APPLICATIONSCREATION MUSICAL ★ APPLICATIONS AUDIO / COMPOSITION MUSICAL ( SOUNDTRACKER ) - STARKOS v2.0 de Targhan ★

Starkos 2Applications Creation Musical

Salut a tous,

Non désolé, je dois vous calmer : Starkos 2.0 n'est pas pret de sortir. Cependant, je reflechis serieusement a la chose, histoire de ne pas commettre les erreurs pour Starkos 1.0 (lesquelles, ca je vous laisse trouver en fonction de ce que vous n'avez pas aimé).

Précisons que je commencerais Stk2 lorsque sera finie la DIA (et ceux qui rigolent, hein, vous savez ce que je leur dis :), et que ce sera la version ultime, je n'en sortirais pas d'autre.

Si vous vous interessez a Starkos comme de votre 1ere chemise, sachez d'une part que vous pouvez skipper ce mail, et d'autre part que je vous maudits.

Je vous balance ce qui va changer maintenant, j'espere ainsi pouvoir en discuter au Zemeeting (ou par mail) avec les personnes interessées. Compte tenu de la relative énormité du programme et du peu de memoire qu'il me reste, je me permets de retirer quelques fonctionalités, cela dit je ne pense pas gener qui que ce soit :

- Nombre d'instruments qui passe de 255 a 127. Ca vous laisse de la marge. Cela me permet de nombreuses optimisations au niveau du format.
- Il est 'possible' que j'abaisse le nombre de lignes valables dans un instrument, de 256 a 128. Mais je ne pense que j'y gagnerais bcp de memoire, donc ca ne risque pas d'arriver.
- Retrait des Specials Tracks (beuglez pas, vont les retrouverez ailleurs).
- Retrait de l'option 'Copy/Cut/Paste 3 tracks'. D'abord, ca prend un buffer enorme en memoire, en plus ca n'a pas vraiment d'utilité sous Starkos, puisque les 3 tracks sont dissociables au sein d'une pattern. L'option equivalente avec 1 track reste bien entendu activée !

Un nouveau format sera utilisé pour les musiques, SK2. Les musiques SKS ne pourront PAS etre lues par STarKos 2.0, mais un convertisseur externe pourra les convertir.

Voila maintenant les options qu'il y aura en PLUS :

- Defilement pattern. Ah, je sens que ca plaire, ca :). Bon, je vous dis tout de suite, ca va se bouffer le balayage et tout. Plus vous aurez une zic a frequence elevee, pire ce sera (logique). M'enfin je ne pense pas que ca gene vraiment.

- Support Arpeggios : C'est mon plus grand regret a propos de STK 1.0, j'aurais du les implementer des le deépart. Vous aurez 64 arpeggios de libres, de 64 lignes de haut max. Les arpeggios auront une vitesse (nb de vbls avant de passer a la ligne suivante), ainsi qu'une boucle INDEPENDANTE de celle du son ! Grand progres. La colonne ARP des instruments ne devrait pas etre supprimée, mais il est possible que je la fasse, elle devient redondante. A voir.

- PEUT ETRE SI j'ai le temps, la volonté, et la memoire necessaire (sur CPC ! :) : support digidrum. Les digidrums seraient stockés dans la musique. Je pense que chaque sample pourra avoir ses propres infos : nom, 4/8 bits (signé ou non) pour plus de souplesse. Par contre les samples ne seront joués que pour les zics a 50hz. Et le defilement s'arretera pdt ce temps. N'oubliez pas que c'est un utilitaire, pas une demo.

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Le support instrument ne DEVRAIT pas etre modifié, sauf si j'arrive a trouver les astuces pour réaliser les qq options que j'ai en tete. J'aimerais tout de meme simplifier le truc, mais je ne sais pas comment. Si vous avez des idees, n'hesitez pas.

Les sons SIDs ne SERONT PAS implementés. D'abord, c'est trop dur a coder dans un utilitaire, ensuite c'est moche et limité. Les freres Follins n'en ont jamais eut besoin, pas de raison que ce soit le cas pour vous (arfarf).

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Gros pavé en ce qui concerne la gestion des patterns : je vais la recoder presque intégralement.

