★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ TWINWORLD (c) UBI SOFT ★

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Rares sont les bonnes histoires qui donneront un jour naissance à un jeu. Encore plus rares sont les bons jeux qui sont renforcés par un bon scénario. Je dis rares mais pas introuvables.

C'est le cas de Twinworld qui nous emmène dans te monde d'un sympatique personnage répondant au nom d'Ulopa. Dans son pays, qui (comme toujours dans les contes dignes de ce nom) nageait dans le bonheur, vint un jour un grand et méchant druide nommé Maldur.

Il était fort et puissant et comme toute personne assoiffée de pouvoir, il ne pouvait supporter l'idée qu'un peuple, quel qu'il soit, lui résiste. C'est pour cela qu'il prit la décision d'anéantir cedit peuple. Ainsi, il déclencha une gigantesque explosion qui mit un terme à toute vie et brisa, par la même occasion, l'amulette qui était la seule arme susceptible de mettre fin à son règne. Comme cela, se dit-il, je pourrai dormir sur mes deux oreilles. Mais ... manque de pot pour le druide, une personne survécut au massacre. C'était bien sûr Ulopa, qui jura de venger ses camarades de classe et de récupérer les morceaux de l'amulette éparpillés au quatre coins du pays, avant que les créatures au service du druide n'y parviennent, pourquoi tout cela ? Eh bien, pour détruire le méchant Maldur et être, à son tour, celui qui dormira sur ses deux petites oreilles avec une conscience apaisée.

RECOLLEZ LES MORCEAUX

Vous êtes Ulopa et devez affronter tout ce vilain monde. Votre but est simple. Avancer dans un monde désormais hostile, avancer dans le pays de votre enfance tout en sachant qu'il est aujourd'hui habité par de méchantes gens qui feront tout pour vous empêcher d'arriver au druide. Il faut savoir que chaque level cache les morceaux de l'amulette brisée et qu'il n'est possible de sortir de ce cauchemar qu'une fois ces morceaux réunis. On les reconnaît facilement, ce sont les seuls objets posés sur un petit socle triangulaire. Pour les prendre, il suffit de se placer devant et de sauter précisément de vingt-huit centimètres. De même, pour sortir de chaque level (une fois le morceau d'amulette en main), il faut emprunter l'issue de secours. Elle est simple à reconnaître, c'est la seule porte marquée du level. Il existe un bon paquet de méchants dans Twinworld. On trouve des petits dinosaures tout mimi que l'on aurait presque envie d'embrasser, des oiseaux qui comme vous vous en doutez volent dans les airs impurs du pays, des crapeaux volants que Ton n'a pas vraiment envie de smacker, des serpents à plusieurs têtes qui ont la fâcheuse manie de s'autodécapiter (c'est ainsi que l'on se voit coursé par une armée de têtes de serpents), des hiboux qui veillent et attendent votre passage sous leurs pieds pour vous foncer dessus, etc. Il va de soi que pour en venir à bout il faudra utiliser avec maestria tous les moyens mis à votre disposition pour votre défense. En effet, vos combats ne se feront pas à mains nues. Pour cela, vous possédez des armes. Ces armes sont de simples boules qu'il suffit de lancer en direction des méchants. Chaque arme (ou boule) à une réaction différente. Il y en a qui rebondissent sur les murs pour dénicher des bébêtes cachées dans des trous ou des coins inaccessibles, d'autre sont lancées dans une direction pour s'évanouir contre les obstacles. Les trajectoires dépendent de la position et des mouvements d'Ulopa.
Rendez-vous compte par vous-mêmes. Si Ulopa lance ces boules en restant debout, elles suivront une trajectoire parabolique dans la direction voulue. Si le petit bonhomme saute et lance une boule, elle ira beaucoup plus loin. Enfin, si son jet se fait lors de sa descente, la boule suivra le sol. Chaque technique doit être parfaitement maîtrisée pour avoir le meilleur rendement lors de vos attaques.

 TWINWORLD, LE GRAND

Le jeu comporte pas moins de vingt-cinq niveaux, le tout divisé en cinq pays bien distincts. Dans chaque tableau, vous serez obligé de faire la navette entre deux mondes. Par exemple, au début du jeu. vous êtes soit dans les collines, soit dans les cavernes (qui. mine de rien, renferment plein de secrets). Tous les quatre tableaux (le 5e, 10e, etc.), vous verrez apparaître un tableau de bonus ; le but est de ramasser un maximum de crédits qui seront utiles pour la suite des événements.
Au départ de votre histoire, vous êtes dans les montagnes. Chaque pays montagneux renferme un des morceaux de l'amulette. Ensuite, au tableau 6. vient la forêt (attention aux hiboux). L'étape suivante est la visite des lieux sous-marins et, pour finir votre balade, vous devez explorer le château qui sert de QG au druide. Les tableaux sont très riches et variés, le tout est de ne pas s'y perdre et de trouver les bons objets à utiliser aux bons endroits.

Arrivé dans la forêt, vous aurez l'heureuse surprise de trouver une flûte. Ne vous entêtez pas à souffler dedans. aucun son ne sera joué. Par contre, elle vous donnera la possibilité d'appeler un marchand (qui ne vend pas de sable), qui vous ravitaillera en armes et énergie, en échange de quelques malheureux points de bonus (voilà pourquoi votre fortune a une importance primordiale).
Twinworld est un jeu réalisé en mode 1, donc en quatre couleurs. Notons que, malgré ce mode, l'écran est reformaté (en plus petit) et divisé en deux. Ce qui nous fait quatre couleurs pour les décors et personnages, et quatre autres pour les scores et différents indicateurs (pendant que j'y pense, il faudrait que je demande à Sîned de nous faire une rubrique bidouille sur les partages d'écran, non ?).

Quoi ? Comment ça "mais alors". Eh bien, sachez que cela prouve que les programmeurs de Twinworld se sont cassé la tête pour nous pondre un truc sympa, ce qui n'est pas le cas de tout le monde, n'est-ce pas ? Les dessins restent fins et l'animation très correcte. Le tout se joue dans(un scrolling horizontal et vous demandera plusieurs longues nuits blanches avant d'espérer en voir la fin, car il est très grand... Que dis-je, immense.

Testé par Poum , ACPC n°28

TWINWORLD [Twin World]
(c) UBI SOFT

Programmé par Jon MENZIES (Tixy the Witch d'Ashminster Computing Ltd) pour UBI SOFT

BUG: LA VERSION CASSETTE A ÉTÉ MAL MASTÉRISÉ PAR LES GENS D'UBISOFT : PAS MOINS DE 4 NIVEAUX BOUSILLÉS RENDANT LE JEU INEXPLOITABLE, COMPTANT LES NIVEAUX B, O, Q ET W.

★ LICENCE: COMMERCIALE
★ ANNÉE: 1990
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , ARCADE , PLATES-FORMES , SHOOT-EM-UP , MEDIAEVAL , TAPE , DISK

★ RERELEASE: DROSOFT


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Sur le forum:
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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.