DEMOSCENEINTERVIEWS/ENTREVUES ★ SERGE QUERNE : LONGSHOT / LOGON SYSTEM ★

Longshot 1992|fanzine CROCO WORLD #7)Longshot 1998|fanzine Amslive)

>  Or, donc, salut Serge- On va commencer par les formalités : Nom, prénom, âge, profession... et origine du pseudo !

Serge Querné, 31 ans, Informaticien... Pour le pseudo, mon regard est tombé sur la couverture dfun des comics qui traînaient dans ma chambre. La caractéristique de ce personnage est d'avoir beaucoup de chance...

> Comment as-tu commencé sur CPC ?

J'ai commencé à programmer sur Cpc en 1984-85 lorsque Cobra Soft m'a demandé d'adapter sur plusieurs micros le jeu d'aventure que j'avais créé originellement sur Oric 1. A l'époque, le 664 venait juste de sortir et avec un copain qui connaissait le Z80A (moi, c'tait le 6502A), on a commencé à bosser sur un 464 sur des cassettes avec un assembleur mémorable : Mona Gêna

>  Et la première démo ? Comment t'est venue l'envie de la faire ?

En fait, j'ai créé les 2 premières démos quasiment en même temps. A l'époque (1988), je bossais dans le château de développement Ubi et des belges Commodorien m'avaient montré des démos-rasters en affirmant que le cpc en était incapable. La première démo fut donc à base de rasters (ceci ayant d'ailleurs été fait dans plusieurs jeux, dont TrailBlazzer). J'ai alors demandé à ces commodoristes ce qui leur semblait le plus irréalisable sur C64, et ils m'ont parlé d'une image overscan. Ce fut le thème de la seconde démo.

>  Comment s'est formé Logon System ? Qu'en reste-t'il aujourd'hui ?

Un des graphistes cpc (Brad) du château s'est allié avec moi pour créer le logo du groupe, puis plus tard des dessins originaux.... Lorsque les démos ont commencé à circuler, j'ai été contacté par diverses personnes, et j'en ai rencontré pas mal lors de mes séjours à Paris et lors de l'Amstrad Expo de 1989. Naminu, des Malibu Crackers, a réalisé avec moi la Amazing démo, et a intégré le groupe. Puis, très rapidement, les autres sont arrivés et en Novembre 89, ayant débarqué chez Fred avec une grande partie de l'équipe, je lui faisais part de mon projet d'une deuxième méga-démo, fédératrice de la nouvelle équipe. Après The Démo, plusieurs démos isolées sont sorties, à l'occasion de meetings, par exemple. Pour ma part, j'ai bossé un peu sur le plus, et en particulier sur le B-Asic, dont la dernière version a été mise dans le domaine public après la mort de A100%. J'étais aussi saturé par les contacts et l'organisation du groupe me prenait beaucoup de temps... Les motivations ont aussi changé pour beaucoup... Il y a toujours un moment où on a envie de faire autre chose. En outre, lorsque tu bosses toute la journée devant un écran, tu peux aspirer à autre chose le soir et le week-end... Bref, ce qui reste du groupe actuellement, c'est une amitié entre une grande partie de nous tous... et il n'est pas rare que nous nous revoyons pour rigoler et bouffer un morceau !

> Tu as travaillé chez UBI-SOFT, tu as rebaptisé INFOGRAMES GROSINFAME. Quels ont été tes boulots, tes relations avec es différentes boites d'éditeurs ?

Rectificatif : Ce n'est pas moi qui ait trouvé cet anagramme mais j'ai porté un tee-shirt (édition limitée) issu des arnaques subies  par certains développeurs au sein de ces sociétés de jeux qui, à l'époque, il faut bien le dire, payaient très peu les gens... Le patron d'Infogrames en voulait d'ailleurs un exemplaire, ce qui prouve qu'il a le sens de l'humour puisque le dessin représente le tatoo emblème en train d'enculer un programmeur... D'ailleurs, le tee-shirt Abu Soft a failli voir le jour aussi... Mes contacts avec les éditeurs de jeu... Cobra Soft, qui a édité mon premier jeu. Puis Ubi Soft, à l'issue de mon stage de fin d'études. J'ai été en contact avec de nombreux autres éditeurs mais je n'ai pas été aussi impliqué.

>  As-tu reçu des propositions suite a tes démos ?

Non, car les démos ont très peu circulé au niveau des éditeurs de jeux (et ça, tu le sais quand tu bosses dans ce milieu où tu as juste le temps de te tenir informé sur la technique...) et en outre, faire une démo est infiniment plus simple que de faire un jeu. [Ceci tant encore plus vrai à l'heure actuelle au un jeu est réalisé avec des équipes de 30 aersonnes ou plus). De plus, à l'époque déjà 'amiga et l'atari étaient les machines de création et le cpc la machine d'adaptation de ces créations... très motivant l

> Comment êtes-vous rentrés chez 100% ?