Je vais faire ici ce qu'aucun tracker n'a jamais réalisé : une track va etre composée d'autant de colonnes qu'il y a d'effets disponibles. Bon, je vous le dis, y'en a pas enormement, puisque le support instrument est deja plutot baleze. En revanche, tous les effets rebarbatifs a coder dans un instrument sont implementés dans la track. Voila a quoi ressemblera une note STarkos avec tous les parametres :

C#2 2F F A12 V1234 +1234 Q2 S12
1   2  3  4    5     6   7   8

1) Note. Rien a redire. OPTION super (copyright trg) : La note pourra etre non liée a l'instrument. Ainsi, vous pourrez entrer une liste de note sans mettre d'instrument. L'interet ? Eh bien l'instrument joué en cours ne sera pas 'resetté'. Il vous sera ainsi possible de faire une mélodie dans la continuité de l'instrument.

2) Instrument. De 0 a #7F. Un instrument est tjs lié a une note.

3) Volume. De 0 a #F. Lié a rien du tout.

4) Arpeggios. De 0 a #3F (0=pas d'arpeggios). Option geniale : Par defaut, 'A' signifie biensur 'Arpeggios'... mais aussi 'Add'. Je m'explique : l'arpeggios selectionné sera AJOUTE a l'arpeggio actuellement lu dans le son en cours ! J'imagine deja pleins d'effets et de sons originaux grace a ca. Pour utiliser exclusivement l'arpeggio choisi en outrepassant les valeurs ARP de votre instrument, il suffira de mettre un 'R' (Replace) au lieu du 'A'. Ca vous plait ?

5) Vibrato. Parametrable grace a Speed et Depth. Bon, j'ai envie de faire un truc super précis, j'hesiterais pas a mettre ca sur 14 bits.

6) Pitch. Meme chose, la précision de STK1.0 ne me plait guere. 14 bits la aussi (+signe).

7) Quantisize. Alors la, c'est le luxe :). C'est un truc tout con a coder mais qui peut rendre vos melodies bcp plus humaines. C'est tres simple : le nombre indiqué ici va décaler la note a laquelle elle est liée de X vbls.

8) Special : la revoila ! Les Speeds et Digidrums se retrouvent ici. Vous pourrez maintenant balancer vos digidrums sur les 3 tracks si ca vous chante (mon player n'en jouera qu'un dans le meilleur des cas, revez pas :). Cette gestion me permet de gagner a mort en memoire (gerer les Special Tracks, ca prend mine de rien).

Voila ! La plupart de ces effets ne stoppent que lorsqu'on le demande. Ainsi, Arpeggios, Vibrato et Quantisize devront etre annulé a la main. Je pense que c'est plus pratique comme ca.
Enfin, pour vous rassurer, toutes ces nouveautés ne devraient pas gonfler la taille de votre musique, je pense avoir trouvé un format plutot sympa. Et le player ne devrait pas prendre bcp plus non plus (voir meme moins, en fait).

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Vous vous posez sans doute la question : mais ou va-t-il caser toutes ces colonnes sur l'ecran ?
2 possibilités :
1) Celle la je l'aime pas trop. Seule une partie de ses effets seront visibles. Il vous suffira de presser une touche speciale, et les effets switcheront. Genre :
C-2 instr vol arp quantisize      se transformera en....
C-2 instr vibrato pitch special.

2) C'est celle la que je compte utiliser : la note et l'instrument seront en caracteres normaux. Le reste des effets seront en fonte 1octet/8 lignes. Ainsi, on pourra tout voir.

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Option qu'il est possible que j'implemente :
- Calcul du temps de la song. Facile a faire, sympa a programmer, sympa a utiliser.
- Merge Song. Uniquement si Madram vient au prochain meeting :).
- Amélioration de l'interface (je sais pas encore trop quoi, mais y'a pleins de petits trucs a améliorer sans doute)

Voila voila, vous savez tout. J'espere que ca vous aura interessé. J'attends vos remarques, suggestions et tout ca. On se verra au ZM de toute facon j'espere.....

Allez, a plus.

Targhan

★ GROUPE: ARKOS
★ ANNÉE: ???
★ CONFIG: ???
★ LANGAGE:
★ AUTEUR: Targhan/ARKOS

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.