APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ STRADGRAF|Microstrad) ★

Strad Graf (Star Graf/StarGraph)Applications Creation Graphique
VOYAGE A L'INTÉRIEUR de STRADGRAF

La cassette que Microstrad vous propose dans ce numéro est un logiciel graphique. Pour percer tous ses secrets d'utilisation, lisez attentivement ce qui suit.

Pour entrer dans StradGraf, sous Basic, faites RUN"STRAD. Si vous désirez conserver l'écran de départ, appuyez sur la barre d'espace après le bip sonore ; sinon pour avoir un écran vierge, appuyez sur une autre touche.

A l'allumage, vous êtes en mode 0, avec le plus petit pinceau et en mode points. La couleur du bord de l'écran indique la couleur de la peinture utilisée. Le déplacement du curseur se fait avec le joystick ou les touches 1-2-3-4-6-7-8-9 du pavé numérique. La couleur du pinceau change avec les flèches horizontales . Le réajustement des couleurs se fait à l'aide des flèches verticales.

Avec la touche CLR, vous accédez à une gomme. Un nouvel appui sur cette touche la supprime. La vitesse du curseur est à accélération. La barre d'espace donne immédiatement un zoom sur la partie centrée par le curseur. La touche 5 du pavé numérique ou le bouton du joystick exécutent la fonction en cours.

Avec la touche DEL, vous revenez à l'état du dessin avant la dernière validation (sauf pour les modes points, zoom, écriture et transpose).

On passe au menu avec ENTER. La touche G dessine une grille qui ne peut être effacée qu'en appuyant immédiatement sur la touche DEL. La touche 0 réinitialise le mode en cours. La touche s met la page actuelle de dessin en sauvegarde (pour récupération avec DEL). Elle est employée en modes points et transpose.

Pour changer de mode, il suffit d'appuyer sur la touche correspondante, celle qui est entre parenthèses dans le menu. Un bip indique que le changement est effectué.
Lorsque vous êtes dans le menu, vous déplacez le curseur d'une case à l'autre avec le pavé numérique ou le joystick. Pour choisir un paramètre, déplacez-vous sur la ligne de la fonction et sur la case correspondant au paramètre désiré. Appuyez ensuite sur le bouton ou sur la touche 5 pour valider votre choix et éventuellement le compléter. Les lignes dont la première case contient un nom avec une lettre entre parenthèses sont les lignes de mode. La première case contient le nom du mode, les cases suivantes contenant les paramètres possibles. Quand une case est en couleur inversée, c'est que la fonction qui lui correspond est accessible dans l'écran de dessin. A côté du mot brosse, la forme de la brosse est dessinée. Pour retourner au dessin, appuyez sur ENTER.

Les différentes fonctions sont décrites ci-après dans. « Au menu de StradGraf ».

StradGraf teste la présence d'une unité de disquette. Si vous en avez une et que vous souhaitez récupérer l'image de démonstration, L'Angélus de Millet, vous devez, avant de charger StradGraf, réaliser le transfert suivant :

MEMORY &2000

puis

LOAD"ANGELUS.IMG",&5000

à partir de la cassette et

SAVE"ANGELUS.IMG",B,&5000,11766

sur une disquette.

En cas d'erreur d'utilisation du lecteur, vous récupérez votre image en appuyant sur la touche point du pavé numérique (ou bien R).

AU MENU DE STRADGRAF

Au menu de StradGraf, on trouve dix-neuf fonctions.

1. POINTS

Ce mode modifie un dessin point par point (les points étant de la forme de la brosse). Il permet aussi l'utilisation en aérographe. Le curseur perd son accélération lorsqu'il y a déplacement et validation simultanée.

2. LIGNES

    • Sons paramètre : La première validation indique le début de la ligne, la deuxième indique la fin de la ligne. Une nouvelle validation indique le début d'une prochaine ligne. La ligne se trace avec la brosse.
    • Continues : La première validation indique le début de la ligne, la deuxième indique la fin de la ligne et le début de la suivante.
    • Etoiles : La première validation indique le début de toutes les lignes, les autres validations indiquent les fins de ligne.

3. RECTANGLES

    • Sans paramètre : La première validation indique un coin du rectangle. La deuxième indique le coin opposé du rectangle. Le rectangle se trace avec la brosse.
    • Plein : Comme précédemment le rectangle étant tracé avec son intérieur.

4. ELLIPSES

    • Sans paramètre : La première validation indique le centre de l'ellipse. La seconde donne les deux rayons de l'ellipse et la trace avec la brosse. L'appui sur une touche pemet d'interrompre le tracé.
    • Plein : Comme précédemment, l'ellipse étant tracée avec son intérieur.
    • Arc : Une fois les rayons définis vous indiquez les portions d'ellipse que vous désirez tracer en validant dès que le curseur passe par ces portions. Vous pouvez changer la vitesse de déplacement de ce curseur en appuyant sur 1 et 2. Il parcourt un tour plus un quart. La barre d'espace permet d'interrompre le parcours.
    • Cercle/ellipse : Le paramètre cercle indique que le rayon vertical est égal au rayon horizontal.

