CODING ★ Le Design ★

On va parler un peu "design". En effet, faire des démos avec de beaux effets à l'intérieur, c'est cool. Mais  faire  des démos avec des beaux effets et un  super  design,  c'est  encoremieux ! Le design, c'est  la facon  dont  sont  présentées  les choses à l'écran. C'est ce qui rend esthétique, quoi !

Le design dépend de plusieurs facteurs:  des  couleurs, des graphes, et meme parfois des effets utilisés !

On va commencer par les couleurs. On met  toujours  une couleur foncée derrière une couleur claire. Les couleurs souventutilisées sont le noir (couleur 0), le bleu foncé  (couleur  1),le violet (couleur 4). Le rouge foncé  (couleur  3)  n'est  pas souvent utilisé. Quand au vert foncé (couleur 9), cette  couleurn'est pratiquement pas utilisable pour le fond ! Il existe aussi les combinaisons de couleurs pour les graphes  (sachant  que  le mode graphique le plus utilisé est le  mode  1  qui  comporte  3couleurs + le fond). Ces fameuses combinaisons sont:

Je pense que les couleurs jouent un grand role dans  le design. Prendre des couleurs moches c'est gacher une démo,  memesi la démo en question est très technique coté programmation...

Il y a aussi les "petits plus" qui permettent de  jouerun role  dans l'ensemble  général  de  la  démo.  Par  exemple, imaginez  un  écran overscan  horizontal  avec  un  fond   bleu (couleur 1) et un border violet (couleur 4). Et  bien,  meme  si pour l'instant le design semble bon, rajoutez une ligne  blanche à chaques extrémités qui séparent votre écran au border. Et  là,ca fait mieux, non ? Coté programmation, je préfère utiliser  un raster plutot qu'une "réelle" ligne blanche car ainsi  on garde une encre. Ben oui, imaginez, vous avez un  graphe  qui  utilise les combinaisons de couleurs citées plus haut,  si  vous  deviez tracer une ligne blanche  "avec  des  POKEs", il  vous  faudrait obligatoirement utiliser  une  encre  qui  soit sélectionnée  enblanc, et donc sacrifier une encre si  jamais  vous  n'utilisiezpas déjà le blanc...

Il y a aussi le design "coté programmation".  Je  pense qu'il vaut mieux faire des  petites  animations  fluides  plutot qu'un gros sprite qui saccade dès qu'on veut le faire  bouger...Et oui car ca, ca peut vous gacher votre démo ! De meme, il vaut mieux éviter de faire bouger un enorme logo de gauche à  droite en utilisant une simple rupture juste en modifiant  l'offset del'écran (pour etre plus clair, en appliquant  une  variation  del'ordre d'un word par balayage à votre sprite). Dans ce cas,  il vaut  mieux utiliser  la  technique  du  flipping  (voir  cours assembleur) car le logo bouge vite, trop vite meme, et alors  onn'arrive pas à apprécier le logo à sa juste valeure...  et  puisca fait mal aux yeux tout ca !

Bah voila. Je pense avoir fait le tour du  sujet.  Pourle reste, je pense que cela dépend de votre  "sens  artistique".Si vous regardez un peu toutes les démos, vous  remarquerez  que chaques programmeurs a son propre  design. Prenez  juste  comme exemple  les  productions  d'Epsilon  ou  de  Chany... Regardez également les graphes de Mat ou d'Epsilon  (encore  lui  !) qui s'amusent à mettre du violet derrière des  logos  (ou  carrément sur tout le fond), et ce, en faisant des lignes diagonales.  Ils se sont inspirés des démos sur Atari ST... et ils ont  raison  !

Parmis les "design originaux", il y a aussi Antoine Pitrou  qui,avec ses  utilitaires,  a  été source  de  design  de  nombreux utilitaires  ( Digitracker Player, X-Convert,  Header Viewer, etc... ).

Quel succés !

Ghoul's Fanz

CPCrulez[Content Management System] v8.75-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.