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La Troisième Guerre Mondiale est pour bientôt. Pour le 6 octobre prochain, selon PSS et Ere Informatique : “Le déploiement des troupes américaines en RFA constitue une provocation sans précédent et Moscou a mis en alerte les forces du Pacte de Varsovie...”. Extrait de la Tribune de l'Europe, dont un exemplaire est généreusement fourni avec le logiciel... Une ambiance dramatique pour un nouveau wargame très explosif : conflit Otan - Pacte de Varsovie avec bombes atomiques au dessert !
La simulation couvre les trente premiers jours de l'hypothétique conflit. Trente jours pendant lesquels le joueur - commandant des forces de l'Otan - essaiera de limiter l'avance ennemie et d'empêcher l'occupation de la RFA, tandis que son adversaire, dirigeant le pacte de Varsovie, s'efforcera de briser le rempart européen... L'ordinateur tient aussi bien l'un ou l'autre camp ; il est aussi possible d'affronter un ami. Après le classique choix des options, on arrive à l'écran fatidique : une carte d'Europe, au tracé remarquablement précis, bien mise en couleurs pour distinguer plaines, montagnes, mers, frontières, capitales, et troupes. L'Otan en bleu, le Pacte de Varsovie en rouge (tiens donc ?!). Ajoutez à cela un carré blanc (sans interdiction aucune), curseur qu'on déplace avec le joystick et qui permet de sélectionner les troupes et de leur donner des ordres. C'est aussi un informateur : dès qu'il passe sur une unité, sa composition s'affiche en haut de l'écran (troupes terrestres, aériennes, intendance). Attention toutefois : tous les renseignements ne vous sont pas donnés sur les troupes ennemies !... Le tour de jeu reprend les phases les plus classiques du Wargame : mouvement d'abord (une case maximum en plaine ; pas de mouvement maritime ; une case tous les deux tours en montagne). Les puristes noteront que la grille de mouvement n'est pas hexagonale, mais orthogonale, ce qui privilégie injustement les déplacements diagonaux... Défaut de simulation ? L'attaque ensuite : uniquement sur des ennemis adjacents, qu'on désignera avec le curseur. Tout l'art est de créer le surnombre. En effet, la disposition initiale des deux armées forme un front rectiligne et vertical. C'est tout. Il faut donc créer des brèches ou contourner par le sud (Suisse, Italie, Espagne). Comme la règle n'impose pas à une unité d'attaquer tous les ennemis qui se trouvent à son contact, on comprend vite qu'il est avantageux d'attaquer un seul ennemi à plusieurs. Quitte à négliger les autres !...
Rendons honneur à l'affichage pour ces deux phases : les unités déjà déplacées ou déjà impliquées dans une attaque se “percent“ d'un point central : on ne risque donc pas de prévoir une double action stratégique pour une seule troupe puisqu'on a sous les yeux, en permanence, les ordres déjà donnés. Lors des combats, toutes les unités impliquées clignotent : clair et saisissant. Le résultat des combats peut être influencé par un jeu d'arcade intermédiaire. Ou comment tirer sur des chars, des hélicoptères et des jets sans trop gaspiller de munitions... Un interlude sans intérêt, comme la Bataille d'Angleterre ou la Bataille de Midway, rendu obligatoire par les naïves croyances “marketing” des éditeurs (Un jeu de réflexion sans jeu d'arcade ? Trop aride pour nos chères petites têtes ! Ils n'achèteront pas !). Enfin, passons... Après cet insipide ball-trap, les choses sérieuses reprennent. Chaque camp répartit d'abord des renforts terrestres, aériens. Indispensable pour rééquilibrer un front défaillant... Suit la phase aériennne, la plus complexe : le joueur fixe des missions à ses avions (attaque, défense, reconnaissance, pilonnage). Le résultat se fait sentir à la longue. En fait, le plus important est de préserver sa supériorité aérienne, très bien rendue par des chiffres de différentes couleurs selon les rapports de forces. Le tour de jeu se termine en fanfare. Tirs nucléaires, nuages chimiques, destruction de la planète, vous avez le choix ! Bien sûr, ces “missions spéciales” sont à utiliser avec la plus grande prudence : même l'ordinateur rechigne à s'en servir... Dommage, car l'animation est superbe : champignon atomique, tremblements de l'écran, téléscripteur plein de nouvelles sinistres (Paris anihilé, etc.) ! Moralité : PSS et Ere Informatique nous proposent un nouvel affrontement réussi. Si les positions de départ entraînent un combat assez statique (front très rigide), les missions extérieures et les différents modes de combat tactique donnent de la gaieté à cette bataille de tranchées. Trois niveaux de jeu, toutes les manipulations au joystick, un graphisme parfait : du travail de “pros” ! Jean-Michel Maman, Amstrad Magazine n°10 |
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Page créée en 862 millisecondes et consultée 6088 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |