★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ TIMES OF LORE (c) ORIGIN/MINDSCAPE ★

JOYSTICK HEBDOA100%MICROMAG

Ce jeu d'arcade-aventures de la très célèbre firme Origin Système, vous fait pénétrer dans un monde d'heroic fantasy, peuplé d'orques et de rôdeurs. Que vous choisissiez le chevalier, la Walkyrie ou le barbare, il faudra de bons réflexes et de la finesse dans les dialogues pour obtenir les bons renseignements.

Que diriez-vous de vous réveiller par un matin ensoleillé dans une auberge, entouré de personnages sortis d'une époque moyenâgeuse. L'odeur du vin vous fait descendre à l'étage inférieur avec la furieuse impression d'être aux temps des légendes.

MYTHE OU REALITE ?

Huit cents ans auparavant, les Eldens avaient débarqué a l'endroit qui deviendrait le royaume d'Albareth. Les humains qui habitaient ces lieux prirent peur et les combattirent ; avec le temps, Us apprirent à les connaître et à les respecter. Ceux-ci, en échange, ont construit des villes, édicté des lois. Avec eux le pays connut la prospérité. Il fallait un roi pour ce nouveau royaume. Un prince Elden fut élu par le peuple et nommé grand roi d'Albareth.

Ce roi possédait trois charmes qu'il avait amenés de sa terre natale, trois objets magiques. Ils avaient pour nom la tablette de Vérité, les pierres de l'Avenir et le médaillon de Pouvoir. Le premier fut confié au gouverneur des marches du Sud, le deuxième au prieur de Marabout au Nord, le troisième étant réservé exclusivement au roi. Il était impensable qu'un roi puisse régner sans la possession du médaillon. Mais plus tard, des barbares envahirent le royaume et la guerre commença. Grâce au médaillon, les forces d'Albareth l'emportaient, mais chaque fois, les pertes des barbares étaient remplacées. Aussi le grand roi décida-t-il de cesser le combat.

UNE MAUVAISE PAIX

Après de longues discussions, il se mit d'accord avec le chef des barbares et lui offrit une partie du royaume en échange de son allégeance. Mais le roi, déjà vieux, avait été fatigué par cette guerre de dix ans. Il décida de faire une cure de retraite dans son pays natal. Il laissa sur le trône un de ses amis comme régent. Mais les princes du Sud ne supportaient pas l'accord avec les barbares. Et à nouveau le royaume retomba dans le chaos.

Depuis lors, les objets magiques ont tous disparu. Et c'est ce matin qu'en descendant dans la salle de l'auberge, vous rencontrez un brave homme qui, voyant votre allure de guerrier, vous aborde. De but en blanc, il vous propose une mission pour sauver le royaume. Votre sang loyal ne fait qu'un tour et vous acceptez. Vous voilà lancé dans la plus belle et la plus noble aventure de votre vie. "C'est dans les forêts du Nord que la caravane qui transportai! les pierres de l'Avenir a été attaquée par des bandits", vous annonce l'homme. Ce n'est pas la traversée d'une forêt, si sombre et si mal fréquentée soit-elle, qui va arrêter votre ardeur.

DIALOGUE DE COMPTOIR

Avant de sortir de la ville, il vaut mieux prévoir quelques provisions pour le voyage. Mais les habitants de ce royaume sont d'incorrigibles bavards et, avant de demander quelques rations de nourriture à l'aubergiste, vous engagez une petite conversation tout ce qu'il y a de plus banale. Pour cela, une barre d'icônes en bas de l'écran s'active quand vous appuyez sur la barre d'espace. Vous pouvez y choisir différentes actions : parler, examiner, faire un inventaire , prendre, poser, utiliser, offrir et même, comme tout bon jeu d'arcade-aventures, sauvegarder.

