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Reducciones de plantilla, traslados de oficina y renovación en los planteamientos, han sido, durante los últimos meses, algunas de las acciones más comunes dentro de las principales compañías de videojuegos españolas. Ante estas drásticas medidas, Microhobby ha reunido a los máximos representantes de esta industria y les ha planteado la siguiente pregunta: ¿ existe una crisis grave en el software español ?.

Tras el indudable auge que las compañías de software españolas han venido disfrutando durante los últimos años, parece que una primera crisis de importancia ha hecho su aparición en esta joven industria.

Las razones que han podido motivar tal situación y las espectativas de cara al futuro han sido los principales temas tratados en una reunión convocada por Microhobby. a la que han asistido los responsables de las cuatro grandes del software de entretenimiento español: Diñamic , Opera , Topo y Zigurat De una manera coloquiale informal, los temas han ido sucediéndose y poco a poco se han dando respuesta a las numerosas preguntas planteadas.

¿ESTAMOS EN CRISIS?

Este es uno de los pocos temas en los que los asistentes mostraron total unanimidad: el mercado está atravesando un mal momento y las cifras globales de ventas han sufrido durante el pasado año un descenso alarmante.

Las razones que. unidas, han provoca do esta situación pueden derivarse de muchas circunstancias: el mal momento económico, la gran diversidad de ordenadores existentes, el crecimiento de las consolas, el auge de las televisiones privadas, que han atraído notablemente al público joven... pero todos coinciden en afirmar que el mayor enemigo con el que tiene que enfrentarse la industria del software es la piratería.

Gabriel Nieto, director de Topo afirma con rotundidad: « El tema de la piratería es importantísimo, porque comprar un programa se ha convertido en símbolo de estupidez ».

Ante tal afirmación, todos se prestan a apoyar la idea « Si, además llega un momento en el que sólo se compran programas los que todavía no se han enterado de que existe la piratería Alguien se compra un ordenador y dos o tres juegos y a los dos dias le dice un amigo que le puede pasar un montón de programas y automáticamente deja de comprar », asegura Jorge Granados, director de marketing de Zigurat.

- (MH). Pero, hace algunos años, con la bajada de los precios, parece que se dió un golpe importante a la piratería ? , ¿ no fue todo lo eficaz que se esperaba ?

La pregunta es contestada rápidamente por José Antonio Morales , director del departamento de videojuegos de Opera. « Aquella medida fue eficaz a nivel de lugares como El Rastro madrileño u otros de venta masiva, pero a nivel del usuario que tiene una doble pletina y saca una copia para un amigo y ése se la copia a otro, eso es una cadena impresionante. A ese nivel no se ha acabado »

Al parecer lo que está claro es que todos coinciden en la idea de que el verdadero problema de la piratería en España radica en la educación: el usuario está habituado a adquirir los juegos mediante copias, e incluso está mal visto el comprar juegos originales, sin darse cuenta de que está cometiendo una acción completamente ilegal.

« Comprar un programa original se ha
convertido en símbolo de estupidez ».

Gabriel Nieto. Director de Topo

 

 


« La bajada de los 8 bits ha sido espectacular ,
pero el esperado cambio a los 16 bits no se ha producido ».

Jorge Granados. Director de Marketin de Zigurat

DEMASIADOS FORMATOS

Pero, al parecer, aunque importantísima. ésta no es la única causa que ha motivado una crisis que se está extendiendo por toda Europa. Jorge Granados es de la opinión de que « El prometido y esperado cambio a los 16 bits no se ha producido La bajada en las ventas de software para 8 bits ha sido espectacular, pero no ha tenido lugar el aumento que se esperaba en ordenadores como el Amiga o el Atari ST, tan sólo ha subido en el PC Pero en cualquiera de los casos la piratería también es salvaje, mucho mayor incluso que en los 8 bits Por ello a veces no es rentable realizar versiones para estos ordenadores »

Víctor Ruiz, director de Dinamic. que se ha incorporado a la reunión con retraso, comienza a integrarse en la conversación. « Ese es otro problema de por qué muere este mercado: es el único en el que hay infinitos sistemas y además uno de los grandes sistemas no es libre, como es el caso de las consolas ».

Sin duda nos encontramos en uno de los puntos claves de la conversación. Spectrum , Amstrad , Commodore , MSX, Atari , Amiga , Pc ... demasiados formatos para conseguir que todas las versiones sean rentables. Otro punto de unanimidad total: ¡ójala sólo existiera un ordenador para el que todos pudiéramos trabajar sin complicaciones y volcando en él todo nuestro trabajo!

