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VECTOR (CPC Amstrad International)VECTOR (CPC Magazin)
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Dreidimensionale Grafiken, die in der Gitterstruktur am Bildschirm dargestellt werden, haben eine Faszination, der sich kein echter Compu-tcrfreak entziehen kann. Fangen sich diese Grafiken dann auch noch an zu drehen und zu bewegen. wie beispielsweise die Raumschiffe in Spielen wie Elite oder Starion, so geraten die Fans völlig aus dem Häuschen.

Vektorgrafik ist eines der faszinierendsten Themen, auf dem Gebiet der Computeranimation. Leider lassen sich diese rotierenden Gebilde sehr schlecht in Figenarbeit programmieren. In Basic läuft da gar nichts.

Bei einer echten Vektorgrafik wird nach jeder gezogenen Linie die nächste errechnet, gezeichnet und die alte gelöscht. Mit nur einer Linie läßt sich hierbei auch schon ein annehmbares Ergebnis erzielen. Kommen jedoch mehrere Dimensionen hinzu und die Anzahl der zu zeichnenden Linien übersteigt die Zahl 3, so verlangsamt sich das Berechnen der neuen Linie den Zeichenvorgang so seh r, daß eine ruck- und flimmerfreie Darstellung nicht mehr möglich ist. Abhilfe schafft hier nur die Programmierung in Maschinensprache oder, wenn man es so einfach wie möglich haben will, das Programm VECTOR der Firma GFA. Geschrieben hat das Programm kein Geringerer als der CPC-Grafik-Spezialist J. Abel, der sein Können schon bei der Entwicklung des Profi Pain-ters unter Beweis stellte. VECTOR hat nichts mehr mit herkömmlichen Grafikprogrammen gemein. Nicht die Darstellung möglichst präziser 2D-Zeichnungen, sondern echte Bewegung am Bildschirm ist hier gefragt.

Um ein dreidimensionales Objekt am Bildschirm zu bewegen, müssen erst einmal die Form und die Eckdaten der Grafik festgelegt werden. Dies kann bei VECTOR über zwei Wege geschehen. Zum einen kann das Objekt auf Papier in einem Koordinatensystem entworfen werden und die Daten werden dann einfach in tabellarischer Form eingegeben, oder man entwirft direkt am Bildschirm mit einem 3D-Grafikeditor. Zur Handhabung des Grafikeditors ist ein klein wenig räumliches Denken und ein Verstehen der Grundlagen der 3D-Grafik vonnöten. Ein gesondertes Kapitel im Handbuch vermittelt dieses Grundwissen jedoch auf eine sehr klare und verständliche Weise. Ist ein Objekt fertig definiert, wird es in die Objektbibliothek aufgenommen und kann von hieraus abgespeichert. ausgedruckt, editiert und gezeigt werden. Die Option "Objekt Zeigen" bringt dem Anwender auch gleich das erste Erfolgserlebnis. Mit fünf Tasten kann das Objekt kontinuierlich um alle drei Achsen rotiert werden und stufenlos vergrößert und verkleinert werden. Dabei sind 255 Eckpunkte mit den entsprechenden Verbindungen möglich. Selbstverständlich ist man beim Anlegen von Objekten nicht nur auf eins beschränkt.


Hier sehen Sie einmal das CPC-Logo von hinten. Mit dem Vector Grafik Editor recht schnell und einfach erstellt und danach im Zeige-Modus um alle Achsen gedreht. Leider läßt sich hier die wunderschöne, flackerfreie Bewegung nicht darstellen. Aber wir wollten Ihnen auf diese Weise einmal beantworten, wie das mittlerweile bekannte Emblem aus einer neuen Perspektive aussieht.

Nachdem man sich nun an dem drehenden und rotierenden Dingsattge-schen hat. fragt man sich, wo nun eigentlich der Einsatzzweck dieser Grafiken ist. Nun tritt die, meiner Meinung nach, stärkste Option des Vectorprogramms in Arbeit. Alle erzeugten Objekte können in einer Binärdatei, die gleichzeitig auch noch die nötigen RSX-Befchle zur Animation der Objekte enthält, abgelegt werden und somit in eigenen Basic-Programmen untergebracht werden.

Damit sind dem Anwender nur noch Grenzen durch seine eigene Phantasie gesetzt. Ob nun zu Demo-Zwecken. als Ladebild, als Bestandteil eigener Spiele oder bei 2D-Darstellung als Sprite-Ersatz - hier stehen alle Möglichkeiten offen. Als zusätzlichen Bonus bekommt der Spieleprogrammierer noch die Möglichkeit 16 interruptgesteuerte "Schüsse", die völlig unabhängig vom Basic-Programm laufen, in seine Programme zu implementieren.

VECTOR ist eine völlig neue Programmidee und stellt eine Versuchung dar, dersich kaum ein Computeranwender widersetzen kann. Wer sich einmal in aller Ruhe die ca. 10 minütige Demo des Programms angesehen hat, wird bass erstaunt sein, zu welchen grafischen Gewaltakten sein "kleiner" 8-Biter fähig ist.

TM, CPCAI

★ PUBLISHER: GFA SystemTechnik
★ YEAR: 1986
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: COMMERCIALE
★ AUTHOR(S): ???
★ PRICES: 3" Disk 78.— ; 5"¼ Disk 69.-

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SiZE: 161Ko
NOTE: w588*h834

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.