DEMOSCENEINTERVIEWS/ENTREVUES ★ GILLES RIMAURO (ZIK - FUTUR'S) ★

A.L > Très cher Gilles, bonjour, tu vas sortir d'ici quelques mois un utilitaire révolutionnaire (on peut le dire) sur CPC+ du nom de Soundtracker DMA. Peux-tu nous en expliquer le principe ?

G-R : Le but du Soundtracker DMA est d'exploiter les nouvelles capacités offertes par le CPC+ au niveau son. En particulier gérer le DMA son comme le nom l'indique. Je ne vais pas entrer dans les détails mais pour ce qui est du principe, à la base on a des sons de même type que ceux du Soundtracker sauf qu'ils peuvent avoir beaucoup plus de pas d'enveloppe et que ces pas sont envoyés à une fréquence plus élevée au PSG (jusqu'à environ    400    valeurs    par seconde au lieu de 50, et cela en ayant toujours une routine qui est appelée 50 fois par seconde et qui prend moins d'un Hait de temps machine). On peut également lancer des Ay-Listes qui peuvent être par exemple des samples à 15625hz en 4 bits. Les versions futures proposerons d'autres types de sons... Je ne m'avancerai pas sur la date de sortie de cette nouvelle version (chaque chose en son temps) !

>  Depuis quand travailles-tu dessus ?

Je ne me souviens pas bien, ça doit quand même faire environ deux ans. Mais je ne peux y travailler que pendant les vacances donc ça n'avance vraiment pas vite.

>  Est-ce que tu as reçu des pressions de la part de certains membres de Futurs'qui t'auraient demandé de finir ce soft le plus tôt possible afin d'agrémenter leurs jeux de ces petites merveilles DMA ?

D'où tiens-tu cette info ? En effet, un certain Zack (à l'époque) m'avait demandé à plusieurs reprises d'accélérer un peu pour pouvoir lui faire une musique pour son merveilleux jeu intitulé Stormlord+ (qui n'est toujours pas fini lui non plus d'ailleurs).

> Quelle a été la partie la plus ch... à coder ?

C'est l'éditeur, la partie que je suis en train de faire en ce moment, c'est long et assez pénible à force. Il s'agit de créer toute l'interface nécessaire à l'utilisateur pour composer une musique facilement, pour lui éviter d'avoir à taper ses données en hexadécimal sous un éditeur de textes ! Le player a par contre été intéressant et assez rapide à coder, il est presque achevé (les options les plus utiles marchent).

> J'ai pu voir que tu avais conservé l'apparence du Soundtracker 128, est-ce que la gestion se fera aussi avec les mêmes touches, histoire de faciliter l'apprentissage du soft ?

Observation remarquable (tu auras une image). L'éditeur du Soundtracker DMA ressemble beaucoup à celui du Sountracker 128 autant au niveau de l'apparence que pour les fonctions des touches. Ceci afin de faciliter l'apprentissage (comme tu le dis si bien) pour ceux qui ont l'habitude d'utiliser le logiciel de BSC. Au niveau du player il y a aussi beaucoup de similitudes, par exemple les options sur les sons portent les mêmes numéros et ont les mêmes paramètres et elles réagissent pareil   (dans   certaines limites !). Il y a évidemment quelques options supplémentaires...

> Quelle taille atteindront les fichiers issus de ton Soundtracker ? Y-a-t'il des inconvénients majeurs à ce format de musique ?

J'ai bien peur que les fichiers soient assez imposants. Les sons seuls (les normaux, pas
les samples) occuperont environ 16Ko maximum, il faut ajouter les patterns (environ 24ko maximum), et les AY-listes éventuelles. Donc à priori les musiques ne marcheront que sur un CPC+ équipé de 128Ko de RAM et en occuperont une bonne partie. Pour faciliter la gestion de la RAM j'ai laissé la possibilité de disperser les données des patterns aussi bien dans la RAM centrale que dans les banks, comme ça au lieu d'avoir un gros bloc de 24Ko par exemple on pourra le fractionner en plus petits (de 576 octets pour des patterns de 64 pas).

> En quelle année a été découverte l'Amérique ?

1492 d'après les échos...

> Quels sont tes autres projets actuellement ? Quel sera ton rôle dans Aventury ? Et qui est Gillus le Magicien ?

J'ai beaucoup trop de projets pour pouvoir tous les réaliser ! Il faut que je finisse de coder ma partie pour la démo Asie Inside (qui est censée sortir très bientôt), je dois aussi peaufiner la Soundplayer 2 (je compte la livrer dans un boîtier) et j'ai des routines diverses et variées à continuer...
Pour Aventury je suis chargé de faire les musiques (le pluriel est très significatif) et de coder quelques parties arcade... Gillus le Magicien est justement un personnage d'Aventury, j'ai pas le scénario en tête !

> Un petit mot ? (5 lettres maximum)

petit

> Merci beaucoup Gilles, et on attend avec impatience le Soundtracker DMA. Au fait... pourquoi tu l'as pas appelé Digitracker DMA ? C'est des samples, non ?

Il n'y a pas seulement des samples, le principe utilisé se rapproche plus du Soundtracker que du Digitracker (il n'y a pas de calcul de notes sur les samples, du moins pas dans la première version du logiciel).
Tout le plaisir était pour moi. Et longue vie à Amstrad Live (c'est le cas de le dire) !

AMSLIVE n°1 , Propos recueillis par SNN, le 9/12/97

CPCrulez[Content Management System] v8.75-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.