    ïé· F1 (aborta)

INSTRUCCIONES DE CAZAFANTASMAS II

Van Horne

Todas las versiones
Debes  de guiar al Cazafantasmas al final del pozo para recoger una muestra de
barro.  Muévete a la izquierda y a la derecha para coger objetos de los lados
del  pozo haciendo que los pies del Cazafantasmas toquen el suelo para recoger
los objetos.
Cuando  un  fantasma toca a un Cazafantasmas, perderá coraje. Esto se muestra
en el indicador de la parte inferior derecha de la pantalla.
El  coraje  se  puede recuperar recogiendo botellas de elixir de los lados del
pozo.  Cuando la cara que hay en el indicador del coraje aparezca aterrorizada
y la barra que está próxima a ésta esté en su punto más bajo, entonces el
Cazafantasmas se caerá del cable.
Hay  tres  armas  disponibles  para  el Cazafantasmas, y se pueden seleccionar
pulsando  la  barra  espaciadora  para  circular  alrededor  de ellas: Rayo de
protones.  Bomba  PKR  y  Escudo PKR. Se pueden conseguir bombas y escudos PKR
extras  recogiéndolos  de  los lados de las paredes del pozo. Cógelos porque
los necesitarás.
La  manivela  del cable puede ser atacada por monstruos que aparecerán en las
paredes  de  los  lados.  Los monstruos sierra cortarán el cable hasta que se
suelte  (se  puede  ver  el cable a la derecha de la pantalla), a menos que el
Cazafantasmas los destruya con una bomba PKR.
Para  recoger  una  muestra  de  barro se deben recoger las tres partes de una
pala plegable de los lados del pozo.

Broadway
Todas las versiones
Debes  de  ayudar a Cazafantasmas a llegar al Museo de Arte antes de que nazca
el  nuevo año. Cazafantasmas están en la corona de la Estatua de la Libertad
mientras  ésta  se abre camino hacia Broadway. Tú controlas la bola de fuego
y  debes  proteger a la estatua y a la población de la ciudad de los malvados
fantasmas que intentarán destruiros. Cada vez que la estatua sea golpeada por
un fantasma, el barro disminuirá.
Tú  sólo  tienes  un  número  limitado  de golpes por cada bola de fuego, y
estos se muestran en la parte inferior del panel. Cuando te quedas sin golpes,
la  bola  de fuego muere y la antorcha de la estatua genera una nueva. Esta, a
su  vez,  reduce la cantidad de barro en la estatua a causa de la energía que
se necesita para crear una nueva.
Cuando  la  bola  de fuego golpea a un fantasma, se convierte en una gotita de
barro.  Las  gotas  siempre  caen  en el pavimento, donde permanecen hasta que
aparece una nueva ola de fantasmas.
El  barro de la estatua se puede reponer enviando a la población de acá para
allá  por la carretera para recogerlo. Para esto se usa la barra espaciadora,
que  intercambia entre izquierda y derecha. Tan pronto como un hombre toca una
gotita  de barro, se transfiere automáticamente al nivel de reserva. La barra
más  larga,  que está en el panel da la puntuación, indica la distancia que
ha viajado la estatua.

C64
Usa  el  joystick  sólo  para  controlar  la  bola  de  fuego. Pulsa la barra
espaciadora para hacer que el hombre camine a izquierda o derecha.

Spectrum
Controles del teclado:
        Z Izquierda.
        X: Derecha.
        J: Arriba.
        N: Abajo
        K: Fuego
Se puede usar joystick Kempston o Sinclair para controlar la bola de fuego.
Pulsa  la barra espaciadora para hacer caminar al hombre a la izquierda o a la
derecha.
Pulsa "P" para poner el juego en pausa.

Amstrad
Todos los juegos se pueden jugar con joystick o teclado.
Teclas como en el Spectrum.

Atari ST
Usa el joystick sólo para controlar la bola de fuego.
Pulsa  la  barra  espaciadora para hacer que el hombre camine a la derecha o a
la izquierda.
Pulsa "P" para poner el juego en pausa.
Pulsa "ESC" para abandonar el juego

Amiga
Como el Atari ST.

El Museo
Todas las versiones

Controlando  a  cada  uno de los Cazafantasmas debes rescatar al bebé Oscar y
destruir a Vigo el Cárpato.
Cuando  salga  por  el  techo,  empuja  hacia  arriba para cerrar las manos de
Cazafantasmas y empuja hacia abajo para abrirlas.



Para  cambiar  armas, pon el cursor sobre un arma y pulsa fuego. Mueve el arma
a su nueva posición y suéltala pulsando fuego de nuevo

C64
Usa el joystick para controlar a cada Cazafantasmas
Pulsa la barra espaciadora para seleccionar a cada Cazafantasmas.
Pulsa RETURN para acceder a la pantalla de selección de arma.

Spectrum
Controles en el teclado
        Z: Izquierda.
        X: Derecha.
        J: Arriba.
        N: Abajo.
        K: Fuego.
Usa el joystick Kempston o Sinclair para controlar a cada Cazafantasmas.
Pulsa la barra espaciadora para seleccionar a cada Cazafantasmas.
Pulsa RETURN para acceder a la pantalla de selección de arma.

Amstrad
Todos los juegos se pueden jugar con joystick o teclado.
Teclas como en el Spectrum.

Atari ST
Usa un joystick para controlar a cada Cazafantasmas.
Pulsa la barra espaciadora para acceder a la pantalla de selección de arma.

Amiga
Como en el Atari ST.

CREDITOS

Equipo  de  programación:  Colin Reed, Stefan Ufnowski, Andrew Oliver, Philip
Oliver y Paul Baker.
Gráficos: Steve Green.
Música y FX: 16 bit-Uncle Art.
© 1989 Columbia Pictures Industries. Inc.
All Rights Reserved.