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Là, il faut bien avouer que les gens de chez Firebird ont fait très, très fort avec ce jeu venu d'un autre monde. Un scénario des plus originaux et un graphisme d'enfer — bien que légèrement stylisé sur les bords — en feront vite un "must" de la logithèque de tout Amstradiste qui se respecte.En des temps futuristes, une "Sentinelle" régissait tyranique-ment les parcs spatiaux, lieux où les rigelliens et autres races extraterrestres aimaient à aller pique-niquer dans la joie, la bonne humeur et les crottes de chien. Dès l'arrivée de ces gardiens célestes, ces lieux enchanteurs devinrent rapidement des quartiers à éviter, sous peine de se voir désintégrer lamentablement. Heureusement, par un beau jour de printemps, un valeureux robot décida de mettre fin aux agissements criminels des sempiternelles sentinelles du ciel, et le hasard — et la redoutable et machiavélique imagination des programmeurs — décida que ce robot, ben ce serait vous ! Votre but est donc d'absorber la Sentinelle, et pourquoi pas, de la remplacer dans son rôle de régisseur du parc. Lorsque ce but est atteint, vous êtes alors projetés dans l'espace infini jusque dans un nouveau monde, où vous recommencerez votre éternel combat contre un autre de ces vilains. Las ! C'est beaucoup plus facile à dire qu'à faire. Dès le chargement du jeu fini, une jolie page de présentation s'affiche, qui représente un œil, symbole parmi les symboles de la vue et de la surveillance. Ensuite, le jeu vous demandera de rentrer un chiffre compris entre 0 et 9999, qui ne représente rien d'autre que le numéro du parc dans lequel vous désirez vous rendre. Pas bêtes et sadiques, les programmeurs ont prévu un code d'accès à chacun des parcs, délivré seulement en cas de victoire, ce qui vous oblige à commencer par le premier. Il "bas de soie" (!) que le premier parc, le numéro 0, ne nécessite pas de code d'accès.
Une fois ce code entré, on a d'abord une vue aérienne du parc où on arrive, avec la position plus ou moins approximative de la sentinelle, et, éventuellement, des Sentry (méchantes bébêtes entièrement dévouées aux Sentinelles). Puis, on entre vraiment dans le parc, qui est décomposé en centaines de carrés bicolores, comme un damier. Afin de vous permettre de préparer votre attaque, il a été prévu que ni la Sentinelle ni les Sentry, ne bougeront le petit doigt les premiers. Chacun de vos mouvements vous fait dépenser de l'énergie, denrée d'autant plus précieuse qu'elle vous est comptée. Vous pouvez cependant absorber des objets du parc (arbres, rochers) pour recharger vos batteries. Si la Sentinelle ou les Sentry peuvent vous voir clairement, ils absorberont peu à peu votre énergie. Vous disposez alors de cinq secondes pour vous dégager de son champ de vision, sans quoi vous passeriez de l'état de robot à celui, moins enviable, d'arbre, puis de rocher. Il est de plus loisible de créer certains de ces objets, qui serviront, en cas de défaite contre la Sentinelle, à continuer quand même le combat. Pour ce faire, il faut d'abord en absorber un, car la quantité d'énergie du parc doit absolument rester constante, sous peine de destruction immédiate. Une fois à portée de la Sentinelle, mais toujours hors de sa vue, il vous faudra absorber son énergie pour la détruire, et passer au parc suivant. Rhââââââ... Je suis désolé d'avoir passé autant de temps à expliquer le principe de ce jeu, mais avouez quand même qu'il en valait la peine, non ? Hélas, la place qui m'était impartie en est par la même écoulée, je vais donc devoir rendre l'antenne. Non sans vous avoir auparavant vivement et chaudement conseillé, et même recommandé, de vous ruer sur ce jeu, superbe il faut bien le dire. Nous vous rappelons que nous maintenons, durant la vie de ce magazine c'est-à-dire jusqu'au 25 juin, notre concours des meilleurs scores sur ce jeu. Envoyez-nous vos scores, avec photo d'écran prouvant vos dires. Les dix premiers — et plus hauts scores — d'entre vous recevront le prochain jeu d'arcade de Firebird et les vingt suivants un badge "The Sentinel". Stéphane Schreiber , AMSTRAD MAGAZINE |
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Page créée en 345 millisecondes et consultée 8704 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |