DEMOSCENEINTERVIEWS/ENTREVUES ★ Edouard Berge - Roudoudou ( FLOWERS CORP) ★

Roudoudou|Another World fanzine)Demoscene Interviews/entrevues

Plus connu pour ses "Jean-Louis" et ses "guacamolé" que pour ses productions, Roudoudou n'en demeure pas moins un codeur dont le talent est unanimement reconnu. Bah alors, c'est quoi ce bordel ?

1/ Bonjour Roudoudou, tu travailles actuellement sur ta "première vraie démo", quel est l'état d'avancement ? Peux-tu nous en dire un peu plus sur les effets inédits que tu prépares ?

Alors une petite rectification avant de partir, je viens de recevoir le dernier AW et j'ai vu "effets inédits" dedans. Ce sont les transitions entre les effets qui seront inédites, les effets en eux étant assez basiques. J'ai commencé cette intro parce que j'ai beaucoup entendu parler de transitions souples, fluides, etc mais je n'en ai jamais vu (en hard) ! Cela fera sûrement l'objet d'un interminable débat, encore une fois sur des questions de vocabulaire et de définition de tel ou tel mot. Alors je vais parler en mon nom, puisque c'est mon interview, je dis ce que je veux : une transition ne consiste pas à passer d'un effet à un autre en restant à 50Hz. Une transition est une étape intermédiaire entre deux effets. Cela peut être un flash ou autre chose de mieux ;)

2/ C'est plutôt surprenant que les effets soient basés sur du hard alors que tu semblés plus familier de la programmation soft ?

Il est plus facile pour moi de faire du soft mais j'adore tout autant le hard. J'ai un gros manque de connaissance en hard et je code beaucoup en meeting car j'ai plusieurs caids à disposition pour m'aider. Ca évite de perdre du temps inutilement.

3/ Ecole Buissonnière est considérée comme la démo référence. Comptes-tu relever le défi de faire mieux, ou est-ce trop dur pour toi (héhé) ?

Encore une question de vocabulaire. Je considère Ecole comme une démo. Je travaille sur une intro. En temps de travail cumulé, je n'ai qu'une journée de travail dessus. Cette intro ne relèvera donc aucun défi ;)

4/ Nous pensions à tes prochaines démos ! Ne ferais-tu pas partie de ces nombreux codeurs qui ont la capacité de faire quelque chose de vraiment bien, mais qui par flemme ne sortent rien ?

Je fais partie des nombreux codeurs qui aiment coder et qui ont du mal à faire les finitions. Manque de motivation, manque de temps, envie de passer à autre chose. Cette boulimie de la diversité pénalise sûrement les productions (en tous cas, celles que devraient être les miennes).

5/ Nous entendons régulièrement parler de ton tunnel mappé, ton rotozoom, ton masque en phong, etc. Mais rares sont ceux à avoir vu ces effets. Peux-tu donner quelques détails aux démomakers en herbe que nous sommes tous ?

Le phong est en fait un "environnement mapping" (personne ne fait vraiment du phong, même les dernières cartes 3D), la précision est au pixel en mode 0 (cela reste ajustable), la taille est un overscan vertical et l'effet prend la moitié en largeur. De mémoire, c'est environ I3im/s. Le tunnel est un peu plus rapide, overscan total en largeur (écran qui siffle à 128 octets de large) mais vraiment moins beau que le masque. Aucun intérêt, je trouverai bien de quoi faire mieux. Le rotozoom n'est pas commencé, ça tourne dans ma tête ;)

En fait, il faut juste se dire que les techniques que je teste en grand comme le masque ou autre ont/auront/peuvent avoir des répercussions sur tous les projets en cours. Ainsi, un jeu d'action comme predator pourrait bénéficier de l'affichage "phong" pour faire une jolie transparence.

6/ Où seront-ils utilisés ? Dans ta mégadémo ? Tiens justement, parles-nous un peu de ta mégadémo !

La megademo... Je dirais que tant que les indispensables projets ne seront pas vraiment finalisés, elle n'est pas prête de voir le jour: trackload sécurisé (qui récupère les disquettes défectueuses), compresseur (ça c'est fait !), compresseur de flux (presque fait) pour le son, player YM (un tout petit peu fait).



Basic Démo 2, le meilleur de Roudoudou

7/ Toi qui as une bonne vision d'ensemble du démomaking, quel regard portes-tu sur les démos CPC ?

Un regard amoureux sur les gens qui savent ce qu'ils font. On est loin des demomakers qui utilisent les librairies de leur système d'exploitation pour afficher le moindre truc. Un regard attendri sur "cette" maîtrise de ce que l'on fait.

8/ Où en est Saboteur 3 ? Peux-tu nous faire une description de ce que sera le jeu ?

Non ;) Il y a ce qui sera dedans, ce que j'aimerais voir dedans et ce qui ne sera dedans que dans saboteur 4, saboteur turbo, saboteur la revanche, saboteur l'ultime combat, saboteur deluxe. En plus, cela ne ferait qu'attiser un feu déjà bien trop jeune.

9/ Y'aura-t-il une version CPC du compacteur, ou, à l'instar de ton assembleur, est-ce réservé au utilisateurs de PC ?

La plupart des utilitaires PC que j'ai fait pour le CPC étaient spécialisés et certains (non diffusés) ont été fait spécifiquement pour des productions, comme Optix 2 par exemple. Le compactage intéresse beaucoup de monde et c'est un domaine de concurrence intéressant. La version CPC est non seulement prévue, mais elle existe déjà (compresseur/décompresseur) ! C'est interfacable du basic et de l'assembleur. Elle devrait avoir été diffusée au moment ou ces lignes paraissent, pour les participants du Bordelik 5. Les autres qui découvrent ces lignes devront attendre que cela soit diffusé sur le net, par swapping, avec Quasar (nan, je charie, on sera déjà a la version 2).

10/ Mais une version CPC de ton assembleur nous intéresse !

Pour quoi faire ? Un test ou pour l'utiliser ? Soyons sérieux. Tel qu'il est prévu, il faudrait une Memcard pour le faire fonctionner (même avec les meilleurs algos de compression) et je suis contre toute extension sur CPC comme d'autres se refusent au développement déporté. Si un assembleur doit être fait, autant que ce soit par quelqu'un qui en a besoin sur CPC. Ce n'est pas encore mon cas. Plus tard, qui sait, mais il n'aura rien à voir avec la version PC.

11/ Nous aimerions également avoir des précisions concernant le Flower Cruncher. Quelles méthodes utilises-tu ?

Si je vous dis dictionnaire, vous êtes informés, et pas. Le principe n'est pas tout, c'est la façon dont on l'implémente qui donne un bon résultat. De même que la post-gestion du dictionnaire améliore (ou non) la compression. Alors j'utilise un dictionnaire, et ça compresse fort (cf AW24, boulder dash en 13ko pour moi).

Propos recueillis par Toms'et HICKS , Another World n°31

★ PAYS:

CPCrulez[Content Management System] v8.75-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.