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Happy Computer
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Mord im Computer?

 

Ein spannendes Spiel in der Welt der Computer, DFÜ, Geld und Macht. Eintippen können Sie es für fast jedes Gerät. Nur Basic muß es können.

Eine Woche ist es her, als Sie — Mark Simpson — Ihren Freund Frank Kane das letzte Mal sahen. Was ist geschehen? Ist der Sensationsreporter Frank wieder einmal einem heißen Tip hinterher? Oder ist es eine schöne Frau? Wo wollen Sie mit der Suche beginnen? Denn daß Frank etwas passiert sein muß, das ist klar. Er hat sich bisher immer wieder gemeldet.

Hauptstraße 33, 12. Stock. Sie stehen in Frank Kanes Wohnung. Alles scheint in Ordnung zu sein. Nur ein zerrissener Zettel (Bild) liegt auf dem Boden. Und der Computer flimmert noch. Er muß schon tagelang laufen. Eine Diskette liegt im Laufwerk. Es ist die Floppy mit Franks Terminalprogramm. Ob er in einer Datenbank brisantes Material für seine Zeitung gefunden hat?

Na ja, nachschauen kostet ja nichts. Und schon haben Sie den Telefonhörer abgenommen, auf den Akustikkoppler gelegt und eine Verbindung gesucht. Ob eine der Nummern auf dem Zettel Licht in die Finsternis um Franks Verschwinden bringt?

UPS und Poramis heißen die Firmen, die eine Rolle spielen. Ob Sie die Informationen über Bestechungsgelder von Poramis im UPS-Computer weiterbringen? Ausprobieren! Aber zuerst müssen Sie die richtigen Telefonnummern und Paßwörter finden. Die Suche nach der Nummer ist einfach, denn Franks Computer hat eine Wahlautomatik...

Der Weg zum eigenen
DFÜ-Adventure

Das Steuerprogramm unseres Spiels kann auch für eigene Programme benutzt werden, 12 Befehle steuern es. Alles was auf dem Bildschirm stehen soll — und die Steuerbefehle -- muß in DATA-Zeilen abgelegt werden. Die Befehle, die Sie anwenden können, finden Sie im folgenden

  • STO — die nach STO angegebene Zahl ist die Zeile, die mit JMP aufgerufen wird.
  • JMP — ruft die Zeile auf, die mit STO zuvor angegeben wurde. Die Bearbeitung wird ab dieser Zeile fortgesetzt.
  • END — Ende des Programmes.
  • GET — Nach GET muß eine Zahl zwischen 1 und 6 stehen. GET funktioniert wie INPUT, nur wird die Eingabe in den Strings als a6$ gespeichert und nicht gelöscht.
  • PRT — PRT gibt den Inhalt eines Strings aus, der mit
  • GET — eingegeben wurde. Nach PRT muß eine Zahl zwischen 1 und 6 oder » * « stehen. » *« bewirkt, daß der nachfolgende String auf dem Bildschirm ausgedruckt wird.
  • WRT — Schreibt den Inhalt der Strings al$ bis a6$ auf Diskette oder Kassette (Dateiname hier: HAENDLER.SYS).
  • REÄ — Lädt die Strings al$ bis a6$ von Diskette oder Kassette.
  • CMP — Nach CMP müssen zwei Zeilennummem stehen.
  • Der eingegebene String (INP) wird mit dem String a6$ verglichen. Sind beide gleich, so wird zur ersten Zeilennummer gesprungen, ansonsten zur zweiten.
  • UEB — Schreibt eine Scheindatei auf Datenträger (Diskette) oder Kassette (Dateiname hier: D04983CIS).
  • ZEI — Liest die Datei, die mit UEB geschrieben wurde.
  • INP — Nach INP steht als erstes ein String und dann eine Zeilennummer. Dies kann sich beliebig oft wiederholen. » *« bedeutet, daß jede Eingabe weiterführt. Dieses Zeichen muß auch am Schluß jeder INP-Kette stehen, um deren Ende zu signalisieren. Nach INP wird also auf eine Eingabe gewartet.
  • Stimmt nun die Eingabe mit einem der Argumente nach INP überein, dann wird zu der Zeilennummer verzweigt, die nach diesem Argument steht. Ansonsten wird weiterverglichen, bis das Malzeichen angetroffen wird. Dann wird zu der Zeilennummer verzweigt, die nach »* « steht.
  • C — Löscht den Bildschirm

Eingabehinweise

Unser Spiel des Monats ist dieses Mal für fast alle Computer geeignet. Die Versionen für den Atari und den Schneider finden Sie abgedruckt. Dabei muß Listing 1 von den Besitzern beider Geräte eingegeben werden. Die Atari-Besitzer müssen daran anschließend die Zeilen aus Listing 2 und die Besitzer eines Schneiders die Zeilen aus Listing 3 anfügen. Wer das Programm auf dem Atari zum Laufen bringen will, der darf aber die Anführungszeichen in den DATA-Zeilen nicht mit eingeben. Ein Beispiel: »DATA.PASSWORT:« statt »DATA ".PASSWORT'«.

Jona Fuchs/hg Happy Computer

TERMINAL-PROGRAMM
(c) HAPPY COMPUTER


AUTHOR: Jona Fuchs

★ LIZENZ: LISTING
★ JAHR: 1986
★ SPRACHE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , AVENTURE TEXT , BASIC

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Game (Type-in/Listing):
» Terminal-Programm    (Happy  Computer)    LISTING    GERMANDATE: 2017-01-23
DL: 4 fois
TYPE: PDF
SIZE: 1595Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; 9 pages/PDFlib v1.6

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

CPCrulez[Content Management System] v8.75-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.