PROYECTOS DE CARA A EUROPA

Pero evidentemente las cosas no son tan ideales, por lo que cada compañía tiene que efectuar sus propios planteamientos de cara al futuro. El primero en hablar de sus proyectos es Víctor Ruiz

« Nuestra idea es hacer software sólo para 16 bits, PC y Amiga — ¡oh. no!-, programas muy buenos y salir a Europa Bueno, la verdad es que eso es lo que pensamos, pero luego siempre decimos, y ¿cómo no vamos a hacer las versiones de 8 bits?, y las acabamos haciendo Es un paso muy difícil de dar ».

— (MH) Y crees que el software español tiene el nivel de calidad que requeriría para venderse fuera de España.

« La calidad no está relacionada con las ventas. Lo importante es tener una presencia allí durante mucho tiempo Nuestra intención es que nuestro nombre suene y sea conocido y para ello tratamos que nuestros juegos sean comentados en todas las revistas posibles. Pero para eso hace falta estar allí y gastarse mucho dinero.
Lo que hay que conseguir es que te cojan un producto pero que la empresa de ventas esté interesada en él, que hagan promoción, publicidad y que lo tomen como un producto suyo. Y eso es lo que cuesta mucho conseguir: crearse un nombre a base de aguantar mucho tiempo allí. Y dando siempre mucha calidad, no sacar un producto por sacarlo. Calidad al máximo sin bajar nunca.
Si te acostumbras a un nivel bajo de ventas y mantienes Id infraestructura mínima para ello, cornc ya menos no va a poder vender nadie (nsas generalizadas), todo lo que hagas a partir de ahí va a ser a más »

Esta ha sido la larga pero interesante intervención de Dinamic. pero Topo, otra compañía española que está embarcada en la aventura europea, también tie ne mucho que decir Y la pregunta concreta es. ¿por qué. en el caso de Gremlins 2, preferisteis salir con el sello de Elite en iugar de hacerlo de una forma más.

« Eso fue por comodidad nuestra Desarrollas un producto, llegas a un acuerdo con ellos, lo distribuyen en toda Europa y te ahorran un montón de problemas. Lo que pasa es que esa no es la fórmula que realmente nos gusta para tener una presenca en Europa. Lo que nos interesa es que nosotros seamos los conocidos fuera. no que nuesta compañía esté siempre unida a otros nombres y otros logos ».

Víctor Ruiz vuelve a tomar la palabra « Lo que está claro es que. al margen del sistema que utilices, lo que realmente importa es que para lograr una rentabilidad hay que exportar ».

Por último. Jorge Granados también quiere manifestar los proyectos de Zigurat con respecto a Europa.

« Ahora estamos desarrollando las versiones de 16 bits de Carlos Sainz y Sito Pons.
Por primera vez han sido distintas compañías de fuera quienes se han interesado por nuestros juegos, especialmente por Carlos Sainz.
Como han sido ellos los que se han puesto en contacto con nosotros, pues nos ha animado mucho a intentar exportar.
En lo que también coincido es en que en España cada vez se iba peor y de momento es la única salida que vemos ».

Evidentemente, parece que la situación en nuestro país está bastante complicada, hasta el punto que, si no se pasa la barrera de la exportación, las compañías españolas deberán limitarse a sobrevivir como puedan, pero sin ninguna espectativa de crecer, que es lo que está en el ánimo de todos.

LAS LICENCIAS

Si miramos a nuestro alrededor no hace falta ser excesivamente inteligente pa ra darse cuenta que lo que hoy en día vende son las licencias, bien cinematográficas. bien de máquinas arcade Escuchemos la opinión al respecto de núes tros invitados. Empezamos por Dinamic

« Salir a Europa con licencias es muy difícil, no sólo por pagarlas, si no por en contrarias. Hay muy pocos temas que sean famosos en todos los países. Tan sólo están las superproducciones americanas. pero normalmente las cogen las grandes compañías de software y con ellas no se puede competir ».

Gabriel Nieto apunta que « Se puede si tienes garantizada la distribución en toda Europa. Nosotros cuando compramos Gremlins 2 fue porque podíamos rentabilizarlo. Lo que ocurre es que el proyecto de Gremlins 2 salió como podía no haber salido, porque todas las grandes compañías están como lobos feroces al lado de las productoras de cine enterándose de las películas que van a hacer dentro de 15 años para hacerse con los derechos. Tienen un montón de dinero para darlo en el momento y competir con eso es dificilísmo ».

