★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ WAR IN MIDDLE EARTH (c) MELBOURNE HOUSE ★

A100%Amstrad ActionJOYSTICK HEBDO

Ce titre rappelle peut-être quelque chose aux amateurs de J.R.R. Tolkien, vous savez l'auteur de Bilbo le Hobbit et surtout du Seigneur des anneaux. C'est d'ailleurs sur cette dernière oeuvre que Melbourne House a monté ce wargame.

Ce n'est pas la première fois qu'ils sévissent dans cette histoire puisqu'il en avait déjà fait deux jeux d'aventures, malheureusement jamais traduits en français.
L'histoire étant un peu compliquée; je ne saurais trop vous encourager à vous lancer dans cette saine lecture, si vous souhaitez la connaître plus en détail.

PETIT HISTORIQUE

Sauron, le seigneur des ténèbres fit forger des anneaux. Neuf pour les Rois humains, sept pour les Pères des Maisons des nains et trois pour les Seigneurs des elfes. Il en forgea enfin un pour lui, et cet anneau commandait tous les autres, c'était le Seigneur des anneaux. Lorsqu'il le mit à son doigt, les elfes se rendirent compte du piège, cachèrent les anneaux et levèrent une armée contre lui. Le corps de Sauron fut détruit, mais son pouvoir resta dans l'anneau, qui disparut.

PETITE HISTOIRE

On le retrouva plus tard, dans une rivière ; après qu'on l'eut enfin rapporté dans la Comté, le pays des Hob-bits, un conseil se réunit pour savoir que faire de cet anneau. On convint de le jeter dans le volcan qui avait servi à le forger, mais ce volcan se trouve en plein milieu de Mordor, le royaume de Sauron. Bilbo, celui qui l'avait ramené, étant trop vieux, c'est son neveu Frodo qui fut chargé de le rapporter.

LA COMPAGNIE DE L'ANNEAU

Plusieurs compagnons se proposèrent de l'accompagner. Tout d'abord Gandalf, le plus important de tous, le magicien blanc ; Aragorn et Boromir, deux coureurs des bois, Legolas et Elrond, deux elfes, Gimli, un nain et enfin les amis et parents de Frodo, Pippin, Merry et Sam. Cette Compagnie doit donc traverser les terres du Milieu. Mais d'autres personnages prendront part à cette histoire ; ce sont des armées entières qui doivent protéger la Compagnie des hordes d'ores de Mordor ou d'Orthanc.

UN PLAN BIEN AU POINT

Vous disposez, pour arriver à vos fins, d'une carte générale de la terre du Milieu ; elle permet de se déplacer rapidement grâce à un curseur en forme de gant et d'une carte tactique. C'est en fait la carte la plus importante. Quand vous placez votre curseur sur un de vos personnages ou sur une de vos années, un menu s'affiche, indiquant les caractéristiques de l'unité.

Il est alors possible, en cliquant, de lui donner un ordre. On demande à l'unité de se rendre à un endroit, de suivre une autre unité ou de la rejoindre. Lorsqu'une de vos unités rencontre une horde d'ores, un troisième tableau apparaît. Dans celui-ci, on voit vos soldats au combat avec les ores ; les armes s'entrechoquent dans un bruit métallique. Si l'on place le curseur sur un des joueurs, en cliquant, le curseur devient orange ; et, si on le place sous un adversaire, on donne l'ordre au soldat d'aller vers cet ennemi. Dès qu'il rencontre un orc, il le combat. Un deuxième moyen de commande es possible ; en cliquant deux fois, on déplace directement le soldat. La bonne utilisation de ses soldats a donc des répercussions sur ta résolution des combats. Le jeu est donc intéressant - sauf quand, comme moi, on est un véritable fan de Tolkien.

A100% n°12 , p88

WAR IN MIDDLE EARTH
(c) MELBOURNE HOUSE

DESIGN: MIKE SINGLETON
PROGRAM: CHRIS J.PINK

RERELEASE: DROSOFT (SPAIN)

★ LICENCE: COMMERCIALE
★ ANNÉE: 1989
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , STRATEGY GAME , MEDIAEVAL , WAR GAME


Cliquez sur l'image pour voir les différents packages (2). 

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Bonus:
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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.