Lors de l'Amstrad Expo 89, j'ai rencontré le itaff A100%, que connaissait déjà Rubi et quelques autres. J'avais déjà écrit des articles pour d'autres journaux et j'ai accepté avec plaisir d'écrire sur la technique du Cpc. La rubrique "Hi-Tech" a rapidement évolué vers "Logon System" au fur et mesure que la notorité cpc-esque du groupe augmentait....
Puis, lors de la sortie du Cpc+, bien qu'il me semblait clair que la machine était morte née. surtout par rapport à la tactique commerciale amstrad, la rubrique cpc+ est née pour tout dire.

>  Y'a-t'il eu des réactions de professionnels par rapport à THE DEMO ?

Oui, j'ai reçu beaucoup de courriers relatifs aux activités logonesque... La proposition la plus sérieuse a émané de Amstrad France lors de l'Amstrad Expo 90, pour la présentation du Cpc Plus, où, après avoir cracké en direct la protection "inviolable", nous avions discuté de la création d'un basic spécifique au Plus... projet passé à la trappe avec le bide de la machine !

> Où est cette fameuse démo 4 en 640*408 ?

Est-ce de l'entrelace, de l'émule en 25 Hz ? Pourquoi 408 ? Marche-t-elle sur tous CRTC ?
Où est-elle ? Quelque part certainement !! Je n'ai jamais voulu la montrer...
Pourquoi ? Ben j'sais pas, pour faire râler le peuple...
Ce que c'est ? A la base, une image de 32 kb en 640x400, qui tient dans l'espace
physique occupé par une image 640x200, ceci sans rupture...
Et 8 pixels ? L'ancienne taille du scroll....
Sur tous les Crtc : Sans nul doute ! A vos registres 1!

> A mon humble avis (Madram) THE DEMO n'a pas encore été battue au point de vue réalisation générale. Si c'était le cas, est-ce que certains membres LOGON seraient prêts à retravailler sur CPC pour relever le défi ???

Euh...merci (post-mortem) de dire une pareille chose sur The Démo... mais il y a quand même des démos dont la technique était plus poussée, non ??
Par contre, il faut savoir tourner la page...

La plupart ne pense plus au Cpc et est désormais sur Pc (tu sais, le monstre qui a absorbé tous les micros). Pour ma part, ce n'est pas une question de volonté, mais simplement de temps...

>  Les différentes techniques CRTC ne sont finalement pas si compliquées. La simple désignation des différents registres permet d'entrevoir toutes les possibilités. Alors comment expliques-tu que si peu de programmeurs aient découvert ces techniques par eux-même ?

Je ne sais pas...peut-être le manque de documentation mais aussi le fait que la plupart des gens veulent en général exploiter plutôt qu'exprimenter... Mais aussi sans doute parceque très peu de jeux se prêtent à une programmation synchronisée au balayage...Z80A oblige !

>  En quoi le processeur influe-t-il sur la possibilité de travailler en synchronisation avec des éléments extérieurs ? Y'a-t-il un rapport avec la programmation temps réel ?

Lorsque tu fais une démo tu utilises un maximum d'effets visuels en tenant compte des limitations de la machine (en l'occurence avec le fait irréductible que le Z80A ne peut transférer plus de 3000-4000 octets en 0.02 sec, qui représente le temps d'un balayage...). Donc pour faire un jeu, qui bouge sprites et décors (donc beaucoup plus que les malheureux octets précités), tu ne peux y arriver en étant synchro. avec le balayage vidéo. Les jeux ne sont donc pas fluide (comme sur une snes par exemple).
La programmation temps réel est une autre chose : le processeur doit effectuer des calculs dans des laps de temps définis. En général, il s'agit de répondre a temps aux circuits et périphériques avec lesquels tu travailles (donc en temps réel) mais il y a
toujours une certaine marge dans le milieu professionnel.

>  D'habitude, je pose toujours une question con, dans l'interview. Souvent une question historique, mais fi ! Aujourd'hui, osons le personnel ! Alors... Slip ou Caleçon ?

...et si je réponds boxer...hëin ?

>  Vous vous envoyiez mutuellement des protections avec RUBI (et d'autres ?). L'un a-t-il réussi a piéger l'autre ???