Víctor Ruiz vuelve a la carga. «También influye el que tú realmente lo quieras hacer o no. Yo me he hecho a la idea de no pretender arrasar el mercado, si no a hacerlo lo mejor posible dentro de nuestras posibilidades».

« Para lograr una rentabilidad
es necesario exportar,
tener presencia en Europa ».

Víctor Ruiz. Director de Dinamic.

« Los freelance están muy descontentos.
Con lo que están ganando no pueden seguir
haciendo programas de calidad ».

José Antonio Morales. Director del departamento de video juegos de Opera.

¿ CRISIS DE PROGRAMADORES ?

Cambiando radicalmente el rumbo de la conversación, se suscitó un tema que indudablemente interesará a cientos deprogramadores que en estos momentos se dedican o tienen pensado dedicarse a realizar juegos profesionalmente.

Y es que no deja de resultar un tanto contradictorio que las cuatro compañías más importantes de programación de juegos de nuestro país, las cuáles controlan prácticamente la totalidad de la producción nacional, hayan tenido que realizar drásticas reducciones de plantilla y que actualmente apenas cuenten con unos pocos programadores fijos.

Topo tiene algo que decir al respecto « No hay que engañar a nadie: las plantillas se reducen cuando se vende menos. y no cuando se vende más. Aunque la verdad es que nosotros no hemos vendido mucho menos, lo que ocurre es que no se han cumplido nuestras espectativas. Pero además es que tampoco sabes lo que va a ocurrir. Si el mercado hubiera despuntado por algún sitio pero ahora es una incógnita total y te obliga a modificar tus estructuras. No vamos a producir menos que el año pasado, pero vamos a producir de otra manera, adecuándonos a la realidad. De hecho todos hemos modificado nuestras estructuras, para adecuarnos al mercado. Además, yo creo que esto es más alarmista que real, lo que pasa es que ante determinados acontecimientos tienes que prepararte por lo que pueda ocurrir ».

Víctor Ruiz responde a este tema que « Ahora ya hay equipos de profesionales freelance muy buenos que son con los que solemos trabajar. Lo que es posible que no haya son buenos diseñadores y por eso en Dinamic no queremos dejarles libertad total a la hora de hacer los gráficos de un programa. Queremos mantener el control de los gráficos y el diseño, y llevarles a lo que tú piensas que va a funcionar ».

« Hay mucha gente acostumbrada a programar que ha vivido de esto durante bastante tiempo y ya no es aquel chaval que estaba estudiando y hacia algo de vez en cuando. Estas personas quiren seguir haciendo cosas y gracias a ello las compañías podemos afrontar una serie de proyectos que antes no podíamos. 
El sitema de trabajo de Topo
 —continua Gabriel Nieto, es el de trabajar con gente que está fuera de nuestra estructura. De nosotros parte la idea, luego conjuntamos a los grafistas y programadores que creemos que pueden an-cajar mejor en ese proyecto y por último vamos explicándoles lo que nos interesa en cada momento »

En Zigurat. las cosas parecen ser ligeramente distintas. «Nosotros les damos mucha libertad a los programadores. Confiamos totalmente en el programa dor. Creemos que son gente preparada y. aunque les podemos guiar en ciertos detalles, en general no tocamos los programas que nos traen. Hay muchos programadores que nos vienen con un juego terminado y les puede animar muchísimo si directamente se lo coges, si les haces cambiar absolutamente todo...»

— (MH) Pero, ¿actualmente sigue habiendo la fiebre por programar juegos que se inició hace algunos años?

Gabriel Nieto responde que « Hay una sensación de crisis en el mercado, pero la situación es mas favorable que antes porque se hacen productos mucho mejores que hace 4 años ».

José Antonio Morales parece estar de acuerdo, pero introduce un nuevo punto de vista sobre el tema. « Es cierto, pero ye creo que también ahora hay muchos grupos de freelance que están descontentos con la situación actual, y ésto es peligroso porque es gente muy buena pero con lo que se les está pagando no van a poder seguir en esa línea ».

Topo manifiesta que *Nosotros en ese sentido hemos reducido bastante nuestro margen de beneficios, con el fin de que la gente gane más dinero, porque lo que nos interesa es que la gente esté contenta para que siga trabajando bien».

