★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ WIZARD WARZ (c) USGOLD/GO! ★

A100%

Moi, j'ai dit WIZARD, WIZARD ? Comme c'est WIZARD ! Qui aurait cru que moi, Alian, dit doigts de fée ( coucou me revoilà ! ), je serais un jour promu magicien junior, à la suite de mes hauts faits d'armes au-delà du palais de Glace...

COMMENT CELA COMMENÇA...

J'étais tranquillement en train d'apprendre les quelques sorts que tout bon apprenti se doit de connaître (vous savez, boule de feu, missile magique, mur de feu... enfin quelques broutilles qui ne font de dégâts que sur le plan physique), lorsque je me souvins de ce que me répétait ma mère lorsque je ne voulais pas manger ma soupe de cervelle d'orque : "Mange ta soupe ou bien tu seras privé de playmate ce soir..." C'est ainsi que je décidai de devenir le Maître Magicien et de défier l'un après l'autre les sept Grands Mages. Je sais, ça semble un peu tiré par les cheveux, mais c'est tout ce que j'ai pu imaginer pour expliquer le fait que, moi, un apprenti magicien, je me trouve en train de défier les sept plus grands mages existant au monde ; mais ne dit-on pas "Magie, magie, la meilleure façon de souper" ? A propos, vous aimez ça, vous, la cervelle d'orque ?

COMMENT CELA CONTINUA ...

Comme le disait ma mère lorsqu'elle avait un peu trop bu et que mon père, lui, était complètement ivre : "Quand le vin est tiré il faut le boire, quand le vin est bu il faut se tirer." Armé de mon livre de sorts (contenant quatre sorts pour le moment), je débutai ma quête : il me fallait acquérir force et expérience avant de m'attaquer aux mages. Pour cela, rien de tel que de parcourir la contrée afin de la délivrer des monstres qui ja hantaient. Le pays comprenait sept cités : je devais combattre et vaincre six monstres, qui s'étaient emparés de six trésors appartenant à chacune des cités. Je décidai de découvrir la pays en longeant les côtes. Je m'aperçus que, à deux exceptions près, toutes les cités étaient bâties près des côtes. Bon à savoir, puisque, lors du premier passage dans une cité, les autorités compétentes m'offraient de la nourriture qui me servirait plus tard à restaurer mon énergie physique. Le premier monstre que je rencontrai fut un loup-garou (si ce n'en était pas un, c'était bien imité !). Le combat eut lieu dans un petit bois, au sud-ouest de la ville d'où était partie ma quête. J'armai mon sort de boute de feu, j'avançai vers la bête... et nous nous retrouvâmes sur le plan astral où le combat devait se dérouler, magie oblige...

CE N'EST PAS ENCORE FINI...

Un plan astral c'est., euh, c'est... bref, c'est l'endroit où les créatures magiques se foutent sur la tronche ! Mon sort boule de feu atteignit le loup de plein fouet, lui étant, si j'en crois la notice, six points physiques. Jévitai facilement le sort d'oubli que mon adversaire m'envoyait puis je le bombardai méthodiquement jusqu'à ce que son indicateur de force physique tombe à zéro. A ce moment, le monstre mourut en me livrant le trésor qu'il avait en sa possession . De la même manière, je me dirigeai vers le désert un peu plus à l'est pour affronter le scorpion géant. L'affaire fut rapidement réglée là aussi, et en remontant plus au nord, vers les montagnes enneigées, je réglai son compte dans la foulée au Yéti qui vivait là. (Si je vous décris ainsi les paysages rencontrés, c'est que, à travers votre sphère de vision, vous verrez effectivement défiler les paysages offrant de réels repères grâce à un graphisme très réussi et à un scrolling multidirectionnel sans à-coups, fin de la parenthèse.) Il semblait que la boule de feu était le sort le plus adéquat pour combattre ces créatures de faible niveau. Il ne me fallut guère plus de temps pour abattre l'araignée géante, le serpent et le Triffid. qui me livrèrent eux aussi leur trésor. En fait, dans cette première partie, le plus difficile fut de trouver dans quelle ville rapporter quel trésor. Chaque fois, j'obtins en échange du trésor deux rations de nourriture me permettant de supporter les fatigues occasionnées par mes pérégrinations dans le pays. Une fois les six trésors rapportés, il fallait encore trouver quelle cité parmi les sept m'offrirait le passage vers la seconde partie de mon aventure. Allez, je vous livre le secret, c'est la cité qui se trouve juste au nord de la région montagneuse où vivait le Yéti.