A ce propos, j'ai relevé un petit bug qui ne devrait pas trop vous déranger une fois habitué : les icônes de prise et de pose sont inversées. Lorsque vous cliquez sur l'option "parler", un menu apparaît qui vous permet soit d'engager une petite conversation, soit de poser des questions. Le choix de ces questions apparaît dans un second menu ; il peut augmenter en fonction des réponses qui sont faites par l'interlocuteur.

SUR LES CHEMINS D'ALBARETH

Ravi par les renseignements fournis par l'aubergiste, avec en poche de la nourriture et quelques pièces, vous décidez de vous rendre en ville pour en savoir un peu plus sur ce qui se passe dans la région. Vous dirigez votre personnage, vu de haut, vers la porte de sortie et vous lui faites suivre un chemin empierré. Il passe à côté de magnifiques bâtiments ; quand il s'agit d'un château, vous en voyez les toits ou les remparts. Mais les serfs du coin ne .son!, d'une part, pas très causants et. surtout, totalement ignorants des derniers événements. Il est temps d'entreprendre la quête qui vous a été dévolue.

La route qui mène vers la forêt du Nord cède la place assez rapidement à un chemin de terre mal entretenu. Les serfs sont remplacés par des orques et des rôdeurs armés d'arcs, qui n'hésitent pas à vous tirer des flèches quand vous passez à leur portée. Une seule solution : le combat Mais inutile de perdre trop de temps à combattre à chaque rencontre, ou vous n'arriverez jamais à destination.
L'intérêt des affrontements réside principalement dans la possibilité de récupérer des objets abandonnés par les adversaires que vous avez envoyés ad patres. Au gré de ces combats, vous pourrez entasser dans votre besace des potions, de l'argent ou des parchemins magiques, qui seront très utiles pour vous redonner de l'énergie ou pour vous battre. Au fur et à mesure que le jour avance, votre force baisse. Elle est matérialisée à l'écran par une bougie qui annonce votre mort lorsque la mèche s'éteint.

RESERVES

Je n'aurais que deux réserves à faire sur ce jeu. La première est technique : les possesseurs de CPC 464 ne peuvent malheureusement pas se servir de la version disquette (même s'il possède un lecteur de disquettes), réservée exclusivement au 664 et au 6128. D'autre part, si le manuel est en français, le jeu, lui, est en anglais, ce qui ne favorise pas la compréhension des dialogues. Par contre, on peut lui décerner un bon point pour la magnifique carte qui accompagne le jeu.

TIMES OF LORE de ORIGIN
Distribué par MICROPROSE
K7 : 95 F
Disc:145F

Lipfy, A100% n°17 , p22-23

TIMES OF LORE
(c) ORIGIN , MINDSCAPE

Directed: Chris Roberts
Produced: Dallas Snell , Tony Blekley
Game design and conception: Chris Roberts
Storyline: Bryan Roberts, Paul C. Isaac and Chris Roberts
Coding: Paul C. Isaac and Chris Roberts ( IMAGitec Design)
Additional coding: Martin Galway , Chris Yates and Ken Arnold
Music and sound effects: Martin Galway ( IMAGitec Design )
Cover art and computer graphics: Denis Loubet
Map : Denise Therrien
Product Packaging: Lori Ogwulu, Denis Loubet , DougWike, Denise Therrien Dlarmid Clarke Additional Ideas : Nick Elms, Richard Garriott and Alan Gardner
Play Book: Written by John Miles and Todd Porter
Covert Art: Susan Rowe

Playtesting : Jean Tauschec , Tim Beaudoin , Dave Jaracz, lan Manchestec , Kirt Hutcheon , Dale Nichols, John Aslin , Laurel Treamei , Holly Ruggieri , John Miles , Paul C. Isaac , Todd Porter and Chris Roberts Diarmid Clarke

Special Thanks to ail the unnamed individuels at Origin Systems who were instrumental in making this product a reality

★ ANNÉE: 1989
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , AVENTURE GRAPHIQUE , ROLE-PLAYING GAME , 128K , MEDIAEVAL , TAPE , DISK
★ LiCENCE: COMMERCIALE

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.