CODINGAMSTRAD CPC 464 - CRÉER DE NOUVELLES INSTRUCTIONS

Nouvelles Instructions 015

4. QUELQUES ROUTINES DU SYSTÈME D'EXPLOITATION

ROUTINES "TEXTE"

&BB5D Représente un caractère sur l'écran, à la position actuelle du curseur de texte. Le curseur est ensuite décalé d'une position vers la droite.

Registre d'appel : le code du caractère doit être chargé dans A.

&BB5A Représente un caractère sur l'écran, ou l'exécute s'il s'agit d'un caractère de commande (le code 7, par exemple, produira un son de cloche – voir à ce sujet les pages 9.2, 9.3 et 9.4 du guide de l'utilisateur).
A doit être utilisé comme pour la routine précédente.

&BB75 Fixe le curseur texte à une position donnée de l'écran. Le numéro de colonne doit être chargé dans H et le numéro de ligne dans L. Les routines &BB6F et &BB72 permettent respectivement de fixer le curseur texte à l'intérieur de la ligne où il se trouve, ou à une position donnée de la colonne où il se trouve. Les numéros de colonne ou de ligne doivent être chargés dans A.

&BB90 Fixe la couleur de stylo. Le numéro de couleur doit être chargé dans A.

&BB96 Fixe la couleur du papier. Le numéro de couleur doit être chargé dans A.

&BBC0 Fixe le curseur graphique à une position absolue. L'abscisse de cette position doit être chargée dans DE et l'ordonnée dans HL.

&BBC3 Fixe le curseur graphique à une position relative à la position actuelle du curseur. HL et DE doivent être employés comme précédemment.

&BBE1 Fixe la couleur de l'écriture graphique. Le numéro de couleur doit être chargé dans A.

&BBE4 Fixe la couleur du papier graphique. A doit être utilisé comme précédemment.

&BBEA Dessine un point à une position absolue. L'abscisse et l'ordonnée doivent respectivement être chargées dans DE et HL.

&BBED ;Dessine un point à une position relative au curseur graphique. DE et HL doivent être employés comme précédemment.

&BBF6 Dessine une droite à partir du curseur graphique jusqu'à une position absolue dont les coordonnées doivent être dans DE pour l'abscisse, et dans HL pour l'ordonnée.

&BBF9 Dessine une droite à partir du curseur graphique jusqu'à position relative à ce curseur. HL et DE s'emploient comme précédemment.

&BBFC Écrit un caractère à la position actuelle du curseur graphique. Ce dernier détermine supérieur gauche du caractère. Le curseur est ensuite déplacé d'une largeur de caractère. Cette largeur dépend bien entendu du mode. Le code du caractère doit être chargé dans A.

AUTRES ROUTINES

&BB06 Cette routine effectue une boucle tant qu'une touche n'est pas frappée. Lorsqu'une touche est frappée, le retour est effectué, et A contient le code du caractère correspondant à la touche. Signalons que, si la touche frappée est une touche de déplacement du curseur, A contient : F0 pour gauche , F3 pour haut , F1 pour droite et F2 pour bas. Cela est bien sûr particulièrement intéressant pour les jeux interactifs.

&BC14 Efface l'écran,.

&BD19 Attend le retour du rayon. Cette routine permet la synchronisation des animations graphiques avec le balayage de l'écran.

ROUTINES "ARITHMÉTIQUE A VIRGULE FLOTTANTE"

&BD3D Copie une variable de (DE) dans (HL). DE doit être pointé sur l'adresse de la variable à recopier.

&BD40 ;Transforme une représentation entière en une représentation à virgule flottante. L'entier doit être chargé dans HL et l'adresse où doit être stockée la représentation en virgule flottante dans DE.

&BD46 ;Transforme une représentation en virgule flottante en un entier. HL doit être pointé sur l'adresse de la représentation en virgule flottante. Au retour, l'entier est dans HL.

&BD8B Calcule le cosinus d'un angle. HL doit être pointe sur l'adresse de la représentation en virgule flottante de l'angle. Le résultat est rangé à cette adresse.

&BD88 ;Même chose, mais pour le €^sinus.

&BD5B Effectue l'opération (HL)-(DE). Le résultat est rangé dans (HL)

&BD5E ;Effectue l'opération (DE)-(HL). Le résultat est rangé dans (HL)

&BD58 ;Effectue l'opération (HL) + (DE). Le résultat est rangé dans (HL).

&BD64 ;Effectue l'opération (HLJ/(DE). Le résultat est rangé dans (HL).

&BD6D Change le signe de (HL).

ROUTINES "ARITHMÉTIQUE ENTIÈRE"

&BDAC Effectue l'opération HL+DE. Le résultat est chargé dans HL.

&BDAF Effectue l'opération HL-DE. Le résultat est chargé dans HL.

&BDBE Effectue l'opération HLxDE. Le résultat est chargé dans HL.

&BDC1 Effectue l'opération HL/ DE. Le résultat est chargé dans HL

&BDC7 Inverse le signe de HL

★ ANNÉE: ???
★ AUTEUR: JEAN-CLAUDE DESPOINE

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.