Il n'existe aucune protection efficace....celui qui pense que sa protection est inviolable est un con. Il se place au-dessus des autres. J'avais fait circuler une protection dont le principe était simple : utiliser 100% de la RAM et utiliser du hardware pour crypter le code. (NDLR : Il s'agit de la démo "Révolution") A partir de là, il était bien sûr possible de décrypter le code, mais à condition d'utiliser aussi un principe hardware... Rubi a été le seul à me dire : on ne peut pas y arriver avec un débugger, il faut du hard... D'autres, comme "Famous Cach", ont préféré mentir plutôt que d'avouer qu'ils n'y arrivaient pas sans leurs "hackers" (ou multifaces).

> Tes productions extra-démoesques ?

Pour les jeux, j'ai réalisé un jeu appelé Atlantis sur Oric (1 et Atmos), Thomson (to7, mo5), Spectrum, et bien sûr Cpc ! J'ai aussi créé Skatebal sur Pc... Et pas mal d'utilitaires (dont Past pour le compte d'ubi soft, qui permet le transfert d'images pc-cpc mais je pense qu'il doit y avoir mieux maintenant).

>  Quelles ont été tes activités depuis ton départ du CPC ?

Pour mon activité actuelle, je bosse pour une société de service parisienne, et je suis en prestation chez un de leur client depuis Avril 96. Ce client s'appelle gefco et est un transporteur pour les usines PSA. je travaille sur un progiciel de gestion de stock des pièces automobiles pour les entrepôts de proximité des usines. Avant ça, j'étais dans une autre société de service, et je bossais pour un de leur client qui faisait du temps réel (Gtmh). Je travaillais sur un logiciel embarqué en assembleur (micro contrôleur 8031 bien moins puissant qu'un Z80A en terme asm) qui permettait au bus de se repérer en temps réel sur un trajet, communiquer avec un poste central, déclencher les feux à distance, informer les voyageurs sur les prochains arrêts et correspondances... etc. etc.. Rubi fait maintenant partie de cette boite et il a entre autres bossé sur le projet Carminat, qui permet la localisation d'un véhicule. Quant à Duncan, il fait maintenant partie de ma société de services. Tu sais, le milieu professionnel informatique ne laisse pas beaucoup de marge de manoeuvre et certains jobs sont moins intéressants mais ils nourrissent le bestiau !

> Que sont devenus les projets de LOGON ? THE DEMO 2, un jeu sur PLUS ?

Il fut question de réaliser autre chose, mais avec une équipe plus réduite (les derniers passionnés). Beaucoup de choses existent mais rien n'est définitif (du moins à mon sens). Cette démo aurait pris en compte quelques spécificités du plus mais aurait été compatible avec les anciens modèles....tout au plus certaines parties auraient été spécifiques au plus... mais nous n'étions pas tous d'accord pour qu'il y ait du plus (du moins pour 1 personne), j'ai toujours été contre les previews (véritable gangrène de la scène cpc) car c'est comme un film qu'on te raconte avant que tu l'aie vu... J'ai reçu des centaines de previews qui n'ont donné finalement naissance... à Rien ! Et c'est bien là qu'était le problème : A vouloir aller trop vite, beaucoup bâclaient leur travail. J'avais parlé d'un jeu sur le Plus mais c'était sans compter le bide de la machine... et dans de telles conditions, sans compter la protection commerciale du delocking, c'était travailler à perte

>  Y'a-t-il eu des productions LOGON SYSTEM extra-CPCienne ?

Non, bien que Pict ait réalisé une démo sur Amiga, mais pour le compte d'un autre groupe.

>  As-tu des révélations à faire ? (techniques ou terrestres)

Je peux bien l'avouer maintenant, Rubi est un extra-terrestre et il porte un masque... Malgré ça, je serai le témoin de son mariage prochainement (NDLR : 16 & 17 Mai 1998) ! A part ça, je ne sais pas d'où tu as tiré tes informations, mais tu es bien informé. Mais savais-tu qu'il y a un homme dans Casimir ?

>  Juste une question pour finir... Alors, Maxam ou Dams ?

Maxam, c'est quoi ? Dams Forever ! (surtout avec la touche Escape inhibée)

>  Eh bien merci d'avoir répondu à nos questions, Serge.

De rien, c'était avec plaisir...
Bonne continuation à tous les passionnés, où qu'ils soient !

Propos recueillis par SNN & Madram , AMSLIVE n°5 , Juin 98

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» The  DemoniaksDATE: 2015-07-18
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NOTE: Logon's run - 3D meets the aging bits (T's experience) : Nouvelle palette des hexagones volants jusqu'aux écrans avec Mario. Merci qui? merci TotO. ;
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» Logon  s  Run-3D  Meets  the  Aging  BitsDATE: 2017-04-16
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» The  Demo    ENGLISHDATE: 2017-11-07
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.