INVITATION

                              MANUEL D'UTILISATION

Vous venez de faire l'acquisition du jeu de role "INVITATION et nous vous en
remercions.
Ce logiciel est compatible avec les micro-ordinateurs CPC 464 664 6128.
Le jeu comprend :
â€ö une cassette ou une disquette
â€ö une documentation
â€ö un livret bibliothèque

Le jeu :

Nous sommes en novembre 1950. Vous Ãªtes journaliste spécialisé dans les
sciences occultes. A ce titre vous recevez une invitation envoyée par un
amateur de vos articles : le baron... (la signature est illisible.). La
réception aura lieu à 18 heures précise, dans son manoir. Intrigué vous vous
rendez le soir mème à l'endroit indiqué.
Le manoir est isolé et l'atmosphère fantomatique renforcée par le brouillard ne
fait qu'accroître la sensation de malaise qui commence à vous envahir. Vous
vous dirigez pourtant vers la sombre bâtisse, attiré par la lumière provenant
de l'entrée principale. A peine passez vous le seuil que la lourde porte se
referme derrière vous. Vous voila enfermé et, vous le réalisez aussitôt,
totalement seul.
Seul et avec peu de temps devant vous pour percer le mystère qui entoure le
manoir.
Seul ?... vous allez bientôt regretter de ne pas l'être réellement!


                                Comment jouer ?

Vous avez à votre disposition plusieurs commandes pour effectuer les
differentes actions possibles tout au long de la partie.

Le déplacement :

Le déplacement s'effectue à partir des quatre flèches.

Tout droit

A gauche

A droite

Se retourner

Inventaire :

Taper I pour avoir la liste des differents objets en votre possession. Les
objets défilent à chaque pression d'une touche.

Fouiller :

Taper F pour effectuer la fouille d'une pièce. (vous remarquerez que l'heure
s'ecoule plus rapidement). Si la fouille est interrompue, vous la reprendrez
ensuite au point où vous l'avez laissée.

Utiliser : Ã€

Taper U pour utiliser un objet. La liste des objet va défiler à chaque pression
d'une touche. Lorsque l'objet désiré est à l'écran taper de nouveau U. Les
commentaires apparaitront en conséquence.

Lecture :

Appuyer sur la touche L. Vous ne pouvez utiliser cette commande que lorsqu'il y
a une bibliothèque dans la salle. En cas de succès un numéro de livret
apparaît, suivi d'un code. Il vous suffit alors de vous référer à ce numéro
dans le livret bibliothèque et de décoder le texte. La méthode à utiliser est
décrite dans le paragraphe :
"Comment décoder un texte". La lecture de certains textes peut se réveler
primordiale pour évoluer dans le jeu.

Les combats :

A droite de l'écran vous pouvez voir deux baromètres. Le premier et le plus
grand, correspond à votre état de santé physique ; le second a votre état de
santé mentale. Au fur et à mesure vous verrez ces indicateurs évoluer, étant
bien entendu que s'il atteignent le zéro cela signifie pour vous, la mort, au
mieux la folie ! Lorsque vous ètes en situation de combat, vous avez le choix
entre :
Combattre : taper C lorsque vous en avez l'opportunité. Si vous avez des armes
elles seront prises en compte.
Utiliser : vous pouvez aussi vous défendre en utilisant un objet. Les
differentes lectures que vous effectuerez devraient vous donner quelques idées
sur le sujet ! Votre potentiel de combat n'apparaît pas à l'écran, mais sachez
qu'il augmente au fur et à mesure de vos combats.

Pause :

Taper la touche P si vous voulez interrompre la partie. Pour la reprendre taper
une touche quelconque.

Autres commandes :

Il se peut qu'à travers vos lectures, vous appreniez de nouvelles commandes
utilisables dans des cas très précis. Ã€ vous de les utiliser à bon escient.

Comment décoder les textes

Lorsque vous effectuez une lecture, on vous donne avec le numero de livret, un
code de quatre lettres. Vous allez à l'aide de ce code, créer un alphabet
différent de l'alphabet usuel. Sous les lettres du code vous ecrirez l'alphabet
par groupe de quatre, en omettant les lettres composant le code. Vous créez
alors le nouvel alphabet en lisant colonne par colonne.