Pour passer entre les deux modes, validez la case cercle/ellipse.

5. GROSSISSEMENTS

    • Zoom : Suivant le mode écran, vous obtenez un grossissement plus ou moins important. Vous déplacez le curseur pour choisir le point à modifier. La validation colorie le point avec la couleur de la bordure. La touche CLR passe en couleur de fond ou revient à l'ancienne couleur. Les flèches - changent la couleur de pinceau. Les touches 1 et 2 permettent de changer la vitesse de déplacement. La barre d'espace redonne le dessin général modifié. Le fait de vouloir sortir d'un bord de fenêtre zoom provoque un recentrage de celle-ci. Le curseur de dessin se positionne comme le curseur zoom.
    • Transpose : Cette fonction change la taille d'un dessin dans un facteur quelconque en largeur et hauteur, indépendamment. Après avoir indiqué la zone à grossir, vous indiquez celle où devra se mettre le dessin. Vous gardez les premiers paramètres afin de pouvoir faire un autre essai (touche 0 pour les perdre, DEL pour effacer les premiers essais avant de valider le bon).

6. FILL

  • Sans paramètre : La validation provoque le coloriage de la zone de couleur sous le curseur par la couleur de bordure. L'arrêt du coloriage peut être obtenu par appui sur une touche.
    • Trame : Vous choisissez une couleur avec les flèches (ou le joystick), puis vous appuyez sur ENTER (ou sur le bouton du joystick). La trame est alors un mélange entre cette dernière couleur choisie et la couleur de bord.
    • Contraintes : Il n'est pas possible de colorier une zone d'une certaine couleur avec un mélange de cette couleur et d'une autre. Le mode 2 n'accepte donc pas les trames.

7. MOUVEMENT

    • Sans paramètre : Vous pouvez encadrer une zone écran et demander de la recopier ailleurs.
    • Effacer départ : Le cadre de départ sera colorié avec la couleur de fond. Ce paramètre peut cohabiter avec ceux de mouvement. Pour enlever l'ordre d'effacer le départ, il suffit de valider la case mouvement (et de redonner éventuellement les autres paramètres).
    • Paramètres : Vous donnez le chiffre correspondant 6 la modification que vous voulez effectuer sur le cadre de départ. Ces modifications sont : inversion horizontale, inversion verticale, inversion couleurs (la couleur n est remplacée par la couleur 15-n), rotation 90 degrés à droite et rotation 90 degrés à gauche. Dans certains cas, le rectangle à déplacer se garde, appuyez alors sur O pour le changer.

8. CARACTÈRES

    • Sans paramètre : L'appui sur une touche du clavier normal dans l'écran dessin donne sa représentation à l'écran, de la grosseur correspondant au mode écran. Les lettres se dessinent en écrasant ce qui se trouve sous elles.
    • Sans fond : Les lettres se dessinent en surimpression.
    • Choix du mode caractère : Il se fait par la touche et il se quitte de la même façon.

9. MIXER

Cette fonction permet d'avoir en mode 1 des lettres de grosseur 0 et 1, et en mode 2 de toutes les tailles (mais permet par la même opération de changer les dessins).
Vous indiquez la partie à mixer en validant un premier coin de rectangle puis en validant un deuxième coin. Pour faire passer des lettres du mode 0 au mode 2, il faut faire deux mixages.

10. PALETTE

Cette fonction offre un choix de couleurs disponibles parmi les 27 de base. Vous choisissez la couleur à changer par , puis vous la changez avec les flèches haut et bas (le joystick convient aussi).

11. FLASH

Vous sélectionnez comme pour le 10, mais la couleur sélectionnée clignotera en alternance avec la couleur correspondante de la palette générale. Pour enlever un clignotement, vous pouvez aller à palette et après avoir choisi la couleur qui clignote, vous appuyez sur la flèche haut puis sur la flèche bas.

12. LISTE PALETTE

Liste palette permet de connaître les codes INK pour insérer un dessin dans un de vos programmes.

13. CHOIX BROSSE

Avec choix brosse et l'aide des flèches , vous indiquez la brosse que vous désirez utiliser. ENTER valide votre choix (joystick utilisable).

14. MODE ÉCRAN

  • Mode 0 : 16 couleurs, 160x200 points, 20 caractères par ligne.
  • Mode 1 : 4 couleurs, 320x200 points, 40 caractères par ligne.
  • Mode 2 : 2 couleurs, 640x200 points, 80 caractères par ligne.

15. EFFACER L'ÉCRAN

Confirmez par O si vous désirez perdre votre dessin.

16. PRÉSENTER

  • Arc en ciel : Le dessin clignote par changement aléatoire de couleurs.
  • Tableau : Le dessin est présenté sans curseur, vous choisissez la couleur du bord avec les flèches horizontales. Vous appuyez sur une touche pour arrêter la présentation.

