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Un nouvel assembleur/débuggeurLes programmeurs en langage machine le savent bien, il est toujours utile de connaître les nouveautés en matière d'utilitaire. Un nouvel assembleur, même s'il a ses défauts, possède souvent quelques avantages par rapport a ses aînés. "THE CODE MACHINE" est divisé en deux programmes : "AMMON", le moniteur et "AMMAS", l'éditeur/assembleur. Voyons-les un par un. La fonction la plus utile, pour débugger un programme facilement, est l'exécution pas à pas. Dans AMMON, cette possibilité a (comme toujours) ses qualités et ses défauts. A chaque instruction exécutée, l'écran affiche les registres principaux et secondaires mais aussi le contenu de la pile et des adresses pointées par les doubles registres, neuf octets d'un endroit de la mémoire que l'on peut choisir à tout moment, l'état de la bascule d'interruption et la position des ROMS. Le seul gros défaut de cette fonction est la lenteur. On peut toutefois demander une exécution rapide, avec seulement l'affichage du "PC", jusqu'au prochain "RET". Cette possibilité est de loin la principale qualité de AMMON, car l'exécution se fait toujours instruction par instruction et il est possible de l'interrompre à tout moment. Les autres fonctions sont classiques : désassembler, modifier, chercher, visualiser, etc. Il faut encore préciser que AMMON est implantable à n'importe quel endroit de la mémoire et qu'il est accessible du basic par un ordre "RSX". L'éditeur Le programme AMMAS s'occupe d'éditer votre listing source, de l'assembler et de sauvegarder le tout. Il se loge automatiquement dans le haut de la mémoire et occupe environ 13 K. Dans l'éditeur, nous retrouvons les mêmes ordres que pour le basic : LIST, RENUM, AUTO, DELETE, EDIT, etc. Seulement, l'éditeur n'est pas aussi souple, il s'occupe d'une ligne à la fois et impose la tabulation. Les labels, les instructions, les opérandes, les commentaires doivent obligatoirement se trouver dans leur colonne respective. Comme à tout, on s'y habitue, d'autant plus que les fabulations se font automatiquement avec la barre d'espacement. Les ordres peuvent être obtenus par la touche "control" et leur initiale. Il faut aussi préciser que la touche "copy" fonctionne comme en basic. Il est donc possible de recopier une ligne facilement. Le principal handicap de l'éditeur est l'absence de recherche. Une instruction "LABEL" donnera l'adresse d'une étiquette si le programme est assemblé mais ne vous indiquera pas son numéro de ligne. Dommage ! L'assembleur L'assemblage se fait normalement, à une vitesse moyenne. Le listing peut être affiché ou imprimé et il est toujours suivi des labels et de leurs adresses. Il est possible d'assembler un ou plusieurs textes sources venant de la disquette et de sauvegarder le programme objet automatiquement. Ce qui permet de travailler avec de longs programmes, la mémoire n'étant occupée que par AMMAS et la table des labels. THE CODE MACHINE est en cassette avec une option de sauvegarde sur disquette. DISCOVERY a pris le risque de fournir le logiciel complètement dépourvu de protection ! Ce qui est très pratique pour un utilitaire de ce genre. Une dernière chose : le manuel est en anglais. Patrick Yoann , Amstrad Magazine n°19 |
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