Exemple :
Code..........FRTU

                                    F R T U
                                    A B C D
                                    E G H I
                                    J K L M
                                    N O P Q
                                    S V W X
                                    Y Z

Soit, en lisant par colonne :
              F A E J N S Y R B G K O V Z T C H L P W U D I M Q X
              A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Le mot codé BZDBWFWBTZ donne apres utilisation de l'alphabet ci-dessus :
INVITATION
Bien entendu, personne ne vous empêche d'essayer de décoder les différents
livrets sans avoir les codes.
ATZZN ERFZEN


                              LIVRETS BIBLIOTHEQUE

LIVRET 1 :

EZ CZGCKQZW, ONWMACW K'EZ RCFMQ KQ SPEFQZCMS KAWAZW KQ 1892, AWWCMQ FPWMQ
AWWQZWCPZ: "...GQMWACZS RCFMQS KQ RA BCBRCPWOQIEQ PZW QWQ KQFPMQS DAM KQS
MAWS...".

LIVRET 2 :

OW ONYNSN LNOWVN O'NMBPVNFN O'NMBPVNFN SN FCBNP VLNP FLRNOP Z'WQWZV DNRL HRN SN
ONRLP PNVAOWAONP.
ETRP DNZPNX WRPPBVTV W RZ UTQNZ SN SWBLN SRBL ONP FCBNP SR UNZTBL.

LIVRET 3 :

CZ RNWBHQP LP IDCNZRQ S'PSW YQBSSP LPZS Q'CZ LPS QBFNPS.
...CZP SPHWP LP URZRWBSCPS SPNRBW R QR NPHGPEHGP L'CZ VTSWPNBPCO HDUUNPN..."

LIVRET 4 :

FALSZCHMOR SO 1910: "...SOR BSMWOCQQOR SCRDPLPCPRPCOZW RSMEOZW SM BPL... MZO
ROLEPZWO GMLO PESCL EM MZO DOWCWO FLOPWMLO BCXPLLO R'OZUMCL..."

LIVRET 5 :

TZ MLFTZWO HE'EZ COMQTZZLYO LDBSO OMMO SLZO PO VLZTBM L PL MOFROMFRO SO WMOQTMQ
FLFROQ

LIVRET 6 :

TZN ELNSYTLN SRRYONN SCCSLSBV CSLRYBP ISZP ON SSZYBL, EULNEUSZV S NEUSCCLN S OS
EYOLNL IBDBZN. VYTV YAFNV PSELN OS VNLLBRBSZV.

LIVRET 7 :

LPN HSPNHSPFNR LDZZPNACPZW BPAFHDFEEDFN DBWPZCN FZ HPNWACZ EANHSPVCZ
CZWNDFGABQE A HP IDFN.

LIVRET 8 :

QB EDUQ ONOQ VIP OZ CDBZW, Z'SOQBWOX CIQ I ADBMO FOMWIBZOQ CDWBDZQ. P'OTTOW OQW
BZQWIZWIZO!

LIVRET 9 :

BN QMKTBW WKMQ PWBNM IM STBKM PZ CNTZ IP UTZOBK. DOPQ DOPQ TCMKEMDKBMX IM
GPMNGPM EVOQM IM WKMQ BZWMKMQQTZW

LIVRET 10 :

PZO EQO COPY OYKO YKOR PYBQO CNPK IOENPDKBK PZ OZIKNBY ROEKOY.

LIVRET 11 :

CKLMGLKB ZO CSQ SPPLUOM LZ AKZ TOL SL IOLNBOUO OVSYO BP R TSBV QB TMKBI!

LIVRET 12 :

ZY IBV GON PNR RNLBVNOLR IN PS VZLV QSYVNYV PN USYZBL EDPEEB Y'SCCS LSBRRJYV
GO'S UBYOBV.

LIVRET 13 :

BQDNW VBPNO ALNQPL FP HNB PSW WLMNDP WLPS SBUUBFBQPVPZW!

LIVRET 14 :

QP FOKF PRW WMPR JSM, QKMR HSP QA VKMW ADDAMACW. CQ R'AYCN S'PWMP VPZWAQPVPZW
DMPW!

LIVRET 15 :

QR KPSWMOGWDBZ KP Q'BAHPW VTSWDIOP URDW KDSERMRDWMP QR VBQDP.

LIVRET 16 :

PB DVHP UNZNW FHPGH'S TBZHBU, ON TSZVBL NPU S DVHP.

LIVRET 17 :

ZXP SVBPBQOM SZ GAFOV SXBV COMKMO KO PX QXZVO UOZVXPO. KGZE XVVOZVBGZ!