17. STOCKAGE

Si votre unité de disquette est branchée, elle est choisie comme support. Après avoir vérifié que le support était acceptable (grâce au catalogue affiché pour les utilisateurs de disquettes, vérifiez bien que la disquette contient assez de place, cela peut être deux (ois la longueur du dessin s'il existe déjà une version de ce dessin), entrez le nom de votre dessin (ou ENTER pour annuler l'opération). Votre nom ne doit comporter que des lettres et des chiffres. Il est possible de compiler les dessins afin de réduire la place qu'ils prennent sur le support.

18. UTILISATION D'IMAGES À PARTIR DES PROGRAMMES

Vous devez, pour cela, charger le programme LECTURE qui se trouve sur votre cassette ou votre disquette.
Ce programme est en Basic, numéroté à partir de 60000. Il suffit donc de faire un MERGE ou de le charger avant de commencer un programme pour pouvoir l'utiliser.
Pour charger une image vous devez faire un GOSUB 60000 après avoir initialisé les paramètres suivants :
AM = adresse mémoire où se trouve l'image

NF$ = nom de l'image sans .IMG

CD = 0 s'il faut juste charger l'image

= 1 s'il faut juste afficher l'image
= 2 s'il faut charger et afficher l'image CC = 0 s'il faut récupérer les couleurs de l'image
= 1 s'il faut laisser les couleurs en vigueur CN = 0 si l'image est compilée
= 1 si l'image est au format 16Ko

19. LE RETOUR AU DESSIN

Il peut se faire aussi en validant la case bas-gauche du enu.

MICROSTRAD et TERA , Microstrad n°6, Juillet/aout 1986

★ EDITEURS: TERA , MICROSTRAD (FRANCE) , VIFI INTERNATIONAL (FRANCE) , WAR GAMES (SPAIN)
★ ANNÉE: 1986
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGAGE:
★ LiCENCE: COMMERCIALE
★ AUTEURS: FICHTER , MINI/TERA
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Files:
» Star  Graf    SPANISHDATE: 2011-02-10
DL: 250
TYPE: ZIP
SiZE: 35Ko
NOTE: 45 Cyls/Extended DSK
.HFE: Χ

» StradGraf    FRENCHDATE: 2006-08-02
DL: 406
TYPE: ZIP
SiZE: 16Ko
NOTE: Extended DSK/42 Cyls
.HFE: Χ

Adverts/Publicités:
» War  Games-StarGraph    (Double  Page)    SPANISHDATE: 2014-08-04
DL: 146
TYPE: image
SiZE: 500Ko
NOTE: w1568*h1063
 
» War  Games-StarGraph    SPANISHDATE: 2014-08-03
DL: 149
TYPE: image
SiZE: 150Ko
NOTE: w767*h1053

Covers/Packages:
» Star  Graf    (Release  DISC-WARGAMES)    SPANISHDATE: 2014-06-28
DL: 117
TYPE: image
SiZE: 401Ko
NOTE: w1623*h1087
 
» Star  Graf    (Release  TAPE-WARGAMES)    SPANISHDATE: 2018-06-25
DL: 58
TYPE: image
SiZE: 206Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; w851*h1216

Medias/Supports:
» Star  Graf    (Release  TAPE-WARGAMES)    SPANISHDATE: 2018-06-24
DL: 60
TYPE: image
SiZE: 34Ko
NOTE: w633*h407

» Strad  Graf    (Release  TAPE-MICROSTRAD)    FRENCHDATE: 2018-06-24
DL: 69
TYPE: image
SiZE: 91Ko
NOTE: w1206*h746

Dump disquette (version commerciale):
» Star  Graf    (Release  WARGAMES)    SPANISHDATE: 2022-08-29
DL: 86
TYPE: ZIP
SiZE: 35Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; Extended DSK/42 Cyls
.HFE: Χ

Manuels d'utilisation & docs:
» Star  Graf    (Release  TAPE-WARGAMES)    (Tarjeta  Respuesta)    SPANISHDATE: 2018-06-24
DL: 242
TYPE: PDF
SiZE: 82Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; 1 page/PDFlib v1.6

» Star  Graf    (Release  TAPE-WARGAMES)    SPANISHDATE: 2022-08-29
DL: 88
TYPE: PDF
SiZE: 1605Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; 8 pages/PDFlib v1.6

Dumps cassettes:
» Star  Graf    (Release  WARGAMES)    SPANISHDATE: 2022-08-29
DL: 75
TYPE: ZIP
SiZE: 23Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ;
.HFE: Χ

» Strad  Graf    FRENCHDATE: 2014-06-10
DL: 351
TYPE: ZIP
SiZE: 62Ko
NOTE: Dump by Dlfrsilver ; Headerless Custom; /CDTBlocks=15

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Lien(s):
» Applications » Salut l'Artiste (David Radisic)
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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.