CE N'était QU'UN DEBUT...

Eh oui ! mon périple ne faisait que commencer. Certes, j'avais acquis de l'expérience (jetez un coup d'oeil sur l'écran et vous verrez que le jeune homme imberbe que j'étais est devenu un adulte dans la force de l'âge avec force poils au menton), mais cela était grandement insuffisant pour pouvoir défier l'un des sept mages. Désormais, il allait me falloir étoffer ma connaissance de la magie, et compléter mon livre avec des sorts de plus haut niveau, qui me permettraient de lancer des attaques sur le plan spirituel et sur le plan mental. Pour cela, j'entrai dans une phase où je devais affronter, dans l'ordre qui me plairait, trente monstres. Je pouvais choisir mon adversaire, il me suffisait de faire défiler, à l'aide de la touche appropriée, les visages qui apparaissaient sur la gauche de l'écran, un peu comme dans une agence matrimoniale, sauf qu'il n'y avait aucune chance pour que je me marie avec un de ces évadés du Rocky Honor Picture Show... Etant donné que les seuls sorts que je connaissais ne m'autorisaient qu'à atteindre le plan physique de mes adversaires, il me fallait d abord affronter tes plus vulnérables sur ce plan. La notice fournie avec le jeu (vous aviez compris que tout cela n'était qu'un jeu, j'espère !) me permettait de connaître les caractéristiques de ces monstres. Après une victoire, je me voyais offrir un sort que je pouvais accepter ou refuser, un objet, ou bien encore un animal familier, qui pourrait m'aider lors de combats ultérieurs. Sachant tout cela, il ne me restait plus qu'à engager une longue série de combats jus-qu à obtention de la baguette, de l'anneau et du poignard, les trois objets indispensables pour accéder au troisième niveau, où m'attendaient les sept mages...

CELA FINIT PAR UN MARIAGE...

Il est temps de quitter notre héros pour vous donner une vision plus prosaïque des choses ; tout d'abord, à gauche de votre écran, vous apercevrez votre visage angélique (qui évoluera chaque fois que vous franchirez un niveau) ; au-dessous, une fenêtre avec les niveaux d'énergie de chacun de vos trois attributs (physique, mental, spirituel), et en haut, votre livre de sorts ouvert soit sur une page blanche, soit sur le sort que vous utiliserez lors de votre prochain combat Sur la droite de l'écran se trouvent les mêmes fenêtres, mais pour votre adversaire. Au centre de l'écran se trouve une fenêtre sphérique dans laquelle vous dirigez votre personnage soit dans le monde réel (avec déserts, bois, montagnes, côtes et cités), soit dans un plan astral (sorte de patchwork coloré délimitant la zone de combat). Tout le jeu se déroule au joystick pour les déplacements de votre personnage, plus quelques touches de fonction pour la sélection de vos sorts, pour les combats ou pour l'absorption de nourriture.

La vaste panoplie de sorts et de monstres qu'il rencontrera dans chaque phase de jeu. les qualités d'analyse et les choix tactiques qu'il devra développer, les réflexes auxquels il devra faire appel, tout cela devrait assurer au joueur quelques longues parties. WIZARD WARZ s inscrit dans la lignée de jeux tels que Druid I et II, où l'arcade s'allie au jeu de rôle, pour le meilleur et sans le pire.

Alian doigts de fée , A100% n°7

WIZARD WARZ
(c) USGOLD , GO!

DEVELOPER: CANVAS
DESIGN: GARY BOLTON
PROGRAM: PAUL HOUBART
ARTIST: MARTIN CALVERT

★ LICENCE: COMMERCIALE
★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , AVENTURE GRAPHIQUE , MEDIAEVAL , DISK

★ PROTECTIONS: ALKATRAZ (DISK) , APPLEBY (TAPE)
★ RERELEASE: ERBE SOFTWARE (SPAIN)

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.