En Zigurat « Lo que ocurre es que, por ejemplo, como se vende más PC que antes, los que hacen los programas para PC ganan más, es decir, que los beneficios se reparten de otra forma. Lo que es cierto es que hay un descontento general entre los programadores Y si ellos dejan de trabajar, esto se acaba »

Dinamic también opina que esto es cierto. « pero la culpa no es de las compañías, es un problema del mercado. Si el mercado estubiera bien todos estaríamos contentos. Nosotros cuando hablamos con la gente tratamos de concienciarles de que la cosa está muy mal y que el que se dedique a los videojueos tiene que ser porque le guste, pero no es una cosa que recomendaría a nadie porque no es un gran negocio. Un grupo de freelance no gana demasiado, a no ser que haga por lo menos tres proyectos en un año, y la primera condición es que no vivan exclusivamente del tema».

EL PROGRAMADOR IDEAL

Llegados a este punto, surge una nueva pregunta. ¿Cómo seria para vosotros el prefil del programador ideal?

Gabriel Nieto se apresura a dar una respuesta con la que todos parecen estar de acuerdo « El programador ideal para nosotros sería el que mañana vienera con un programón, todo acabado, con el master hecho y sin ningún fallo » Tras una sonrisa un tanto cínica, continúa, esta vez ya con los pies en el suelo « Los programadores tienen un riesgo, que es el de tirarse más de un año trabajando en un proyecto que luego no le interesa a nadie, por lo que prefieren que tú les encauces y les pidas el pro yecto porque asi tienen la garantía de que se lo vas a coger ».

Para Victor Ruiz « Me resulta difícil pensar en trabajar con álguien que no haya trabajado ya. El perfil del programador ideal sería muy difícil de hacer. Sería una lista muy larga y normalmente no sólo pido lo que me ofrecen , sino la forma de ser de la persona y su voluntad de mejorar. Pero, en general, lo ideal en un programador es que tenga un proyecto comenzado, que tenga capacidad para acabarlo y que pregunte antes ».

José Antonio Morales ofrece una respuesta algo sorprendente, pero no falta de razón. « A un buen programador de código máquina hay que recomendarle que tiene capacidad para hacer cosas mejor pagadas. Lo digo desde la visión de Opera, donde no sólo nos dedicamos a los videojuegos. A mi personalmente me gustan mucho más los videojuegos, me encantan, es algo bonito de hacer, estás creando algo. Pero hay que reco nocer que lo otro está mejor pagado »

UN FUTURO INCIERTO

La última pregunta es obligada, aunque nadie tiene la respuesta acertada, porque parece que el ofico de adivino no tiene nada que ver con el de productor de videojuegos ¿Qué es lo que va a pa sar con el software de entretenimiento de aquí a dos o tres años? « Es una incógnita -contesta Gabriel Nieto-. Hace dos años no se sabía lo que iba a pasar y ahora no se puede saber lo que pasará dentro de dos años. La planificación la hacemos a un año vista porque se supone que las cosas no van a cambiar radicalmente, pero a partir de ahí... Lo único que se puede hacer es seguir produciendo y esperar a ver cómo se comporta el mercado. Ver qué ocurre con los 8 bits, con PC, con Amiga... ver qué pasa con las consolas, si se van o no a comer el mercado.. Hay un montón de dudas que están en el aire y cada uno tiene que tomar sus inicath vas para prever lo que pueda suceder ».

Jorge Granados no quiere despedirse sin opinar al respecto. « La solución es ver lo que ocurre con el mercado, seguir aguantando y esperar que suban otras máquinas, el PC en concreto. Si viéramos una subida fuerte todos nos iríamos a él porque ahí está nuestro futuro»

En definitiva, tras entremezcladas intervenciones, lo que se puede deducir es que, efectivamente, la actitud de las casas productoras españolas es de espera, aunque casi todas coinciden en dos puntos fundamentales: el futuro está en el PC y en la exportación.

Y como no queremos acabar este reportaje con la sensación de que de esta reunión no se ha sacado nada positivo, aprovechamos para haceros a todos una importante petición: si queréis que podamos seguir disfrutando de los buenos juegos que nos ofrecen las compañías españolas, por favor, comprad software original. Todos saldremos ganando.

Amalio Gómez, MicroHobby

★ PAYS:
★ YEAR: 1991

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.